19) [EXTRA] Destruindo Meteoros
(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e laços de repetição simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.
(1A-AP-12) – Desenvolver planos que descrevam a sequência de um programa com eventos, objetivos e resultados esperados.
Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo praticar conceitos de programação.
Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.
Tempo sugerido: 3 minutos
Orientações: Seguir direto para o Mão na Massa.
Tempo sugerido: 5 minutos
Orientações:
Seguir direto para o Mão na Massa.
Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.
Tempo sugerido: 30 minutos
Orientações:
Neste jogo vamos treinar o uso do teclado para aprendermos onde ficam suas teclas. Clique aqui para acessar o jogo.

Meteoros virão na direção da sua nave! Veja qual a letra ou sinal está escrito nele e rapidamente aperte a tecla correspondente o teclado. Não demore muito senão sua nave sofrerá dano.

Conforme você for destruindo os meteoros, eles começarão a vir mais rápido e em maior quantidade. Fique esperto!

Para um desafio ainda maior, tente se guiar pelo teclado que está na tecla e sem olhar para suas mãos, tente acertar os asteroides se guiando pela imagem.
Quando estiver neste jogo, podemos aumentar a dificuldade. Volte à tela inicial e marque a caixinha escrita “Todas as Letras”.

Com esta nova opção, letras maiúsculas começarão a aparecer, assim como sinais e símbolos. Para criar letras maiúsculas, é preciso segurar a tecla Shift ao mesmo tempo que a letra correspondente. Veja a imagem abaixo.

A letra que pediram foi o G maiúsculo. Então, para eu conseguir essa letra, eu preciso apertar um dos botões Shift, que estão nas posições mostradas no teclado, juntamente com a tecla “g”.
Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.
Tempo sugerido: 5 minutos
Orientações: Pergunte se eles sentiram dificuldade em algum dos games. Permita que eles compartilhem suas dificuldades, e o que acharam mais difíceis.
Referências Bibliográficas:
CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.
MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.
ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;