2) Programação: Labirinto
(1A-AP-08) – Modelar processos diários e algoritmos, instruções passo a passo para completar tarefas.
(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequência simples, loops, direções, para expressar ideias ou resolver problemas.
Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo ensinar ao aluno o raciocínio lógico para o quebra cabeças, decompor o problema do labirinto e criar as instruções passo a passo para completar a tarefa.
Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.
Tempo sugerido: 3 minutos
Orientações: Inicie a aula perguntando se eles já jogaram um jogo chamado “Quebra-cabeça”. Explique que o objetivo é completar figuras com pequenas peças, mas cada peça tem um encaixe diferente.
Tempo sugerido: 20 minutos
Orientações: Neste primeiro exercício, vamos praticar arrastar e soltar para completar quebra-cabeças. É apenas um aquecimento para começarmos a raciocinar de forma lógica. Brincar com quebra-cabeças é muito interessante para praticarmos nossa capacidade de reconhecer encaixes de padrões.
Clique aqui para iniciar a atividade.
Para arrastar, basta clicar com o botão esquerdo do mouse sobre uma peça e arrastar para cima da sua imagem correspondente.

Tente encontrar a lógica nos padrões para completar todos os leveis.
Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.
Tempo sugerido: 60 minutos
Orientações:
Procure assistir ao vídeo antes da aula, assim já estaremos preparado para possíveis dúvidas de programação. Comece a explicação:
O site Code.org oferece uma diversidade de atividades que ensinam raciocínio lógico. Neste curso veremos algumas sugestões de atividades para serem aplicadas em sala e que o aluno poderá praticar programação de forma divertida através de jogos.

Direções
Neste próximo jogo, você precisará levar o passarinho vermelho até o porco. Clique aqui para acessar a atividade.

Veja quais as direções o pássaro deve seguir para alcançar o porco. Você conhece todas? São elas: Norte (para cima), Leste (para a direita), Sul (para baixo) e Oeste (para a esquerda).

Veja sempre as instruções para o jogo em cima da área de trabalho.

Arraste os blocos com as direções para dentro da sua área de trabalho e encaixe-os no bloco “quando executar” como se fosse um quebra-cabeça e na ordem em que devem acontecer.

Preste atenção no número de blocos necessários para fazer o programa funcionar. Tente atingir seus objetos com o número exato.

Quando achar que tem a solução para o problema, clique em Executar para rodar o jogo.

Se algo der errado, você pode clicar no botão Recomeçar, modificar sua programação e depois clicar em Executar para tentar de novo.

Acertando o desafio, clique em Continuar para ir para a próxima fase.

Tente completar todas as fases!
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Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.
Tempo sugerido: 5 minutos
Orientações: Pergunte se eles sentiram dificuldade em programar as diferentes direções em nosso labirinto. Permita que eles compartilhem suas dificuldades, e quais níveis acharam mais difíceis.
Finalize comentando que é assim que um computador/robô lê nossas informações: uma série de passo a passo para sem seguidos à risca.
Referências Bibliográficas:
CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.
MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.
ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;
Websites:
https://fisica.ufpr.br/grimm/aposmeteo/cap4/cap4intro.html
https://fisica.ufpr.br/grimm/aposmeteo/cap4/cap4-1.html
http://petdocs.ufc.br/index_artigo_id_501_desc_Pneumologia_pagina__subtopico_46_busca_
http://www.if.ufrgs.br/cref/amees/atmo.html













































































