(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e loops simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.
(1A-AP-11) – Decompor os passos necessários para resolver um problema em uma série de instruções precisas.
Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo de ensinar a programar passos e instruções precisas para um determinado objetivo.
Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Tempo sugerido: 15 minutos
Orientações: Inicie a aula comentando que o nosso amigo monstrinho Tito, gosta muito de explorar florestas em busca de tesouros. Diga que, para facilitar, nós criamos uma forma mais fácil para ajudar Tito em sua Busca. Ela se chama “Jogo da Programação”, o qual vamos aprender um pouco mais hoje. Caso os alunos já tenham estudado o Jogo da Programação (provavelmente no ano anterior), mude para a abordagem “Vamos Lembrar do Jogo da Programação”, e ir perguntando o que os alunos se lembram ou não do Jogo. Caso você possa projetar imagens, clique-aqui para ter acesso às arte das cartas.
Peça para os alunos abrirem na página 55 do Material Didático, e leia em conjunto com eles até a página 63, explicando carta por carta, e qual é a sua função (Frente, Trás, Esquerda, Direita e Pare). Aproveita para dar ênfase nas cartas não presentes anteriormente (Repita e Volte). Caso não tenha o material didático em mãos, mostre as cartas em suas mãos e exemplifique cada uma de suas funções (exemplo: a FlyCard “Vá em Frente”, dê um passo para frente, e assim por diante).

Tempo sugerido: 20 minutos
Orientações: Comente que agora vamos entender um pouco melhor como funciona o Jogo da Programação na prática. Peça para abrirem na página 64 (Exemplo 1)(disponível aqui também para impressão), e resolva junto com a sala cada um dos 4 exemplos. Se possível, desenhe no quadro os passos de Tito para chegar até o Tesouro. Caso os alunos já tenham visto algum dos exemplos, você pode acelerar esta parte.
Materiais Necessários: Lápis/caneta, Material Didático (pgs 64 a 67).

Tempo sugerido: 25 minutos
Orientações:
Explique que agora nós vamos começar nossas primeiras missões para ajudar Tito encontrar seus tesouros tão especiais.
Peça aos alunos para que abram no material didático na página 68 (disponível aqui para impressão também). Instrua-os a resolverem as missões 1 a 8 nesta aula.
Respostas:
1) Pra Frente, Pra Frente, Pra Frente.
2) Pra Frente, Pra Frente, Esquerda, Pra Frente.
3) Pra Frente, Pra Frente, Direita, Pra Frente.
4) Pra Frente, Direita, Pra Frente, Esquerda, Pra Frente.
5) Esquerda, Pra Frente, Direita, Pra Frente, Pra Frente, Direita, Pra Frente, Pra Frente.
6) Pra Frente, Pra Frente, Esquerda, Pra Frente, Pra Frente, Pra Frente, Esquerda, Pra Frente.
7) Esquerda, Pra Frente, Direita, Pra Frente, Pra Frente, Direita, Pra Frente, Pra Frente, Direita, Pra Frente.
8) Esquerda, Pra Frente, Direita, Pra Frente, Pra Frente, Esquerda, Pra Frente, Pra Frente, Pra Trás, Direita, Pra Frente.
Materiais Necessários: Lápis/caneta, Material Didático (páginas 68 a 78).
Tempo sugerido: 3 minutos
Orientações: Relembre os alunos da função de cada uma das cartas e suas funções, peça para que eles mesmos lembrem de cada carta. Comente que nas próximas aulas teremos mais missões.
Referências Bibliográficas:
CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.
MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.
ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;



