10) Programação: Artista e Histórias

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e laços de repetição simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.

(1A-AP-12) – Desenvolver planos que descrevam a sequência de um programa com eventos, objetivos e resultados esperados.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo praticar conceitos de programação.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula comentando que hoje vamos praticar um pouco tudo o que aprendemos de programação nas últimas aulas, e ainda criar uma história bem divertida no final.

Desafio

Tempo sugerido:  30 minutos

Orientações:

Vamos reforçar o que aprendemos na aula passada sobre Laços com o jogo do Artista. Clique aqui para acessar. Os blocos rosas de Laços estão de volta. Veja mais uma vez como podemos reduzir o código usando os Laços. As pilhas de blocos abaixo estão fazendo a mesma coisa.

Lembre-se que o bloco com a setinha pontilhada escrito “Pule” não cria linhas. Ele pula de um ponto para outro.

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 30 minutos

Orientações:

Hora de soltar a criatividade e criar histórias. Suas histórias terão atores que irão interagir e falar uns com os outros. Clique aqui para acessar a atividade.

Comece pensando em qual tipo de história você quer contar. Depois programe sua história para acontecer na ordem que você planejou.

Temos os seguintes blocos para usar:

  • “Mostre__”: Adiciona e mostra um ator na tela.

  • “Diga “___”: Fará com que seu personagem diga algo.

  • “Diga ___ “____”: Permite que você escolha qual personagem irá falar.

  • “Mova___”: Faz com que o ator se mova em alguma direção.

  • “Quando __ e __”: Realiza as ações somente quando dois atores colidirem.

  • “Defina o plano de fundo __”: Muda o cenário.

  • “Definir__ velocidade __”: Muda a velocidade de movimento de um ator.

  • “Definir humor __”: Muda a expressão do ator.

 “Jogue__”: Coloca um efeito sonoro.

“Desapareça __”: Faz um ator ser escondido.

  

Clique em Executar para ver sua história ganhando vida!

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Pergunte se eles sentiram dificuldade em programar as repetições e laços. Permita que eles compartilhem suas dificuldades, e o que acharam mais difíceis.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;