4) Programação: Arraste e Solte
(1A-AP-08) – Modelar processos diários e algoritmos, instruções passo a passo para completar tarefas.
(1A-AP-14) – Depurar (identificar e consertar) erros em algoritmos de programação, sequências de instruções e loops simples.
Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo ensinar ao aluno o raciocínio lógico para identificar e consertar problemas em algoritmos de programação e sequências simples.
Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.
Tempo sugerido: 3 minutos
Orientações: Inicie a aula explicando que as vezes, quando programamos algo em para um computador ou robô fazer, algo pode sair errado. Por exemplo, quando programamos nosso passarinho para andar para frente até chegar ao prêmio, pode ser que no meio do caminho tenha uma parede ou obstáculo. Quando isso acontece, nós precisamos olhar com cuidado nosso passo a passo da programação de descobrir o que podemos mudar para melhorar e fazer com que nosso passarinho ou outro personagem chegue até o prêmio. Diga que é isso o que vamos aprender a fazer hoje.
Tempo sugerido: 20 minutos
Orientações: Explique que Depuração é achar e corrigir problemas, que é o que vamos fazer aqui hoje. Existem muitas formas de depurar problemas. Uma das mais fáceis é ir passo a passo até achar onde algo está errado.
Clique aqui para acessar o novo nível do Labirinto.
Para aprender sobre depuração, nós começamos com um grupo de blocos já na área de trabalho. Você notará que esses blocos não levarão o passarinho até o porco. Precisamos depurar a solução e corrigir. O que será que está errado?

Veja o exemplo do primeiro level. Algo está faltando e o passarinho não alcançou o porco.
Adicionando mais um bloco de movimentação para Leste pode ser o suficiente para o programa funcionar.

Em alguns casos, terão blocos que não precisarão estar ali e devem ser excluídos. Para fazer isso, basta a arrastar e jogar fora na lata de lixo que aparecer do lado esquerdo.

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.
Tempo sugerido: 60 minutos
Orientações: Abelhas são muito legais! Neste próximo jogo, seu objetivo será ajudar a abelha a chegar às flores, pegar néctar delas e voar até a colmeia para fazer mel. Clique aqui para abrir o jogo.
Você precisará usar os blocos “obter néctar” e o “faça o mel” para este exercício.

Toda flor tem um número diferente de néctares: 1, 2, 3 ou mais. Nós sabemos quanto néctar há nas flores vermelhas pelo pequeno número no canto delas. Pegue todo o néctar delas com “obter néctar” antes de seguir em frente.

Além disso, cada colmeia só pode guardar um limite específico de mel: 1, 2, 3 ou mais. Então, faça o tanto de mel que for possível para aquela colmeia guardar. Se você conseguir pegar todo o néctar e fazer todo o mel, você teve êxito e poderá ir para a próxima fase. Senão, terá que tentar a fase novamente.

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.
Tempo sugerido: 5 minutos
Orientações: Pergunte se eles sentiram dificuldade em programar e achar erros em nossas programações. Permita que eles compartilhem suas dificuldades, e quais níveis acharam mais difíceis.
Finalize comentando novamente que em programação, nós damos o nome para isso de “Depuração”, que é quando precisamos achar os erros das nossas instruções, assim o computador/robô não irá errar quando executar as instruções.
Referências Bibliográficas:
CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.
MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.
ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;