7) A Ameba Gulosa

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e/ou laços simples para expressar ideias ou resolver problemas.

(1A-AP-14) – Identificar e solucionar erros em algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse projeto pode ser conectado com um Plano de Aula de Ciências sobre “A Ameba Gulosa”. Clique-aqui para visualizá-lo.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula conversando com os alunos sobre a lógica se. Se eu juntar mais dinheiro, vou comprar uma bicicleta, senão vou continuar guardando.

Desafio

Tempo sugerido:  5 minutos

Orientações: Converse com os alunos sobre situações do cotidiano que envolvem a lógica se, por exemplo: Sua mãe diz que se você fizer o dever, você poderá assistir televisão. 

Dessa forma, são analisadas condições para tomada de decisão. Atendendo a condição, será executada determinada ação, senão outras ações serão feitas.

Um comando se sempre contém no mínimo duas partes. A primeira especifica a condição e a segunda contém o comando que será executado se a condição for verdadeira.

Discuta com a turma:

  • Vocês usam muito a lógica se?
  • Percebem que para o computador não tem mais ou menos? (Ou atende a condição ou não atende).

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

A Ameba Gulosa

Você já ouviu falar do jogo Agar.io? Ele é um jogo em que você controla uma ameba que precisa comer partículas para crescer e comer outras amebas menores. Porém, deve tomar cuidado para não ser comido por amebas maiores. Vence aquele que comer todas as amebas e sobreviver no final. Conheça o jogo clicando em https://agar.io/#ffa.+

Agora, pense um pouco, baseado nos conceitos aprendidos, como você acha que poderia criar um jogo parecido? Quais os conhecimentos você usaria? Vamos tentar implementar algo do tipo utilizando o Scratch.+

Vamos começar colocando um bloco da categoria Evento na programação do Scratch, o “Quando bandeira for clicado”. Este é o bloco principal para início do jogo.+

A movimentação fizemos anteriormente no jogo do Gato e Rato. Lembra-se como foi feita? Fizemos uma programação de Loop. Usamos um bloco da categoria Controle, o “Sempre” e dentro dele colocamos da categoria Movimento os blocos “Mova 10 passos” e “Aponte para ponteiro do mouse”. Tudo dentro de “Sempre” será repetido eternamente enquanto o jogo estiver funcionando.+

Agar.io

Criação de Atores

Vamos aprender a criar nossos próprios atores, os personagens, para o jogo. Ao clicar no gatinho com + no canto inferior direito você tem as seguintes opções:+

  • Selecione um Ator: Escolha algum ator da biblioteca do Scratch
  • Pintar: Desenhe seus próprios personagens
  • Surpresa: O programa escolhe um ator aleatório para você
  • Enviar AtorImporte imagens do seu computador para o jogo

Vamos clicar no pincel de Pintar para desenharmos nossa ameba.+

É importante que sua ameba seja desenhada com o eixo bem no centro dela. O eixo é esta mira que pode ser vista na imagem ao lado. Fazendo isso, quando o seu objeto for girado, ele rotacionará ao redor do próprio eixo e não com um eixo externo.+

Desenhe um círculo, mude sua cor e tire o contorno. É importante remover o contorno porque uma das formas que é detectada a colisão no Scratch é pela cor dos contornos.+

Após finalizada, dê o nome para a ameba de Jogador.+

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Agar.io

| Criação de Atores

Pegue o código criado no gato Scratch e clique na peça mais alta (“Quando bandeira for clicado”) para que o código não seja desmontado. Arraste para dentro do ator Jogador. Com isso, o código será copiado para dentro dele.+

Clique agora no Scratch e depois na lixeira para excluí-lo da cena.+

Agora controlamos a ameba Jogador pelo mouse. Mas ao encostar no cursor do mouse, ela fica tremendo. Você se lembra como corrigimos isso anteriormente no jogo do Gato e Rato? Se o personagem está sempre andando 10 passos, para que a gente zere essa velocidade, precisamos igualar o número de passos a 0. E para fazer isso, precisamos fazer a conta 10 – 10 = 0. Sendo assim, vamos usar novamente uma Condição da categoria Controle e arrastar o bloco “Se __ então”.+

Em seguida, colocamos a condição com o bloco da categoria Sensores, “Tocando em sensor do mouse” dentro do espaço vazio do “Se __ então”. Em seguida colocamos para o movimento ser zerado, subtraindo 10 unidades com o bloco “Mova – 10 passos” da categoria Movimento. Isso resolverá o problema da tremedeira da ameba.+

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Agar.io

| Criação de Atores

Crie uma comida para nossa ameba e chame-a de Comida1.+

Como nossa ameba comeria a comida? Qual seria a condição para isso acontecer? Precisaríamos detectar o momento em que a ameba encostar na comida. Aí ela comeria. Para fazer isso, abra a programação da Comida1 e comece arrastando o bloco principal de Evento, “Quando bandeira for clicado”. Em seguida, coloque o bloco de Condição “Se__então”. A detecção da colisão é encaixada no espaço vazio. Se é para detectar algo, então o bloco estará dentro de Sensores. Pegue “tocando em Jogador”.+

Para simular que a comida foi pega, usaremos o “Esconda” da categoria Aparência. E para que ela sempre comece visível, usamos um “Mostre” antes do Loop.+

Porém, a comida não está sumindo se dermos play no jogo e formos para cima dela. Para que a condição se torne verdadeira, ela precisa ser verificada o tempo todo e não apenas quando o jogo começar. E como fazemos algo ser verificado o tempo todo? Com um Loop, usando o bloco “Sempre”. Arraste-o e faça com que toda a Condição fique dentro dele, menos o bloco “Mostre”, pois, ele só deve funcionar uma vez quando o jogo for iniciado.+

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Agar.io

| Aumentando um Ator

Vamos Praticar!

Crie outras comidas e espalhe pelo cenário.+

Aumentando um Ator

Agora vamos fazer nossa ameba Jogador ficar maior quando comer alguma das comidas. Se é para modificar a aparência do jogador, então o bloco necessário estará dentro da categoria Aparência. Abra a programação do Jogador e arraste o bloco “Mude 10 no tamanho” para dentro, mas ainda não encaixe em nada.+

Em que momento o Jogador deve crescer? Quando ele encostar na comida, certo? Então precisaremos criar uma Condição aqui dentro também. Arraste o bloco Controle “Se__então” e o bloco Sensor “Tocando em Comida1” para dentro do espaço vazio. Depois, encaixe o “Mude 10 no tamanho” dentro do “Se tocando em Comida1 então”.+

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Agar.io

| Desafio

Hora do Desafio!

Temos um problema aqui. Só a Comida1 está mudando o tamanho do Jogador. Como fazemos para  que as outras façam isso também? Tente sozinho antes de consultar a resposta abaixo.+

Opção 1 (Simples): Duplicar os blocos de Condição, modificando Comida1 pelas outras comidas. Encaixe as condições em sequência na programação.+

Opção 2 (Avançado): Usar Operadores lógicos da categoria Operadores e combinar blocos de “Ou” um dentro do outro até formar o número de condições e encaixar as condições dentro deles.+

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Opção para casa/ou sala de aula (caso sobre tempo): Indicar as atividade XX no Material Didático para sem feitas.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;