16) Programação: Games de Alfabetização
(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e laços de repetição simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.
(1A-AP-12) – Desenvolver planos que descrevam a sequência de um programa com eventos, objetivos e resultados esperados.
Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo praticar conceitos de programação.
Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.
Tempo sugerido: 3 minutos
Orientações: Inicie a aula comentando que hoje vamos jogar alguns games para praticar nosso raciocínio lógico e nossa evolução com a programação!
Tempo sugerido: 5 minutos
Orientações:
Este jogo te ensinará a brincar com letras, palavras e sílabas. Clique aqui para acessar o jogo.
Comece clicando no carrinho que tenha a cor que você mais gosta.

Quando o jogo começar, clique no seu carrinho para acessar a fase.

Dentro da fase, leia o enunciado e faça o que é pedido. Por exemplo, esta fase pede para que você ligue as palavras que começam com a mesma letra. Sendo assim, preciso ligar Fita em Flor, Almofada em Abacate e Uva em Unha. Faça isso clicando em uma das fichas e arrastando para cima da outra.

Nessa próxima fase, veja os desenhos e encaixe a letra que corresponde à primeira letra do nome das coisas mostradas ali. Temos neste exemplo: Gelo, Gorro e Galinha. Então, temos que ligar a letra G.

Neste próximo exemplo, precisamos escolher as figuras que começam com a letra mostrada no quadro. Estão mostrando o H. Então, preciso clicar em todas as figuras que têm coisas que começam com a letra H.

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.
Tempo sugerido: 30 minutos
Orientações:
Neste jogo vamos praticar o uso do teclado e também nossa capacidade de associação, leitura e coordenação motora. Clique aqui para acessar o jogo.

Neste jogo você é um dinossauro que está tentando sobreviver a uma chuva de meteoros. O único jeito de fazer isso é disparar pedras que completem as palavras que dão nome às coisas que estão caindo. Para fazer isso, você deve posicionar seu dinossauro usando as setas do teclado na posição embaixo de onde está faltando a letra e digitar a letra que está faltando. Observe o exemplo. Precisamos completar a palavra “Taça”.

A letra que está faltando é o A. Então, eu posiciono o dinossauro na posição certa e digito A.

A letra subirá, completará a palavra e a linha será destruída. Tente completar todas as palavras para vencer o jogo. Boa sorte!
Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.
Tempo sugerido: 5 minutos
Orientações: Pergunte se eles sentiram dificuldade em algum dos games. Permita que eles compartilhem suas dificuldades, e o que acharam mais difíceis.
Referências Bibliográficas:
CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.
MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.
ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;