11) Programação: Sequências

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e laços de repetição simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.

(1A-AP-12) – Desenvolver planos que descrevam a sequência de um programa com eventos, objetivos e resultados esperados.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo praticar conceitos de programação.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula comentando que hoje vamos praticar um pouco tudo o que aprendemos de programação nas últimas aulas, com sequências especiais do artista também!

Desafio

Tempo sugerido:  30 minutos

Orientações:

Programação geralmente é textual, mas usaremos uma programação em blocos visuais em que você arrasta e solta para escrever programas. Para iniciar, vamos construir um programa que ajudará o Angry Bird a andar por um labirinto até chegar no Porco que roubou seus ovos. Clique aqui para acessar o jogo.

Neste novo exercício, vamos treinar nossa orientação espacial tendo um personagem como ponto de referência. Repare que o Angry Bird está olhando para uma direção. Essa direção seria sua frente. Se usarmos o bloco “Avance”, ele se moverá para a direção em que está olhando.

Agora, se usarmos o bloco “Vire à direita”, o Angry Bird girará no seu próprio eixo para a direita. É importante que você se coloque no locar do Angry Bird para saber para que lado girar. Se estiver com dificuldades, fique olhando para o mesmo sentido que o Angry Bird, abra seus braços e gire na direção que seu braço direito está apontando. Isso fará seu corpo girar e você saberá para onde o seu Angry Bird ficará olhando após seguir este comando.

Faça o mesmo processo para entender o bloco “Vire à esquerda”.

Em uma fase mais adiante do jogo, você poderá encontrar com os mesmos blocos, porém, escritos em inglês. Use as equivalências abaixo para saber o que eles significam.

  • Move forward”: Avance
  • Turn left”: Vire à esquerda
  • Turn right”: Vire à direita

 

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Mão na Massa

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Tempo sugerido: 30 minutos

Orientações:

Nestes novos desafios, você será um artista que usa um lápis para desenhar formas diferentes. O artista vai desenhar uma linha por onde quer que ele passe. Clique aqui para acessar o jogo.

Para se mover na tela, você usará o bloco “Avance por __ pixels”. Aqui o bloco avance diz para avançar 100 pixels. Quando clicamos em Executar, o que acontece? O artista avança uma certa quantidade, e essa quantidade é 100 pixels. Pixels são, basicamente, quadradinhos muito pequenos na tela do seu computador. É o comprimento de cada linha.

O outro bloco que temos nesse desafio diz para virar 90 graus à direita. Quando arrastamos isso, o artista vira uma certa quantidade de graus. Então, você pode brincar com o quanto deseja que o artista vire. Uma curva de 90 graus vai girar o artista igual o Angry Bird no exercício anterior com o bloco “Vire à direita”. A mesma lógica servirá para o bloco “Vire à esquerda por 90 graus”.

Leia sempre a instrução de cada fase. Ela dará dicas sobre o que precisa ser feito.

O bloco “Pule para frente por 50 pixels” fará o Artista andar para frente, mas sem riscar o papel. Use isso para completar os desenhos de acordo com as instruções.

Em fases em que é necessário andar em diagonal, mude a angulação dentro dos blocos “Vire à esquerda/direita”. Use o desenho para saber para onde o Artista irá olhar depois que for girado. Imagine que ele está no meio do desenho e ele sempre olhará na direção do círculo.

Faça testes para girar o Artista e ver se ele está indo no ângulo desejado. Lembre-se que se você girar o Artista uma vez, sua referência de frente terá mudado e por isso, se for girar de novo, você deverá usar um valor maior em graus para fazer ele apontar para onde você quer. Use o botão Recomeçar sempre que necessário.

Uma outra sugestão para te ajudar a enxergar melhor a rotação é sempre fazer ele voltar a olhar para a direita que é nossa referência inicial usando um bloco com um sentido de rotação contrário ao usado anteriormente e com um valor que zere a angulação. Veja a imagem para entender.

Em seguida, você pode colocar outro bloco de rotação que te permita verificar para onde o Artista ficará olhando baseado no desenho com o círculo. Veja as imagens.

Por fim, temos blocos “Definir cor” e “Definir cor aleatória” para mudar a cor do traço. Use sempre que necessário para deixar seus desenhos mais coloridos.

Clique em Executar para ver sua história ganhando vida!

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Pergunte se eles sentiram dificuldade em programar as repetições e laços. Permita que eles compartilhem suas dificuldades, e o que acharam mais difíceis.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;