18) Programação: Robôs e as Letras

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e laços de repetição simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.

(1A-AP-12) – Desenvolver planos que descrevam a sequência de um programa com eventos, objetivos e resultados esperados.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo praticar conceitos de programação.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula comentando que hoje vamos jogar alguns games para praticar nosso raciocínio lógico e nossa evolução com a programação!

Desafio

Tempo sugerido:  5 minutos

Orientações:

Neste jogo vamos praticar o uso do teclado e também nossa capacidade de associação, leitura e coordenação motora. Clique aqui para acessar o jogo.

Neste jogo você é um dinossauro que está tentando sobreviver a uma chuva de meteoros. O único jeito de fazer isso é disparar pedras que completem as palavras que dão nome às coisas que estão caindo. Para fazer isso, você deve posicionar seu dinossauro usando as setas do teclado na posição embaixo de onde está faltando a letra e digitar a letra que está faltando. Observe o exemplo. Precisamos completar a palavra “Taça”.

A letra que está faltando é o A. Então, eu posiciono o dinossauro na posição certa e digito A.

A letra subirá, completará a palavra e a linha será destruída. Tente completar todas as palavras para vencer o jogo. Boa sorte!

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 30 minutos

Orientações:

Neste jogo exercitaremos nossa coordenação motora e também nossa capacidade de entendimento das palavras. Clique aqui para acessar o jogo.

Seu objetivo no jogo é encontrar todas as letras que formam as palavras mostradas na parte de cima da tela. Para fazer isso, use as setas do teclado para andar e pular. Não pegue letras que não existem na sua palavra! Pule sobre elas para não perder vida apertando a tecla pra cima juntamente com a tecla para o lado que quer pular.

Além disso, tome cuidado com as empilhadeiras e com as prensas. Se encostar nelas, você também perderá vida. Boa sorte!

  

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Pergunte se eles sentiram dificuldade em algum dos games. Permita que eles compartilhem suas dificuldades, e o que acharam mais difíceis.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




17) Programação: Forma Palavras e Coleta Seletiva

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e laços de repetição simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.

(1A-AP-12) – Desenvolver planos que descrevam a sequência de um programa com eventos, objetivos e resultados esperados.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo praticar conceitos de programação.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula comentando que hoje vamos jogar alguns games para praticar nosso raciocínio lógico e nossa evolução com a programação!

Desafio

Tempo sugerido:  5 minutos

Orientações:

Neste jogo exercitaremos nossa leitura, escrita e também o uso do mouse. Clique aqui para acessar o jogo. Clique em “Palavras” para começar o jogo.+

Veja o desenho na direita e use o mouse para arrastar as lâmpada para os espaços e escrever a palavra que dá o nome daquele objeto.+

Quando terminar de montar a palavra, clique em “Conferir” para ver se você acertou.+

Depois que completar 5 fases, clique em “Jogar Novamente” para tentar outras palavras.

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 30 minutos

Orientações:

Nosso segundo jogo também treinará o uso do mouse, mas também ajudará a termos uma consciência ambiental. Clique aqui para acessar o jogo.+

Neste jogo, seu objetivo será jogar o lixo na lixeira certa. Para fazer isso, basta arrastar o lixo para cima da lixeira da cor que corresponde ao tipo de lixo. Veja as correspondências abaixo.+

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Pergunte se eles sentiram dificuldade em algum dos games. Permita que eles compartilhem suas dificuldades, e o que acharam mais difíceis.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




16) Programação: Games de Alfabetização

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e laços de repetição simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.

(1A-AP-12) – Desenvolver planos que descrevam a sequência de um programa com eventos, objetivos e resultados esperados.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo praticar conceitos de programação.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula comentando que hoje vamos jogar alguns games para praticar nosso raciocínio lógico e nossa evolução com a programação!

Desafio

Tempo sugerido:  5 minutos

Orientações:

Este jogo te ensinará a brincar com letras, palavras e sílabas. Clique aqui para acessar o jogo.

Comece clicando no carrinho que tenha a cor que você mais gosta.

Quando o jogo começar, clique no seu carrinho para acessar a fase.

Dentro da fase, leia o enunciado e faça o que é pedido. Por exemplo, esta fase pede para que você ligue as palavras que começam com a mesma letra. Sendo assim, preciso ligar Fita em Flor, Almofada em Abacate e Uva em Unha. Faça isso clicando em uma das fichas e arrastando para cima da outra.

Nessa próxima fase, veja os desenhos e encaixe a letra que corresponde à primeira letra do nome das coisas mostradas ali. Temos neste exemplo: Gelo, Gorro e Galinha. Então, temos que ligar a letra G.

Neste próximo exemplo, precisamos escolher as figuras que começam com a letra mostrada no quadro. Estão mostrando o H. Então, preciso clicar em todas as figuras que têm coisas que começam com a letra H.

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 30 minutos

Orientações:

Neste jogo vamos praticar o uso do teclado e também nossa capacidade de associação, leitura e coordenação motora. Clique aqui para acessar o jogo.

Neste jogo você é um dinossauro que está tentando sobreviver a uma chuva de meteoros. O único jeito de fazer isso é disparar pedras que completem as palavras que dão nome às coisas que estão caindo. Para fazer isso, você deve posicionar seu dinossauro usando as setas do teclado na posição embaixo de onde está faltando a letra e digitar a letra que está faltando. Observe o exemplo. Precisamos completar a palavra “Taça”.

A letra que está faltando é o A. Então, eu posiciono o dinossauro na posição certa e digito A.

A letra subirá, completará a palavra e a linha será destruída. Tente completar todas as palavras para vencer o jogo. Boa sorte!

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Pergunte se eles sentiram dificuldade em algum dos games. Permita que eles compartilhem suas dificuldades, e o que acharam mais difíceis.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




15) Jogo da Programação: Faça Seu Circuito!

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e loops simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.

(1A-AP-11) – Decompor os passos necessários para resolver um problema em uma série de instruções precisas.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo de ensinar a programar passos e instruções precisas para um determinado objetivo.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

 

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Inicie a mostrando a imagem acima, caso não seja possível, tenha em mãos as cartas de Prêmio e Obstáculos. Pergunte se eles se lembram dessas cartas, relembre o que é cada uma. Diga que hoje nós vamos aprender a montar nosso próprio circuito.

Desafio

Tempo sugerido:  20 minutos

Orientações: Comente que agora vamos colocar Tito em uma missão que nós mesmos podemos criar. Peça para abrirem seus mapas e pegarem suas FlyCards (inclusos no material didático). Instrua-os a criarem um circuito utilizando 2 muros, e 1 baú do tesouro. Após isso, peça para que coloquem na mesa, ou anotem em seus cadernos as cartas (passo a passo) necessárias para se chegar ao prêmio.

Peça para que repitam o processo anterior, porém com mais obstáculos e prêmios, assim podemos utilizar o tempo da aula em uma crescente de dificuldades no jogo. Oferece níveis de dificuldade diferentes, por exemplo: Criar Circuitos utilizando 2 muros e 1 prêmio; 1 tronco, 2 muros, 2 prêmios e até com limite de quanto passos no máximo o personagem pode dar no circuito até chegar no prêmio.

Materiais Necessários: Lápis/caneta, Material Didático (Mapa e FlyCards).

Mão na Massa

Tempo sugerido: 25 minutos

Orientações: 

Diga que agora vamos mudar um pouco a forma de jogar o nosso “Jogo da Programação”. Divida os alunos em duplas, com 1 único mapa para cada dupla. Peça para montarem um circuito no mapa, você pode indicar de uma das missões anteriores, pedir para montarem um específico ou deixar para que cada dupla crie um circuito aleatório.

Dinâmica I) Nessa dinâmica o alunos terão que criar o máximo de “caminhos” possíveis para o circuito ou mais de 1 circuito. Nesta dinâmica buscamos a criatividade para que eles consigam descobrir que podem existem 1 ou várias formas de “programar” nosso caminho até o tesouro. Caso tenha tempo, faça com mais um circuito esta dinâmica.

Dinâmica II) Da mesma forma da dinâmica anterior deixe a dupla montar um circuito em seu mapa. Desta vez, a missão será descobrir qual é o caminho “programado” com menos cartas possíveis para cada circuito. Os circuitos podem ser montados de forma aleatória ou copiando missões do material didático.

Materiais Necessários: Lápis/caneta, Mapa e FlyCards (inclusos no Material Didático).

Sistematização

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Convide os alunos para criarem novos circuitos em casa, isso pode ser dado como dever de casa, e pode ser uma atividade interessante a ser realizada com os pais em casa também. 

Extra: Caso seja possível, em casa ou na escola, podemos “programar” nossos caminhos no mundo real. Escolher um objeto para servir de prêmio/objetivo e definir quantas cartas são necessárias para chegar até ele. Por exemplo: Colocamos nosso prêmio em cima de uma mesa, e programamos quantas cartas (passo), nós precisamos para chegar até ele partindo da porta da sala.

Essa dinâmica é interessante, pois induz os alunos a iterarem com a sua própria programação. Uma vez que na maioria das vezes a programação inicial não será suficiente para chegar até o prêmio, o aluno terá que voltar para consertar seu algoritmo até estar certo.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

 




15) Jogo da Programação: Faça Seu Circuito!

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e loops simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.

(1A-AP-11) – Decompor os passos necessários para resolver um problema em uma série de instruções precisas.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo de ensinar a programar passos e instruções precisas para um determinado objetivo.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Inicie a mostrando a imagem acima, caso não seja possível, tenha em mãos as cartas de Prêmio e Obstáculos. Pergunte se eles se lembram dessas cartas, relembre o que é cada uma. Diga que hoje nós vamos aprender a montar nosso próprio circuito.

Desafio

Tempo sugerido:  20 minutos

Orientações: Comente que agora vamos colocar Tito um uma missão que nós mesmos podemos criar. Peça para abrirem seus mapas e pegarem suas FlyCards (inclusos no material didático). Instrua-os a criarem um circuito utilizando 1 muro, e 1 baú do tesouro. Após isso, peça para que coloquem na mesa, ou anotem em seus cadernos as cartas (passo a passo) necessárias para se chegar ao prêmio.

Materiais Necessários: Lápis/caneta, Material Didático (Mapa e FlyCards).

Mão na Massa

Tempo sugerido: 25 minutos

Orientações: 

Peça para que repitam o processo anterior, porém com mais obstáculos e prêmios, assim podemos utilizar o tempo da aula em uma crescente de dificuldades no jogo. Oferece níveis de dificuldade diferentes, por exemplo: Criar Circuitos utilizando 2 muros e 1 prêmio; 1 tronco, 2 muros, 2 prêmios e até com limite de quanto passos no máximo o personagem pode dar no circuito até chegar no prêmio.

Materiais Necessários: Lápis/caneta, Mapa e FlyCards (inclusos no Material Didático).

Sistematização

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Convide os alunos para criarem novos circuitos em casa, isso pode ser dado como dever de casa, e pode ser uma atividade interessante a ser realizada com os pais em casa também.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




14) Jogo da Programação: Missões

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e loops simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.

(1A-AP-11) – Decompor os passos necessários para resolver um problema em uma série de instruções precisas.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo de ensinar a programar passos e instruções precisas para um determinado objetivo.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Inicie a aula relembrando as missões realizadas até aqui, junto com o material didático. Foque nas soluções dos passos a passos encontradas pelos alunos para que Tito encontre seus tesouros e poções.

Desafio

Tempo sugerido:  20 minutos

Orientações: Comente que agora vamos colocar Tito em mais missões hoje. Peça para abrirem na página 77 (Missão 9)(disponível aqui também para impressão), instrua-os a resolverem as missões 9 a 13.

Respostas:

9) Esquerda, Pra Frente, Pra Frente, Direita, Pra Frente, Esquerda, Pra Frente.

10) Pra Trás, Pra Trás, Pra Trás, Direita, Pra Frente, Pra Frente, Esquerda, Pra Frente, Pra Frente.

11) Pra Frente, Pra Frente, Esquerda, Pra Frente, Pra Frente, Esquerda, Pra Frente, Pra Frente, Esquerda, Pra Frente, Repita.

12) Pra Frente, Pra Frente, Coringa (Pegar a Poção).

13) Pra Trás, Pra Trás, Direita, Pra Trás, Pra Trás, Direita, Pra Trás, Pra Trás.

Materiais Necessários: Lápis/caneta, Material Didático (pgs 77 a 81).

Mão na Massa

Tempo sugerido: 25 minutos

Orientações: 

Peça aos alunos para que abram no material didático na página 82 (disponível aqui para impressão também). Instrua-os a resolverem as missões 14 a 19 nesta aula.

Respostas:

14) Pra Trás, Pra Trás, Esquerda, Pra Trás, Pra Trás, Pra Trás, Esquerda, Pra Trás.

15) Pra Trás, Direita, Pra Trás, Pra Trás, Esquerda, Pra Trás, Pra Trás, Pra Frente, Esquerda, Pra Frente.

16) Pra Frente, Pra Frente, Pare, Coringa (Pegar Poção).

17) Pra Frente, Esquerda, Pra Frente, Pare, Coringa (Pegar Poção), Pra Frente, Direita, Pra Frente, Pare, Coringa (Pegar Tesouro).

18) Pra Frente, Pra Frente, Esquerda, Pra Frente, Pra Frente, Esquerda, Pra Frente, Pare, Coringa (Pegar Poção), Pra Frente, Esquerda, Pra Frente, Repita.

19) Pra Frente, Pra Frente, Esquerda, Pra Frente, Pra Frente, Esquerda, Pra Frente, Pare, Coringa (Pegar Poção), Volte.

 

Materiais Necessários: Lápis/caneta, Material Didático (páginas 60 a 64).

Sistematização

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Relembre os alunos da função de cada uma das cartas e suas funções, peça para que eles mesmos lembrem de cada carta. Comente que na próxima aula nós mesmos vamos criar nossas missões!

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

 




14) Jogo da Programação: Missões

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e loops simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.

(1A-AP-11) – Decompor os passos necessários para resolver um problema em uma série de instruções precisas.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo de ensinar a programar passos e instruções precisas para um determinado objetivo.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Inicie a aula relembrando as missões realizadas até aqui, junto com o material didático. Foque nas soluções dos passos a passos encontradas pelos alunos para que Tito encontre seus tesouros e poções.

Desafio

Tempo sugerido:  20 minutos

Orientações: Comente que agora vamos colocar Tito em mais missões hoje. Peça para abrirem na página 63 (Missão 4)(disponível aqui também para impressão), instrua-os a resolverem as missões 4,5 e 6.

Respostas:

4) Pra Frente, Direita, Pra Frente, Esquerda, Pra Frente.

5) Esquerda, Pra Frente, Direita, Pra Frente, Pra Frente, Direita, Pra Frente, Pra Frente.

6) Pra Frente, Pra Frente, Esquerda, Pra Frente, Pra Frente, Pra Frente, Esquerda, Pra Frente.

Materiais Necessários: Lápis/caneta, Material Didático (pgs 65 a 67).

Mão na Massa

Tempo sugerido: 25 minutos

Orientações: 

Explique que agora nós vamos começar nossas primeiras missões para ajudar Tito encontrar seus tesouros tão especiais. 

Peça aos alunos para que abram no material didático na página 60 (disponível aqui para impressão também). Instrua-os a resolverem as missões 1, 2 e 3 nesta aula.

Respostas:

7) Esquerda, Pra Frente, Direita, Pra Frente, Pra Frente, Direita, Pra Frente, Pra Frente, Direita, Pra Frente.

8) Esquerda, Pra Frente, Direita, Pra Frente, Pra Frente, Esquerda, Pra Frente, Pra Frente, Pra Trás, Direita, Pra Frente.

9) Esquerda, Pra Frente, Pra Frente, Direita, Pra Frente, Esquerda, Pra Frente.

10) Pra Trás, Pra Trás, Pra Trás, Direita, Pra Frente, Pra Frente, Esquerda, Pra Frente, Pra Frente.

Materiais Necessários: Lápis/caneta, Material Didático (páginas 60 a 64).

Sistematização

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Relembre os alunos da função de cada uma das cartas e suas funções, peça para que eles mesmos lembrem de cada carta. Comente que na próxima aula nós mesmos vamos criar nossas missões!

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




13) Jogo da Programação: Início e Exemplos

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e loops simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.

(1A-AP-11) – Decompor os passos necessários para resolver um problema em uma série de instruções precisas.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo de ensinar a programar passos e instruções precisas para um determinado objetivo.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações: Inicie a aula comentando que o nosso amigo monstrinho Tito, gosta muito de explorar florestas em busca de tesouros. Diga que, para facilitar, nós criamos uma forma mais fácil para ajudar Tito em sua Busca. Ela se chama “Jogo da Programação”, o qual vamos aprender um pouco mais hoje. Caso os alunos já tenham estudado o Jogo da Programação (provavelmente no ano anterior), mude para a abordagem “Vamos Lembrar do Jogo da Programação”, e ir perguntando o que os alunos se lembram ou não do Jogo. Caso você possa projetar imagens, clique-aqui para ter acesso às arte das cartas.

Peça para os alunos abrirem na página 55 do Material Didático, e leia em conjunto com eles até a página 63, explicando carta por carta, e qual é a sua função (Frente, Trás, Esquerda, Direita e Pare). Aproveita para dar ênfase nas cartas não presentes anteriormente (Repita e Volte). Caso não tenha o material didático em mãos, mostre as cartas em suas mãos e exemplifique cada uma de suas funções (exemplo: a FlyCard “Vá em Frente”, dê um passo para frente, e assim por diante).

Desafio

Tempo sugerido:  20 minutos

Orientações: Comente que agora vamos entender um pouco melhor como funciona o Jogo da Programação na prática. Peça para abrirem na página 64 (Exemplo 1)(disponível aqui também para impressão), e resolva junto com a sala cada um dos 4 exemplos. Se possível, desenhe no quadro os passos de Tito para chegar até o Tesouro. Caso os alunos já tenham visto algum dos exemplos, você pode acelerar esta parte.

Materiais Necessários: Lápis/caneta, Material Didático (pgs 64 a 67).

Mão na Massa

Tempo sugerido: 25 minutos

Orientações: 

Explique que agora nós vamos começar nossas primeiras missões para ajudar Tito encontrar seus tesouros tão especiais. 

Peça aos alunos para que abram no material didático na página 68 (disponível aqui para impressão também). Instrua-os a resolverem as missões 1 a 8 nesta aula.

Respostas:

1) Pra Frente, Pra Frente, Pra Frente.

2) Pra Frente, Pra Frente, Esquerda, Pra Frente.

3) Pra Frente, Pra Frente, Direita, Pra Frente.

4) Pra Frente, Direita, Pra Frente, Esquerda, Pra Frente.

5) Esquerda, Pra Frente, Direita, Pra Frente, Pra Frente, Direita, Pra Frente, Pra Frente.

6) Pra Frente, Pra Frente, Esquerda, Pra Frente, Pra Frente, Pra Frente, Esquerda, Pra Frente.

7) Esquerda, Pra Frente, Direita, Pra Frente, Pra Frente, Direita, Pra Frente, Pra Frente, Direita, Pra Frente.

8) Esquerda, Pra Frente, Direita, Pra Frente, Pra Frente, Esquerda, Pra Frente, Pra Frente, Pra Trás, Direita, Pra Frente.

Materiais Necessários: Lápis/caneta, Material Didático (páginas 68 a 78).

Sistematização

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Relembre os alunos da função de cada uma das cartas e suas funções, peça para que eles mesmos lembrem de cada carta. Comente que nas próximas aulas teremos mais missões.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

 




13) Jogo da Programação: Início e Exemplos

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e loops simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.

(1A-AP-11) – Decompor os passos necessários para resolver um problema em uma série de instruções precisas.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo de ensinar a programar passos e instruções precisas para um determinado objetivo.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações: Inicie a aula comentando que o nosso amigo monstrinho Tito, gosta muito de explorar florestas em busca de tesouros. Diga que, para facilitar, nós criamos uma forma mais fácil para ajudar Tito em sua Busca. Ela se chama “Jogo da Programação”, o qual vamos aprender um pouco mais hoje. 

Peça para os alunos abrirem na página 49 do Material Didático, e leia em conjunto com eles até a página 52, explicando carta por carta, e qual é a sua função (Frente, Trás, Esquerda, Direita e Pare). Caso não tenha o material didático em mãos, mostre as cartas em suas mãos e exemplifique cada uma de suas funções (exemplo: a FlyCard “Vá em Frente”, dê um passo para frente, e assim por diante).

Desafio

Tempo sugerido:  20 minutos

Orientações: Comente que agora vamos entender um pouco melhor como funciona o Jogo da Programação na prática. Peça para abrirem na página 56 (Exemplo 1)(disponível aqui também para impressão), e resolva junto com a sala cada um dos 4 exemplos. Se possível, desenhe no quadro os passos de Tito para chegar até o Tesouro.

Materiais Necessários: Lápis/caneta, Material Didático (pgs 56 a 59).

Mão na Massa

Tempo sugerido: 25 minutos

Orientações: 

Explique que agora nós vamos começar nossas primeiras missões para ajudar Tito encontrar seus tesouros tão especiais. 

Peça aos alunos para que abram no material didático na página 60 (disponível aqui para impressão também). Instrua-os a resolverem as missões 1, 2 e 3 nesta aula.

Respostas:

1) Pra Frente, Pra Frente, Pra Frente.

2) Pra Frente, Pra Frente, Esquerda, Pra Frente.

3) Pra Frente, Pra Frente, Direita, Pra Frente.

Materiais Necessários: Lápis/caneta, Material Didático (páginas 60 a 64).

Sistematização

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Relembre os alunos da função de cada uma das cartas e suas funções, peça para que eles mesmos lembrem de cada carta. Comente que nas próximas aulas teremos mais missões.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

 




12) Programação: Desafios com Blocos

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e laços de repetição simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.

(1A-AP-12) – Desenvolver planos que descrevam a sequência de um programa com eventos, objetivos e resultados esperados.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo praticar conceitos de programação.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula comentando que hoje vamos programar com alguns blocos ou pouco diferente do que estamos acostumados. Explique que na verdade, esse tipo de “linguagem” se chama “Blockly”, e vamos utilizar ela bastante em nossa jornada para se tornar um programador.

Desafio

Tempo sugerido:  30 minutos

Orientações:

Nesta série jogos, desafiaremos você a completar vários desafios para se tornar um ótimo programador. Clique aqui para conhecer todos e escolha o primeiro desafio, o Quebra-Cabeça.

Vamos jogar apenas os dois primeiros jogos, Quebra-Cabeça e Labirinto, pois os outros são bem difíceis para este momento. Neste primeiro jogo, você precisará ler e combinar para cada animal (verde) a sua imagem, seu número de pernas e uma lista de seus traços. Veja o exemplo abaixo. O Pato tem a aparência daquela imagem, possui 2 patas e os seguintes traços: bico e penas. Arraste os blocos e combine tudo.

Quando achar que está com a resposta correta, clique em “Checar respostas”.

Se alguma resposta estiver errada, o jogo avisará. Neste caso aqui, o erro está no número de patas da Abelha, que não é 4 e sim 6. Troque e cheque as respostas novamente para prosseguir.

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 30 minutos

Orientações:

O próximo jogo se chama Labirinto. Você precisará empilhar os bloquinhos para ajudar o bonequinho a chegar no seu destino. Quando achar que deu todas as instruções necessárias, clique em Executar o Programa.

Lembre-se de usar “Vire à esquerda” ou “Vire à direita” sempre que necessário, se colocando no lugar do bonequinho. Vamos lá!

O bloquinho “Repetir até Destino, faça:” dirá que tudo o que for colocado dentro dele seja repetido até atingir uma certa condição. Neste a caso, a condição é chegar no Destino. Use-o para deixar sua programação menor e mais organizada. Lembre-se que você pode encaixar mais de um bloco dentro do bloco “Repetir”.

O bloco “Se caminho à __ faça” permitirá colocar uma condição para execução dos bloquinhos dentro dele. Neste caso, vamos supor que a condição seja ter um caminho para a esquerda. O que for colocado ali dentro só será executado se tiver um caminho à esquerda!

Veja neste exemplo. O bonequinho está sempre avançando e verificando se há caminho para a esquerda. Mas ele só vira à esquerda se tiver caminho para ir. Senão, ele continua apenas avançando para frente.

 

Lembre-se que você pode mudar a condição dentro do seu bloco “Se caminho à __ faça” clicando na setinha e escolhendo uma das opções de direções.

Os blocos “Se_ Senão” fazem a primeira coisa se a condição for atendida. Se não forem, ele faz a segunda. Podemos usar ele para só virar à esquerda se tiver caminho para esquerda. Senão, avançar. Esta seria uma possibilidade.

Tente completar as 10 fases. Se não conseguir todas, não tem problema. O último nível é um desafio para programadores avançados. Caso queira completar esta fase, tente copiar o código abaixo.

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Pergunte se eles sentiram dificuldade em programar com blocos um pouco diferentes do que estávamos acostumados. Permita que eles compartilhem suas dificuldades, e o que acharam mais difícil.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;