18) Programação: Robôs e as Letras
(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e laços de repetição simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.
(1A-AP-12) – Desenvolver planos que descrevam a sequência de um programa com eventos, objetivos e resultados esperados.
Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo praticar conceitos de programação.
Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.
Tempo sugerido: 3 minutos
Orientações: Inicie a aula comentando que hoje vamos jogar alguns games para praticar nosso raciocínio lógico e nossa evolução com a programação!
Tempo sugerido: 5 minutos
Orientações:
Neste jogo vamos praticar o uso do teclado e também nossa capacidade de associação, leitura e coordenação motora. Clique aqui para acessar o jogo.

Neste jogo você é um dinossauro que está tentando sobreviver a uma chuva de meteoros. O único jeito de fazer isso é disparar pedras que completem as palavras que dão nome às coisas que estão caindo. Para fazer isso, você deve posicionar seu dinossauro usando as setas do teclado na posição embaixo de onde está faltando a letra e digitar a letra que está faltando. Observe o exemplo. Precisamos completar a palavra “Taça”.

A letra que está faltando é o A. Então, eu posiciono o dinossauro na posição certa e digito A.

A letra subirá, completará a palavra e a linha será destruída. Tente completar todas as palavras para vencer o jogo. Boa sorte!
Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.
Tempo sugerido: 30 minutos
Orientações:
Neste jogo exercitaremos nossa coordenação motora e também nossa capacidade de entendimento das palavras. Clique aqui para acessar o jogo.

Seu objetivo no jogo é encontrar todas as letras que formam as palavras mostradas na parte de cima da tela. Para fazer isso, use as setas do teclado para andar e pular. Não pegue letras que não existem na sua palavra! Pule sobre elas para não perder vida apertando a tecla pra cima juntamente com a tecla para o lado que quer pular.

Além disso, tome cuidado com as empilhadeiras e com as prensas. Se encostar nelas, você também perderá vida. Boa sorte!

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.
Tempo sugerido: 5 minutos
Orientações: Pergunte se eles sentiram dificuldade em algum dos games. Permita que eles compartilhem suas dificuldades, e o que acharam mais difíceis.
Referências Bibliográficas:
CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.
MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.
ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;