[EXTRA] Vampiro Vaidoso

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e/ou laços simples para expressar ideias ou resolver problemas.

(1A-AP-14) – Identificar e solucionar erros em algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicia a aula perguntando se seria possível a gente fazer uma pergunta para um computador, como por exemplo “O que eu comi ontem?”. Explique que para um computador responder uma pergunta dessas é difícil, ele não estava ontem comigo para saber o que eu comi.

Comente que para fazer perguntas ao computador elas precisam ser simples, como por exemplo perguntas que só exigem a respostas “sim” ou “não” e sobre coisas que ele sabe!

Dê exemplo de perguntas simples, com sim e não, que um programa possa saber. Após isso, diga que hoje vamos aprender a construir um projeto para perguntas de sim e não.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

As instruções para a programação estão aqui: http://barcovoador.online/course/fantasminha-camarada/

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




6) Dominó Matemático

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e/ou laços simples para expressar ideias ou resolver problemas.

(1A-AP-14) – Identificar e solucionar erros em algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse projeto pode ser conectado com um Plano de Aula de Matemática sobre “O Jogo da Adição”. Clique-aqui para visualizá-lo.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: A maioria dos sorteios é realizado utilizando os números aleatórios, pois eles não obedecem nenhuma regra e ficam dispostos fora de qualquer tipo de sequência.

Ou seja, não é possível prever o próximo número que virá.

Desafio

Tempo sugerido:  5 minutos

Orientações: A definição sobre números aleatórios é que, esses números, são escolhidos de forma avulsa, não obedecendo nenhuma sequência e com o seu resultado final sendo totalmente improvável.

Número aleatório significa um número que pertence a uma série numérica, que não pode ter previsão sobre qual será o próximo número, a partir do número que saiu antes.

 O computador consegue criar estes números a partir de funções matemáticas específicas para gerar sequências imprevisíveis.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

| Introdução

Dominó

No desafio de hoje vamos criar um dominó diferente. A peça de cima nos dará um número e teremos que escolher qual das duas peças de baixo nos dá a soma correta. Podemos começar clicando no link abaixo. https://scratch.mit.edu/projects/400408028/editor+

Vamos começar programando a coruja. Depois de clicar nela, vamos pegar o bloco quando bandeira for clicado, na categoria Eventos. Depois, vamos em aparência e pegar o bloco diga olá!, e escrever dentro dele “Qual a soma correta?”, igual na imagem ao lado.+

Agora, vamos criar um nova mensagem. Em Eventos, vamos pegar o bloco quando eu receber mensagem 1 e clicar na seta ao lado. No menu que vai aparecer, clicamos em nova mensagem, escrevemos “acertou” e clicamos em ok.+

Tudo que estiver abaixo desse bloco vai ser executado quando acertarmos a peça de dominó correta. Então, a coruja sábia vai dizer você acertou e perguntar qual a soma correta? novamente. Fazemos isso com os blocos diga por 2 segundos e diga, na categoria aparência. +

+

1

Dominó

 

| Criando o Jogo

O próximo passo é criar uma cópia da nossa peça de dominó. Basta clicar com o botão direito em cima do ator e clicar em duplicar+

Vamos renomear nossa outra peça para opção 1, que será nossa primeira opção de escolha no jogo.+

Agora precisamos iniciar a programação da nossa peça. Iniciamos com o bloco quando bandeira for clicado, em Eventos. Depois, em Movimento, usamos o bloco vá para x: y: e colocamos os valores -120 para -125 para y. Com isso, nossa peça irá para a posição correta quando o jogo começar. Por último, vamos usar o bloco esconda, que fica em Aparência. Os blocos no final devem ficar como na imagem ao lado.+

Precisamos também que a peça apareça novamente sempre que a resposta estiver certa. Então, vamos usar o bloco quando eu receber acertou, em Controle, e colocar o bloco mostre.+

2

Dominó

 

| Criando o Jogo

Quando clicarmos neste ator, ele irá se mover até o nosso primeiro dominó e fará uma comparação entre a soma e o valor mostrado. Então, vamos criar um clone deste ator que se movimentará para a posição correta. Fazemos isso com o bloco quando este ator for clicado, em Eventos, e crie um clone de este ator, em Controle. Após isso, queremos que nosso ator esconda.+

O próximo passo é dar os comandos ao clone.  Então, vamos pegar o bloco quando eu começar como clone, em Controle, e deslize por 1 seg até… em Movimento. Vamos colocar x: -105 e y:-64.+

Agora precisamos saber qual dos dois dominós é o certo. Como esse é nossa primeira peça, vamos fazer com que ela seja o nosso caso 1. Então, se caso for igual a 1, o jogador ganhará um ponto. Vamos pegar o bloco Se <_> então … senão em Controle e ( ) = (50) em Operadores. Vamos então pegar a variável caso e ver se ela é igual a 1. A montagem vai ficar deste jeito:+

Caso esteja certo, precisamos que o programa adicione 1 a pontosespere 1 segundo e avisar que está certo. Para fazer este aviso, precisamos que o ator transmita acertou, que fica em Eventos.+

3

Dominó

 

| Criando o Jogo

Agora precisamos fazer um novo caso. Então vamos mudar nossas variáveis para um número aleatório entre 1 e 99 e escolher qual vai ser o dominó certo escolhendo um caso entre 1 e 2.  Confira se todas as variáveis estão conforme a imagem abaixo. O bloco número aleatório entre… fica em Operadores.+

Caso nosso jogador erre, ele perde o jogo. Então colocamos o bloco pare todos, que fica em Controle, dentro do senão.+

O nosso dominó já está mexendo e tudo, mas ainda falta aparecerem os números, então vamos criar um novo ator. Para isso basta deixar o mouse em cima do gatinho e depois clicar em Pintar. Vamos mudar o nome para número.+

No entanto, não vamos desenhar nenhum ator. Precisamos apenas de um ator para poder nos informar o número na peça. De volta a programação, vamos colocar o  bloco quando bandeira for clicado e definir a posição inicial do nosso ator com o bloco vá para x:  y :, e colocar -185 no 40 no y.+

4

Dominó

 

| Criando o Jogo

Vamos usar este ator também para iniciar as variáveis do nosso jogo. Da mesma forma que fizemos com a primeira peça, vamos iniciar todas as variáveis com os mesmos valores usados anteriormente. Vai ficar assim:+

Para finalizar, vamos o ator dizer sempre a soma do número 1 com o número 2. Para isso, usamos os blocos sempre, em controle( ) + ( ), em Operadores e diga, em Aparência.+

Vamos criar um novo ator da mesma forma que criamos o número, mas agora vamos chamá-lo de soma1. Ele dirá qual a soma de números temos como opção da primeira peça de dominó. Vamos iniciá-lo da mesma forma, mas ele vai começar na posição x: -110 y:-150. Depois disso, vamos colocar o bloco mostre.+

Queremos que ele esteja sempre dizendo a soma desejada. Então, vamos pegar o bloco sempre e, dentro dele, coloca rum bloco se <_> então … senão.+

5

Dominó

 

| Criando o Jogo

Vamos querer que no caso 1, ele mostre a soma correta. Se não for o caso 1, ele mostrará os números errados. Então, se caso = 1, vamos usar o bloco diga e dentro vamos colocar dois blocos junte, que fica em operadores. Vamos fazer o mesmo dentro de senão.+

Agora, dentro do se, vamos colocar a variável numero 1 no lugar do primeiro maçã, escrever no lugar da segunda maçã e colocar a variável numero 2 no lugar da banana. No senão, vamos colocar a variável opção1 no lugar do primeiro maçã, escrever + no lugar da segunda maçã e colocar a variável opção2. +

Da mesma forma que fizemos com a peça 1, vamos querer que este ator crie um clone e mova quando for clicado. Mas como ele não tem um ‘corpo’, vamos usar a peça 1 para transmitir uma mensagem que fará com que ele se movimente. Então, vamos em Eventos e pegar o bloco quando eu receber mensagem 1, e criar a mensagem opção1. Então, criamos um clone deste ator escondemos.+

6

Dominó

 

| Criando o Jogo

Agora vamos começar a programar o clone. A primeira coisa pegar o bloco quando eu começar como um clone. Depois, vamos fazer igual antes para dizer a soma desejada, igual na imagem abaixo.+

Depois disso, precisamos que ele deslize por 1 segundo até x:-95 e y: 40espere 1 seg, e apague este clone.+

Por último, vamos recomeçar o ciclo caso o jogador acerte. Então, vamos usar o bloco quando eu receber acertou mostre, para mostrar novamente o nosso ator.+

Terminamos de programar nossa primeira opção de soma. Mas esquecemos de uma coisa. O nosso ator cria um clone quando recebe a opção1, mas não transmitimos essa opção ainda. Então, de volta na nossa peça opção 1, vamos colocar este bloco quando ela for clicaca.+

7

Dominó

 

| Criando o Jogo

A única coisa que falta agora é criar a segunda opção. Para não precisar criar todos os blocos novamente, vamos simplesmente duplicar nossa soma1 opção1. +

Dessa forma, só precisamos mudar os números dentro da opção2 e da soma2, mas os blocos já estão todos prontos. Vamos começar corrigindo a peça de dominó que será nossa opção 2.+

A primeira mudança é na posição inicial. Queremos que ela comece em x: 110 e y:-125+

A segunda mudança é que, quando ela começar como um clone, irá deslizar para x:-105 y:64. Também, ela é a opção 2, então precisamos fazer se caso = 2.+

Por último, novamente, ela é a opção 2. Então, quando for clicada, precisamos transmitir a mensagem opção 2. Assim, vamos criar essa nova mensagem.+

8

Dominó

 

| Criando o Jogo

Para finalizar, vamos fazer as alterações necessárias no ator soma2.+

Vamos alterar sua posição inicial para x:120 y:-150.  Novamente, esse é o caso 2, então vamos alterar para se caso = 2. Lembre de alterar também em quando eu começar como clone+

A próxima alteração é quando será criado o clone. Queremos que ele seja criado quando eu receber opção2.+

Pronto, está finalizado nosso jogo! Agora podemos ajudar nossa coruja a combinar as peças corretas de dominó!+

9

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Opção para casa/ou sala de aula (caso sobre tempo): Indicar as atividade XX no Material Didático para sem feitas.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




6) Dominó Matemático – Jogo da Adição

Objetivos de Aprendizagem

Ao Nível de Conhecimento: Descrever o processo de operações matemáticas; 

Ao Nível de Solução de Problemas: Demonstrar operações resoluções matemáticas para exploração do raciocínio; 

Ao Nível de Aplicação: Resolver operações de adição e subtração com o significado de juntar, acrescentar, retirar e separar quantidades por meio de cálculo mental;

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

(EF03MA08) Resolver e elaborar problemas de divisão de um número natural por outro (até 10) com resto zero e diferente de zero, com os significados de repartição equitativa e de medida, por meio de estratégias pessoais.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Leia com eles o diálogo no balão. Faça os questionamentos abaixo e conclua que a destreza no cálculo mental ajuda a resolver os problemas. Depois diga que hoje participarão de um jogo que ajudará a treinar o cálculo mental.

Discuta com a turma:

  • Vocês sabem o que é cálculo mental?

Desafio


Tempo sugerido:  10 minutos

Orientações: Alguém poderia mostrar como faria o cálculo mental da operação 950 + 150 ?

E se arredondarmos os numerais para ficar mais fácil para calcular?

Mão na Massa

Tempo sugerido: 25 minutos

Orientações: Diga a seus alunos que farão uma avaliação individual onde mostrarão o que aprenderam com a aula. Oriente-os a utilizarem as estratégias aprendidas na aula para fazer os cálculos mentalmente, e responderem o mais rápido que puderem.

 Calcule mentalmente e encontre outro número, que junto com os já apresentados na roda, tenham resultado sempre o 1000.

Materiais Necessários: Folha impressa, lápis, borracha.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Mostre a imagem acima, apresente o conceito trabalhado, relembrar os conceitos trabalhados a partir do que foi discutido. Concluir junto dos alunos de que existem muitas maneiras de resolver o problema.

Além de explorar no quadro, pode montar um cartaz para deixar exposto na sala para possíveis dúvidas, ou seja revisam o conteúdo estudado.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




5) Formiga Esforçada – Criação de Fábulas

Objetivos de Aprendizagem

Ao Nível de Conhecimento: Identificar o gênero fábula dentre textos narrativos; 

Ao Nível de Solução de Problemas: Ilustrar o conceito de fábula com um exemplo de domínio público; 

Ao Nível de Aplicação: Compor uma fábula de própria autoria para explorar o conhecimento e a criatividade;

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

EF03LP25 – Planejar e produzir textos para apresentar resultados de observações e de pesquisas em fontes de informações, incluindo, quando pertinente, imagens, diagramas e gráficos ou tabelas simples, considerando a situação comunicativa e o tema/assunto do texto.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Proponha um desafio aos alunos: Pensar sobre as características que definem a formiga. Pergunte se já ouviram alguma história da qual ele tenha feito parte. Ouça todos, garantindo a circulação das informações. Estabeleça um combinado, garantindo que todos sejam ouvidos evitando dispersão. Professor, você pode direcionar as perguntas sobre a formiga: Como ela é fisicamente, onde vive, tamanho e curiosidades que possam preparar os alunos para a compreensão da próxima atividade. 

Discuta com a turma:

  • Vocês sabem características das formigas?

Desafio

Tempo sugerido:  20 minutos

Orientações: Comente com os alunos que você vai apresentar a fábula A cigarra e a formiga.

Contar sobre as fábulas como um meio de comunicar sobre o contexto histórico de criação das fábulas, a finalidade da moral. Todas as histórias são produzidas de acordo com o que as pessoas pensam na sua época.

Direcione a discussão sobre o que observaram sobre o cenário, a ação de cada personagem, o significado da moral, se é possível acontecer a situação descrita com humanos.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações: Lance então o desafio do projeto: a construção de uma fábula ou releitura, produzidas pelos próprios. Deixe claro todos os cuidados que precisarão ter durante o trabalho. Chame a atenção para aspectos como elaboração de uma narrativa compreensível e emocionante, o cuidado com ortografia e pontuação para que as ideias possam ser comunicadas – além de letra legível, limpeza e organização gráfica.

Nesse momento, deixe a turma produzir sem muitas intervenções. Circule pela sala e perceba em que pontos estão os maiores desafios. É comum que as crianças tenham dificuldade em relacionar a narrativa à mensagem final, o que deve ser trabalhado ao longo das produções.

Materiais Necessários: Lápis, caderno e borracha.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Questione junto aos alunos sobre o que aprenderam ao ler o texto. Peça que a turma sugira dicas para alguém que queira saber o que são fábulas. Direcione as contribuições dos alunos de modo que consigam elencar que a fábula tem a função de apresentar uma lição de conduta. Elas usam animais como personagens mostrando o comportamento humano, representando emoções e sentimentos humanos. É uma leitura curta, que provoca a curiosidade do leitor para saber o final de tudo. Elas são escritas para dar conselhos, para alertar sobre algo que pode acontecer na vida real, transmitir ensinamentos, fazer críticas, ironias, etc. As fábulas são tão antigas quanto as conversas dos homens.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




5) Formiga Esforçada

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e/ou laços simples para expressar ideias ou resolver problemas.

(1A-AP-14) – Identificar e solucionar erros em algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse projeto pode ser conectado com um Plano de Aula de Literatura sobre “A Formiga Esforçada”. Clique-aqui para visualizá-lo.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto


Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Pergunte aos alunos o que eles entendem por comparação. Explique que comparar é relacionar os objetos de estudo verificando se atendem ou não a questão inicial.

Desafio

Tempo sugerido:  5 minutos

Orientações: Os operadores são comandos que aplicamos no código.

Os operadores de comparação analisam dois itens e retornam um valor verdadeiro ou falso, caso a comparação seja atendida ou não.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

| Introdução

Scratch

Está preparado para o nosso desafio desta semana? Desta vez, iremos fazer um jogo onde a formiguinha tem que pegar a folha e levar para o formigueiro. Para isso, usaremos os desenhos já prontos que estão neste link https://scratch.mit.edu/projects/399624926/editor/, +

Caso seu programa não esteja em Português, clique no globo e selecione Português Brasileiro.+

Vamos começar criando o código da formiguinha. Clique na formiguinha simpática. Perceba que ao fazer isso, a tela central terá um ícone da formiga, mostrando que tudo o que for colocado ali será programação deste ator.+

Perceba que na esquerda temos várias categorias de programação e em cada uma delas há diversos blocos que podemos usar para criar nosso jogo. Vamos começar pela categoria Eventos que geralmente serve para detectar os comandos do jogador ou gatilhos que iniciam algum evento. Selecionaremos então o bloco “Quando bandeira for clicado”. Arraste-o para a área em branco da programação do rato. Este bloco representa “quando iniciarmos o jogo”.+

1

Desafio Formiguinha simpática

| Scratch

A primeira coisa que precisamos fazer é criar nossas variáveis do jogo. Para isso, vamos na categoria Variáveis  e clicamos em criar uma nova variável. Então precisamos digitar o nome da variável e clicar em Ok. Para esse jogo, vamos precisar criar duas variáveis, uma chamada pontos e outra chamada tempo.  Não se esqueça de marcar a caixa ao lado delas para que você consiga ver seus pontos e o o tempo de jogo.+

Agora vamos na categoria Aparência. Como o próprio nome diz, ela controla a aparência dos nossos atores. Arraste e encaixe os blocos “Mude para fantasia” e “Vá para a camada da frente“. Para encontrar o bloco de ir para a camada da frente, é necessário descer a barra de rolagem. Deste modo, quando iniciarmos o jogo apertando no botão de bandeira a formiga ficará na fantasia dela sem folha. O bloco vá para a camada da frente serve para que ela fique sempre à frente do formigueiro.+

O próximo passo é ir novamente na categoria Variáveis e adicionar os blocos mude tempo para 30 mude pontos para 0. Você pode alterar a variável que será mudada clicando na seta ao lado dela. +

Loop

Agora vamos entrar em um laço que deve acontecer a todo momento no jogo. para isso usaremos o bloco sempre, que fica na categoria Controle. Dentro desta mesma categoria, pegarmos também os blocos, Se <_> entãoespere 1 seg pare todos. Nossa programação vai ficar encaixada da seguinte forma: +

2

Desafio Formiguinha simpática

| Scratch

Agora iremos na categoria Operadores e pegaremos o bloco ( ) = (50). Colocaremos ele dentro do espaço em branco do bloco se <_> então+

  

Voltaremos então para a categoria Variáveis e usarmos o bloco adicione 1 a … e colocaremos logo em seguido do bloco espere 1 seg. Perceba que novamente você pode novamente escolher qual variável iremos usar clicando na seta na lateral do bloco.+

Vamos agora arrastar a variável tempo para o bloco ( ) =(50). Precisamos também arrumar os valores da nossa programação. Vamos colocar -1 no adicione a tempo e 0 no nosso bloco de tempo = (0), conforme a imagem abaixo.+

Sem título

Para fazer a comunicação entre diferentes atores nós utilizamos mensagens. Vamos então criar as mensagens necessárias para o nosso jogo. Na categoria Eventos,  vamos em quando eu receber mensagem 1 e clicar na seta a direita do bloco. Clicamos então em Nova mensagem e digitamos o nome da mensagem que iremos utilizar. Precisaremos criar três mensagens para o nosso jogo, que vamos chamar de Folha, Formigueiro Pegar.+

3

Desafio Formiguinha simpática

| Scratch

Iremos agora programar a ação da formiga ao receber as mensagens. Pegaremos então o bloco quando eu receber pegar.+

Esse será o comando para a formiguinha pegar a folha. Logo, ao receber essa mensagem nós iremos em direção a folha e pegaremos ela. Então, vamos para a categoria de Movimento e usaremos os blocos aponte para folha e deslize por ( 2 ) seg.s até folha.+

Agora que a formiguinha chegou na folha, precisamos que ela mude sua fantasia para poder ficar com a folha nas costas. Para isso vamos na categoria Aparência e usaremos o bloco Mude para fantasia costume-2+

Pronto. agora só falta levar a folha para o formigueiro. Para isso, usaremos outra mensagem. Portanto vamos pegar o bloco quando receber formigueiro.+

4

Desafio Formiguinha simpática

| Scratch

Para levarmos a folha para o formigueiro, primeiro precisamos verificar se a formiguinha já pegou ela antes. Então colocaremos o controle se <_> então e o operador ( ) =( 50 ).+

A fantasia em que a formiguinha está segurando a folha é a fantasia 2. Então vamos trocar o 50 para 2 e comparar com a fantasia número, na categoria Aparência. Você terá que descer bem a barra de rolagem pois o bloco fantasia número fica lá embaixo.+

agora vamos fazer a formiguinha andar até o formigueiro. Na categoria Movimento, usaremos os blocos aponte para formigueiro deslize por 1 segs. até formigueiro +

5

Desafio Formiguinha simpática

| Scratch

Ao chegar no formigueiro, a formiguinha tem que largar a folha e com isso nós ganharemos um ponto. Então vamos mudar a fantasia da formiguinha para ela sem folha na categoria Aparência e adicionaremos 1 à variável pontos na categoria Variáveis. Não se esqueça que a nossa formiguinha vai trocar para a costume1!+

O último passo agora é transmitir a mensagem que a folha foi entregue, assim uma nova folha pode nascer. Então, usaremos o bloco transmita folha, na categoria Eventos.+

A formiguinha está finalizada. Vamos agora para a programação da folha. Primeiro, clicamos no ator folha para podermos trocar o ator que estamos programando.+

A primeira ação da folha é, quando este ator for clicado, transmitir a mensagem pegar. Esses dois blocos estão na categoria Eventos.+

6

Desafio Formiguinha simpática

| Scratch

Quando a formiguinha entregar a folha no formigueiro, uma nova folha deve nascer. Então, quando nosso ator receber a mensagem folha, ele deverá aparecer em um lugar aleatório do chão. Então vamos usar o bloco Vá para posição aleatória, da categoria Movimento, e mostre, da categoria Aparência.+

Mas, se deixarmos a programação só assim, nossa folha poderá aparecer no céu. Para isso não acontecer, iremos garantir que ela só possa aparecer na região do chão, longe do formigueiro. Começaremos usando o bloco Quando a bandeira for clicada, da categoria Eventos. Precisamos que a nossa folha esteja sempre visível no início da partida, então colocaremos também o bloco mostre.+

A seguir, iremos programar o que queremos que a folha faça sempre durante o jogo, então, na categoria Controle, pegaremos o bloco sempre. Colocaremos também três blocos se <_> então. O primeiro usaremos para esconder a folha quando a formiga encostar nela e os dois últimos servirão para limitarmos sua posição x e y. Para fazer o primeiro se, pegaremos o bloco tocando em ponteiro do mouse na categoria Sensores e trocaremos para tocando em Formiguinha simpática. Agora vamos usar o bloco esconda.+

7

Desafio Formiguinha simpática

| Scratch

Na categoria operadores, pegaremos dois bloco ( ) > (50).+

Em Movimento, iremos procurar os blocos posição x e posição y, para podermos saber onde está a nossa folha. colocaremos cada um desses blocos em uma bola em branco, como na imagem abaixo. Mudaremos também os valores de cada comparação, para -80 em y e 53 em x.+

Para finalizar, vamos colocar novamente o bloco vá para posição aleatória e mandar mostrar novamente a nossa folha.+

A programação do formigueiro é a mais fácil. Basta ir na categoria Eventos e pegar os blocos quando este ator for clicado e transmita formigueiro. Pronto, nosso jogo está finalizado!+

8

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Opção para casa/ou sala de aula (caso sobre tempo): Indicar as atividade XX no Material Didático para sem feitas.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




19) [EXTRA] Programação: Atlantris

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e laços de repetição simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.

(1A-AP-12) – Desenvolver planos que descrevam a sequência de um programa com eventos, objetivos e resultados esperados.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo praticar conceitos de programação.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula comentando que hoje vamos jogar alguns games para praticar nosso raciocínio lógico e nossa evolução com a programação!

Desafio

Tempo sugerido:  0 minutos

Orientações:

 
Seguir Direto para o Mão na Massa.

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 30 minutos

Orientações:

Você já jogou Tetris? Este é um jogo muito famoso que exercita nossa capacidade estratégica e de percepção. Na versão para computador, você praticará também a utilização do mouse juntamente com o teclado. Clique aqui para acessar o jogo.

Neste jogo, seu objetivo é completar linhas horizontais com as peças que vão caindo. Sempre que você completar uma linha, ela desaparecerá e as de cima descerão. Não deixe as peças empilharem e atingirem o topo da tela!

Para controlar as peças, use as setas do teclado para mexer para a direita ou esquerda. Veja a sombra na parte de baixo da tela para saber onde sua peça cairá.

Além disso, você pode clicar com o mouse para girar a peça e tentar encontrar um formato que fique melhor para encaixar sua peça.

Do lado esquerdo, aparece a próxima peça que cairá. E se você clicar do lado direito, pode guardar a peça que está caindo e pegar ela para usar depois.

O jogo vai ficando mais difícil com o tempo. Tente fazer sua melhor pontuação nessa aventura submarina!

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Pergunte se eles sentiram dificuldade em algum dos games. Permita que eles compartilhem suas dificuldades, e o que acharam mais difíceis.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




18) Programação: Resgate de Hiro

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e laços de repetição simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.

(1A-AP-12) – Desenvolver planos que descrevam a sequência de um programa com eventos, objetivos e resultados esperados.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo praticar conceitos de programação.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula comentando que hoje vamos jogar alguns games para praticar nosso raciocínio lógico e nossa evolução com a programação!

Desafio

Tempo sugerido:  15 minutos

Orientações:

Neste jogo, Hiro, de Operação Big Hero 6, foi sequestrado pelo Yokai e precisa da ajuda do Baymax nesta divertida aventura. Mova o Baymax com o controle remoto do Hiro, pegando objetos importantes e resolvendo problemas para completar o desafio. Clique aqui para acessar o jogo.

Escolha a fase que vai jogar com o mouse. À medida que você for vencendo, novas fases serão liberadas.

Leia as instruções e clique nas setas para poder avançar na história.

O chão será dividido em quadrados. Sua primeira missão será pegar um Chip. Para controlar o Baymax, use os comandos listados embaixo. Lembre-se que você precisa se colocar no lugar do Baymax para saber para onde movimentar.

Veja esta situação. Para que lado você deve girar? Esquerda ou direita? Se você se colocar no lugar do Baymax, verá que o braço da direita dele está mais perto do Chip. Sendo assim, é necessário clicar na setinha que está apontando para a direita, girando o Baymax no sentido do relógio, o sentido horário.

Quando estiver em cima do Chip, use o botão de ação para Pegar.+

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 30 minutos

Orientações:

Neste jogo, Hiro, de Operação Big Hero 6, foi sequestrado pelo Yokai e precisa da ajuda do Baymax nesta divertida aventura. Mova o Baymax com o controle remoto do Hiro, pegando objetos importantes e resolvendo problemas para completar o desafio. Clique aqui para acessar o jogo.

Escolha a fase que vai jogar com o mouse. À medida que você for vencendo, novas fases serão liberadas.

Leia as instruções e clique nas setas para poder avançar na história.

O chão será dividido em quadrados. Sua primeira missão será pegar um Chip. Para controlar o Baymax, use os comandos listados embaixo. Lembre-se que você precisa se colocar no lugar do Baymax para saber para onde movimentar.

Veja esta situação. Para que lado você deve girar? Esquerda ou direita? Se você se colocar no lugar do Baymax, verá que o braço da direita dele está mais perto do Chip. Sendo assim, é necessário clicar na setinha que está apontando para a direita, girando o Baymax no sentido do relógio, o sentido horário.

Quando estiver em cima do Chip, use o botão de ação para Pegar.

 

À partir da segunda fase, você verá que todas as suas ações são listadas do lado direito. Além disso, enquanto você clica, setinhas aparecerão no chão mostrando onde o Baymax está indo. Avance até a área verde para cumprir o objetivo. Clique no botão de Play para fazer o Baymax se mover de acordo com suas instruções.

Caso esteja com dificuldade em saber o que fazer, você pode clicar na lâmpada no canto superior da direita para receber algumas dicas. Hiro preencherá alguns dos passos por você. Essas dicas levam algum tempo para que você consiga pedir novas. Tente sozinho antes de pedir dicas.

Se você colocar alguma instrução errada, você pode clicar na lixeira para ir apagando as instruções erradas.

Além disso, clicando no botão com Olho, você faz as setas reaparecerem no chão para que você se localize melhor.

Use o comando de Apertar botão quando você ver que é necessário para abrir portas, por exemplo.

 

Você conseguirá um Chip que permitirá que algum movimento seja repetido 3 vezes. Chamamos isso de Loop. Você pode trocar que movimento será repetido arrastando um dos comandos para dentro deste Chip.

Use o comando Voar para ignorar obstáculos no chão.

Use comandos de Soco para derrotar os robôs malvados no caminho.

Alguns inimigos serão mais fortes e precisão de Socos e Chutes para serem derrotados.

 

Caso faça algo errado em uma das fases, use o botão de Resertar para voltar com todos os elementos pra posição inicial.

Mais adiante no jogo, você verá um novo Chip que permitirá executar três movimentos ocupando apenas um espaço na pilha de programação do Baymax. Isso será muito útil para quando for necessário fazer muitas coisas tendo um número limitados de blocos para se usar.

Veja que é possível criar opções de blocos combinados diferentes. Use isso ao seu favor para ocupar menos espaço na sua programação.

As fases vão se complicando cada vez mais. Leia atentamente as instruções que Hiro te der, peça dicas quando for necessário e use os blocos de programação da melhor forma possível. Vamos salvar o Hiro!

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Pergunte se eles sentiram dificuldade em algum dos games. Permita que eles compartilhem suas dificuldades, e o que acharam mais difíceis.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




17) Programação: Uno

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e laços de repetição simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.

(1A-AP-12) – Desenvolver planos que descrevam a sequência de um programa com eventos, objetivos e resultados esperados.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo praticar conceitos de programação.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula comentando que hoje vamos jogar alguns games para praticar nosso raciocínio lógico e nossa evolução com a programação!

Desafio

Tempo sugerido:  0 minutos

Orientações:

Seguir Direto para o Mão na Massa

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 30 minutos

Orientações:

Nesta aula vamos jogar um jogo que é muito conhecido em rodas de amigos, o Uno! Com ele aprendemos sobre associação de cores e números, estratégia e também a prestar atenção. Clique aqui para acessar o jogo.

Clique no botão de play e a seguir escolha o número de jogadores. Quanto mais jogadores, mais difícil de ganhar.

Para jogar, jogue uma carta da mesma cor ou do mesmo número/símbolo. Portanto, se tiver um oito amarelo na mesa, você só pode jogar uma carta que tenha o número oito ou que seja da cor amarela.

As cartas de ação podem bagunçar o jogo. Cartas +2 fazem o jogador seguinte pegar duas cartas e passar vez ao próximo jogador.

A carta “Perde a vez” pula a vez do próximo jogador.

Carta “Reverte” inverte o sentido do jogo. Ou seja, se o jogo está indo no sentido horário, passará a ir para o sentido anti-horário.

A carta Curinga pode ser jogada sobre qualquer carta e escolhe a cor da próxima carta na mesa.

Com a carta Curinga +4, o jogador seguinte pega 4 quartas, perde a vez e você pode escolher a próxima cor na mesa.

Pra finalizar, ao jogar a penúltima carta, o jogador deve clicar na carta Uno. Se não clicar, deverá comprar duas cartas. Jogue primeiro a carta e rapidamente clique no botão Uno. Preste atenção!

Se você não tiver a cor ou o número, compre uma carta do bolo de cartas da mesa. Vence o jogador que conseguir terminar com todas as suas cartas antes que todos. Bom jogo pra você!

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Pergunte se eles sentiram dificuldade em algum dos games. Permita que eles compartilhem suas dificuldades, e o que acharam mais difíceis.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




16) Programação: Blue Box

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e laços de repetição simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.

(1A-AP-12) – Desenvolver planos que descrevam a sequência de um programa com eventos, objetivos e resultados esperados.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo praticar conceitos de programação.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula comentando que hoje vamos jogar alguns games para praticar nosso raciocínio lógico e nossa evolução com a programação!

Desafio

Tempo sugerido:  5 minutos

Orientações:

Seguir Direto para o Mão na Massa

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 30 minutos

Orientações:

Com este jogo, veremos como a física funciona e treinaremos a utilização do mouse e também nossa capacidade analítica. Clique aqui para acessar o jogo.

O objetivo deste jogo é fazer o quadrado azul ficar em contato com alguma plataforma azul. Para fazer isso, clique nos blocos de outras cores para destruí-los. Mas cuidado, toda ação pode ter uma consequência e fazer tudo desmoronar.

Preste atenção nas composições das fases. Os blocos podem escorregar uns nos outros. Isso pode ser bom para ajudar o quadrado azul a chegar no seu destino ou pode fazer ele cair no chão. Pense bem antes de fazer seu movimento.

Se o quadrado azul cair no chão, clique no botão “Try again” para tentar a fase novamente.

Tente vencer todas as 30 fases deste jogo desafiador!

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Pergunte se eles sentiram dificuldade em algum dos games. Permita que eles compartilhem suas dificuldades, e o que acharam mais difíceis.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




19) [EXTRA] Destruindo Meteoros

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e laços de repetição simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.

(1A-AP-12) – Desenvolver planos que descrevam a sequência de um programa com eventos, objetivos e resultados esperados.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo praticar conceitos de programação.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Seguir direto para o Mão na Massa.

Desafio

Tempo sugerido:  5 minutos

Orientações:

Seguir direto para o Mão na Massa.

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 30 minutos

Orientações:

Neste jogo vamos treinar o uso do teclado para aprendermos onde ficam suas teclas. Clique aqui para acessar o jogo.

Meteoros virão na direção da sua nave! Veja qual a letra ou sinal está escrito nele e rapidamente aperte a tecla correspondente o teclado. Não demore muito senão sua nave sofrerá dano.

Conforme você for destruindo os meteoros, eles começarão a vir mais rápido e em maior quantidade. Fique esperto!

Para um desafio ainda maior, tente se guiar pelo teclado que está na tecla e sem olhar para suas mãos, tente acertar os asteroides se guiando pela imagem.

Quando estiver neste jogo, podemos aumentar a dificuldade. Volte à tela inicial e marque a caixinha escrita “Todas as Letras”.

Com esta nova opção, letras maiúsculas começarão a aparecer, assim como sinais e símbolos. Para criar letras maiúsculas, é preciso segurar a tecla Shift ao mesmo tempo que a letra correspondente. Veja a imagem abaixo.

A letra que pediram foi o G maiúsculo. Então, para eu conseguir essa letra, eu preciso apertar um dos botões Shift, que estão nas posições mostradas no teclado, juntamente com a tecla “g”.

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Pergunte se eles sentiram dificuldade em algum dos games. Permita que eles compartilhem suas dificuldades, e o que acharam mais difíceis.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;