Raciocínio Lógico: Ordem e Binários

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(1A-IC-17) – Trabalhar de maneira responsável e segura com outros de maneira online.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo de conscientizar o aluno sobre os riscos da comunicação online e como podemos fazer isto de maneira segura.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Scratch e Músicas

Tempo sugerido: 40 minutos

Orientações: 

Nesta atividade vamos aprender como criar procedimentos parametrizados no Scratch. A atividade consiste na criação de uma animação em que um personagem canta a música A Dona Aranha.

Peça aos alunos para abrirem o material nas páginas 25, 26 e 27, ou imprima aqui: Folheto 1, 2 e 3. Nas questões 1 e 2, é solicitado que escolham o personagem que cantará e explorem a plataforma em busca de um bloco para o personagem “falar”. Como exemplo, usaremos o gato. Além disso, usaremos o bloco diga [  ] por (  ) segundos da categoria Aparência para fazê-lo cantar. Este bloco possui dois parâmetros: um para a frase que o personagem vai dizer e outro para o número de segundos que essa frase será exibida na tela.

Convidamos os alunos a resolver a questão 3 do material. Lá, eles são solicitados a fazer o personagem cantar as três primeiras estrofes da música A Dona Aranha usando o bloco de diga [  ] por (  ) segundos. Feito isso, as soluções propostas serão compartilhadas por toda a turma. Provavelmente algum aluno chegará a um programa semelhante ao da figura a seguir.

Refletimos com os alunos: “Em apenas 2 estrofes usamos 12 blocos. Vamos imaginar que temos que escrever a música inteira. Como eles fariam isso? Que construção, que temos trabalhado nas últimas atividades, nos permite dividir um problema em partes? Eles devem se referir a procedimentos.

O Scratch nos permite definir procedimentos, ou seja, criar nossos próprios blocos. Ressalta-se que estes novos blocos somente podem ser utilizados pelo personagem selecionado na galeria ao defini-los. Na categoria Meus blocos, existe o botão Criar um bloco. 

Ao criar um procedimento, você deve primeiro dar a ele um nome que descreva sua finalidade. Visto que você começa com a primeira estrofe, um nome adequado pode ser cantar a primeira estrofe. Para nomear o novo procedimento, clique na caixa de texto roxa. A primeira estrofe é criada sem nenhum parâmetro, portanto, você pode clicar diretamente em OK. O bloco define [cantar a primeira estrofe] será gerado automaticamente no setor de edição do programa. Além disso, dentro da categoria Meus blocos, haverá um novo bloco cantar primeira estrofe a ser utilizado.

Perguntamos aos alunos: “Se criarmos o programa a seguir, vocês acham que o personagem interpretará a primeira estrofe?” A resposta é não. A definição do procedimento cantar primeira estrofe tem apenas um nome, mas não as instruções que serão executadas cada vez que for invocado. Temos que programá-lo para fazer o que queremos, conforme proposto na questão 4 do arquivo.

Sugerimos que os alunos procurem fazer o personagem cantar, além da primeira estrofe, da segunda e da terceira, seguindo a questão 5. Se houver projetor, é recomendado que os alunos que resolverem o desafio mostrem seus programas. 

Solicitamos aos alunos que programem o corpo do procedimento, conforme solicitado no item 6 do arquivo.

Discuta com a turma:

A criação de procedimentos permite dividir um problema em vários problemas menores. Por outro lado, eles podem ser chamados quantas vezes forem necessárias, sem a necessidade de escrever fragmentos de programa contendo as mesmas instruções várias vezes. Finalmente, usando parâmetros, soluções mais gerais são alcançadas. Neste caso, o comportamento dos procedimentos é definido uma vez que são chamados e dados valores específicos como argumentos. 

 

Zeros e Uns…

Tempo sugerido: 45 minutos

Orientações: 

Começamos a aula fazendo aos alunos a seguinte pergunta: “Como contamos quando usamos o sistema decimal?” Pedimos que contem de 0 a 10 e, ao fazê-lo, anotamos cada um dos números no quadro. Depois de anotados, perguntamos se eles notaram alguma diferença entre 10 e o resto dos números. Espera-se que algum aluno responda que, enquanto para aqueles entre 0 e 9 apenas um dígito é usado, no caso de 10 dois são usados.

Em seguida, perguntamos: “Como você contaria se somete estivessem disponíveis 0 e 1? Como você representaria o número 2? Alguns de nós podemos ver que uma forma de fazer isso é escrevendo 10.

Copiamos a seguinte tabela no quadro e pedimos à classe que indique como a última coluna é preenchida, uma linha por vez.

A coluna sistema binário é preenchida, respectivamente, assim: 0, 1, 10, 11, 100 e 101. 

Assim que completarem as 6 linhas da tabela, pedimos a eles que abram o material nas páginas 28, 29 e 30, ou imprima aqui: folheto 1, 2 e 3, e pedimos que completem a tabela que está lá. Ao fazer isso, eles obterão a representação binária dos números de 0 a 15, conforme mostrado abaixo.

Peça para os alunos realizarem a questão 2 e depois corrija.

Discuta com a turma: 

Para encerrar, explicamos aos alunos que em vez de usar os símbolos 0 e 1, o sistema binário poderia usar outros, como 0 e ● para zero e um respectivamente. Seguindo esta diretriz, ● 0 ● 0 codifica o número 10. Esta é a base da representação de dados: qualquer coisa que possa estar em dois estados claramente distinguíveis pode representar qualquer coisa. Quando escrevemos no papel, normalmente usamos 0 para um dos estados e 1 para o outro. Internamente, o computador usa dois níveis de tensão diferentes.

 

Tempo sugerido: 5 minutos

Os alunos serão capazes de:

  • Apresentar a noção de parâmetro.
  • Escrever um programa no qual procedimentos com parâmetros sejam definidos.
  • Praticar com o sistema binário.
  • Mostrar que qualquer número inteiro pode ser representado por dois símbolos.
  • Mostrar que o uso dos símbolos 0 e 1 é arbitrário.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

Websites:

https://www.commonsense.org/

 

janeiro 23, 2023