12) Programação: Games de Raciocínio Lógico

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e laços de repetição simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.

(1A-AP-12) – Desenvolver planos que descrevam a sequência de um programa com eventos, objetivos e resultados esperados.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo praticar conceitos de programação.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula comentando que hoje vamos jogar alguns games para praticar nosso raciocínio lógico e nossa evolução com a programação!

Desafio

Tempo sugerido:  5 minutos

Orientações:

Neste jogo praticaremos o uso de teclado para criação de palavras e ainda treinaremos um pouco inglês. Clique aqui para acessar o jogo e marque as opções  “Easy” e “Easy words”. Depois clique em “Play” para começar o jogo.

Veja a palavra que precisa ser digitada e digite as letras na ordem em que são pedidas. Veja qual a letra está marcada em verde para saber qual deve digitar.

Se você errar alguma letra, ela ficará marcada em vermelho, você perderá um coração e não poderá digitar essa letra nesta posição novamente. Digite a próxima letra, marcada em verde, para continuar.+

Tente fazer a melhor pontuação enquanto pratica digitação e inglês!

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 30 minutos

Orientações:

 

Nesta aula vamos praticar o raciocínio lógico e também a utilização do mouse com clicar e arrastar e também mexendo na barra de scroll lateral ou pelo scroll do mouse. Clique aqui para acessar o jogo.

Neste jogo, você controlará  caminhões Vermelhos,  Verdes e Azuis. Eles precisam pegar a carga correspondente à sua cor e entregar na fábrica que tem a mesma cor. Para fazer isso, clique no caminhão de uma cor, segure o botão do mouse e arraste pela estrada para pegar a carga e chegar até a fábrica.

Tome cuidado para não bater um caminhão no outro. Quando estiver controlando o segundo veja onde o primeiro passou para que eles não batam.

Preste atenção. Um caminhão nunca pode andar sobre uma estrada que outro caminhão já tenha passado porque uma cor apagaria a cor do outro no caminho.

Mas eles podem usar o cruzamento para passar por um caminho que outro tenha passado. Se puderem dividir o espaço com as duas cores, o movimento é possível. Só tome cuidado para não bater!

  

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Pergunte se eles sentiram dificuldade em programar nosso caminhão. Permita que eles compartilhem suas dificuldades, e o que acharam mais difíceis.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;