2) Programação: Labirinto

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-08) – Modelar processos diários e algoritmos, instruções passo a passo para completar tarefas.

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequência simples, loops, direções, para expressar ideias ou resolver problemas.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo ensinar ao aluno o raciocínio lógico para o quebra cabeças, decompor o problema do labirinto e criar as instruções passo a passo para completar a tarefa.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula perguntando se eles já jogaram um jogo chamado “Quebra-cabeça”. Explique que o objetivo é completar figuras com pequenas peças, mas cada peça tem um encaixe diferente.

Desafio

Tempo sugerido:  20 minutos

Orientações: Neste primeiro exercício, vamos praticar arrastar e soltar para completar quebra-cabeças. É apenas um aquecimento para começarmos a raciocinar de forma lógica. Brincar com quebra-cabeças é muito interessante para praticarmos nossa capacidade de reconhecer encaixes de padrões.

Clique aqui para iniciar a atividade.

Para arrastar, basta clicar com o botão esquerdo do mouse sobre uma peça e arrastar para cima da sua imagem correspondente.

Tente encontrar a lógica nos padrões para completar todos os leveis.

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 60 minutos

Orientações: 

Procure assistir ao vídeo antes da aula, assim já estaremos preparado para possíveis dúvidas de programação. Comece a explicação:

O site Code.org oferece uma diversidade de atividades que ensinam raciocínio lógico. Neste curso veremos algumas sugestões de atividades para serem aplicadas em sala e que o aluno poderá praticar programação de forma divertida através de jogos.

Direções

Neste próximo jogo, você precisará levar o passarinho vermelho até o porco. Clique aqui para acessar a atividade.

Veja quais as direções o pássaro deve seguir para alcançar o porco. Você conhece todas? São elas: Norte (para cima), Leste (para a direita), Sul (para baixo) e Oeste (para a esquerda).

Veja sempre as instruções para o jogo em cima da área de trabalho.

Arraste os blocos com as direções para dentro da sua área de trabalho e encaixe-os no bloco “quando executar” como se fosse um quebra-cabeça e na ordem em que devem acontecer.

Preste atenção no número de blocos necessários para fazer o programa funcionar. Tente atingir seus objetos com o número exato.

Quando achar que tem a solução para o problema, clique em Executar para rodar o jogo.

Se algo der errado, você pode clicar no botão Recomeçar, modificar sua programação e depois clicar em Executar para tentar de novo.

Acertando o desafio, clique em Continuar para ir para a próxima fase.

Tente completar todas as fases!

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Pergunte se eles sentiram dificuldade em programar as diferentes direções em nosso labirinto. Permita que eles compartilhem suas dificuldades, e quais níveis acharam mais difíceis.

Finalize comentando que é assim que um computador/robô lê nossas informações: uma série de passo a passo para sem seguidos à risca.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

Websites:

https://fisica.ufpr.br/grimm/aposmeteo/cap4/cap4intro.html

https://fisica.ufpr.br/grimm/aposmeteo/cap4/cap4-1.html

http://petdocs.ufc.br/index_artigo_id_501_desc_Pneumologia_pagina__subtopico_46_busca_

http://www.if.ufrgs.br/cref/amees/atmo.html




1) Mudanças Tecnológicas

Objetivos de Aprendizagem

(1A-IC-16) – Comparar como as pessoas vivem antes e depois de adotarem novas tecnologias.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

O objetivo deste plano de aula é ajudar os alunos a identificarem as mudanças tecnológicas e seus benefícios em nosso dia a dia e na sociedade.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 10 minutos

Orientações: Inicie a aula perguntando se eles sabem como era a TV (o aparelho) antigamente, se possível mostre a imagem acima. 

Discuta com a turma:

  • Vocês sabiam que a TV tinha imagens em Preto e Branco? 
  • Como a TV é hoje? Tem diferenças? Quais? 
  • Quais outros objetos eram diferentes?

Desafio

Tempo sugerido:  25 minutos

Orientações: Explique que nossa forma de viver é constantemente transformada pela tecnologia. Para viver melhor, nós (seres humanos) criamos uma série de diferentes tecnologias para resolver diferentes problemas. Então, se precisamos nos locomover, criamos as charretes, e depois elas melhoram e se tornam os carros.

Peça para os alunos para abrirem na página 1 do material didático (ou imprima aqui e distribua), leia em conjunto com a sala as instruções da atividade e instrua-os a realizarem as tarefas 1 e 2.

As Respostas são:

Materiais Necessários: Lápis/caneta, Material Didático (pg 1-2).

Mão na Massa

Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações: 

Esta atividade pode ser realizada como “Deve de Casa” ou em sala de aula, como pesquisa na internet e etc. Os alunos irão realizar uma pesquisa sobre como se realizavam as mesmas atividades da tarefa anterior na época dos pais e avós.

Peça para leiam a atividade na página 3-6 (ou imprima por aqui), e instrua-os para a elaboração, sendo para casa ou para ter a pesquisa realizada em sala de aula pela internet.

Materiais Necessários: Lápis/caneta, Material Didático.

Sistematização

Tempo sugerido: 10 minutos

Orientações: Comente que como vimos, o mundo teve muitas mudanças tecnológicas há muito tempo. Hoje nós vivemos com as evoluções tecnológicas inventadas durante todo esse período, e isso se tornou normal pra todos nós.

Finalize a aula permitindo aos alunos a compartilharem suas descobertas de tecnologias antigas e suas mudanças com os outros, e quais foram suas maiores surpresas na pesquisa realizada.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

Websites:

https://fisica.ufpr.br/grimm/aposmeteo/cap4/cap4intro.html

https://fisica.ufpr.br/grimm/aposmeteo/cap4/cap4-1.html

http://petdocs.ufc.br/index_artigo_id_501_desc_Pneumologia_pagina__subtopico_46_busca_

http://www.if.ufrgs.br/cref/amees/atmo.html




1) O que é Tecnologia?

Objetivos de Aprendizagem

(1A-IC-16) – Comparar como as pessoas vivem antes e depois de adotarem novas tecnologias.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo ensinar ao aluno a diferença entre objetos naturais e artificiais, além de concluir que nossas invenções partem de uma necessidade humana prévia.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

 

Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações: Inicie a aula perguntando se eles sabem o que “Natural” significa. Explore exemplos da natureza, plantas, animais e frutos para exemplificar o que é algo natural. Diga que se existem coisas naturais, também devem existir coisas “Artificiais”.

Discuta com a turma:

  • Um laranja é natural? Por que?
  • Um Celular é Natural? (levar a discussão para a conclusão de que ele na verdade é artificial, pois foi o homem que o inventou)
  • A laranja sempre existiu?
  • O Celular sempre existiu?

Desafio

Tempo sugerido:  25 minutos

Orientações: Explique que ao nosso redor existem coisas que sempre estiveram por aqui, por exemplo uma laranja, maçã, os animais, e essas coisas nós damos o nome de “Natural”. Mas existem outras coisas que nem sempre estiveram por aqui, como por exemplo um celular, carro, ventiladores. Essas coisas foram criadas pelo homem, e para elas nós damos o nome de “Artificiais”.

Peça para os alunos abrirem seu material didático na página 1, na atividade “O que é Tecnologia” (ou imprima aqui). Explique que agora nós vamos fazer uma atividade sobre o assunto, leia o enunciado da atividade para a turma e instrua-os a preencher corretamente o exercício. Ao final, corrija com os resultados para todos da turma.

Materiais Necessários: Lápis/caneta, Material Didático (pg 1).

Mão na Massa

Tempo sugerido: 25 minutos

Orientações: 

Comente que como aprendemos, existem coisas e objetos que são “Naturais” e “Artificiais”, relembrando a diferença entre os dois. Diga que agora vamos falar um pouco mais sobre as coisas “Artificiais” inventadas pelo homem. Pergunte aos alunos que, agora sabemos que o “Carro” foi criado pelo homem, mas por que ele foi criado?. Conduza as respostas para que as crianças entendam a nossa necessidade de se locomover: “Como seria se não existisse o carro? Teríamos que vir a pé para escola? Teríamos que viajar a pé?”. Conclua que as nossas invenções são feitas para resolver os nossos problemas e assim elas são criadas.

Peça para que os alunos abram na página 2 do material didático (é a continuação da atividade anterior), instrua-os a completarem as atividades número 2 e 3.  

Materiais Necessários: Lápis/caneta, Material Didático.

Sistematização

 

Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações: Comente que no mundo existem diversas coisas naturais e artificiais, conforme estudamos anteriormente. Relembre os conceitos de cada uma, e peça mais exemplos de coisas naturais e artificiais.

Diga que nossas invenções (artificiais) estão ficando cada vez melhores. Antigamente, nossos computadores eram mais lentos e não poderiam ter nenhum tipo de joguinho, mas hoje as coisas mudaram, e cada dia que passa nossos computadores estão cada vez melhores, eles estão ganhando cada vez mais funções que antes eles não tinha: como “escutar” com um microfone, “compartilhar” nossas fotos, “buscar” jogos novos.

Peça para que abram na página 3 do material didático, e instrua-os a acharem as palavras no caça palavras de funcionalidades dos computadores.

As palavras que devem ser encontradas são: Compartilhar, Escutar, Assistir, Pesquisar, Aprender, Jogar, Escrever.

Finalize a aula pedindo para que voltem às primeiras páginas do material e respondem a pergunta “O que é Tecnologia?” com o que aprenderam até então. Induza as respostas para que remeta à criação artificial de coisas pelo homem para resolver problemas. É possível também fazer um desenho.

 

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

Websites:

https://fisica.ufpr.br/grimm/aposmeteo/cap4/cap4intro.html

https://fisica.ufpr.br/grimm/aposmeteo/cap4/cap4-1.html

http://petdocs.ufc.br/index_artigo_id_501_desc_Pneumologia_pagina__subtopico_46_busca_

http://www.if.ufrgs.br/cref/amees/atmo.html




4) Divisão Doce – Aula de Matemática

Objetivos de Aprendizagem

Ao Nível de Conhecimento: Identificar operações de divisão; 

Ao Nível de Solução de Problemas: Resolver operações com o objetivo de repartir em partes iguais; 

Ao Nível de Aplicação: Formular modelo de raciocínio para divisão;

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

(EF03MA08) Resolver e elaborar problemas de divisão de um número natural por outro (até 10) com resto zero e diferente de zero, com os significados de repartição equitativa e de medida, por meio de estratégias pessoais.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações:

Inicia a aula apresentando a imagem acima para a turma (ou impressa) e peça que a observem. Investigue o conhecimento dos alunos a respeito de divisão.

Discuta com a turma:

  • Vocês sabem o que é divisão?

Desafio


Tempo sugerido:  20 minutos

Orientações: Desafie os alunos a fazer uma divisão equitativa.

Apresente a atividade para seus alunos em grupos pequenos e deixe-os explorar o problema, utilizando as suas próprias estratégias de cálculos.

Movimente-se pelos grupos e instigue seus alunos a pensar:

Como vocês estão pensando em dividir as pizzas?

Cada criança poderá ganhar um pedaço? Por quê?

Registre da forma como estão pensando para socializar com seus colegas.

À medida que for observando as dificuldades sinalizadas pelos alunos, faça intervenções pontuais, auxiliando-os a organizar o pensamento matemático.

Mão na Massa


Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações: 

Diga que agora nós vamos nos divertir aprendendo,

Pergunte a cada grupo qual foi a solução encontrada.

Discuta com a turma:

Existe apenas uma maneira de chegar ao resultado de um problema?

O que quer dizer distribuir igualmente?

Materiais Necessários: 

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Mostre a imagem acima, apresente o conceito trabalhado, relembrar os conceitos trabalhados a partir do que foi discutido. Concluir junto dos alunos de que existem muitas maneiras de resolver o problema com ideia de dividir igualmente.

Além de explorar no quadro, pode montar um cartaz para deixar exposto na sala para possíveis dúvidas, ou seja revisam o conteúdo estudado.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




4) Divisão Doce

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e/ou laços simples para expressar ideias ou resolver problemas.

(1A-AP-14) – Identificar e solucionar erros em algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse projeto pode ser conectado com um Plano de Aula de Matemática sobre “Divisão Doce”. Clique-aqui para visualizá-lo.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Pergunte aos alunos o que eles entendem por variáveis. Explique que um computador necessita organizar os dados que manipula na forma de variáveis. Como o próprio nome indica, seu conteúdo é “variável”, isto é, serve para armazenar valores que podem ser modificados durante a execução de um programa.

Desafio

Tempo sugerido:  5 minutos

Orientações: Mostre que cada variável guarda um certo tipo de dado (ou informação). Quando dentro de um programa o usuário faz referência à uma variável, o computador automaticamente sabe onde está localizada esta variável dentro da sua memória (o que de certa forma explica porque um computador pode ser mais rápido para recuperar dados que um ser humano buscando um certo documento dentro de um armário).

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

| Introdução

Divisão

Vamos ajudar nossos amigos a comer maçãs? Mas, como pessoas justas que somos, precisamos dar a mesma quantidade para todos. Para isso, vamos arrastar a maçã para cada um e dividi-las igualmente entre eles. Vamos começar o jogo clicando no link https://scratch.mit.edu/projects/403148645/editor+

Vamos começar clicando na Maria, nossa primeira personagem. Vamos pegar um bloco da categoria Evento na programação do Scratch, o Quando bandeira for clicado. Este é o bloco principal para início do jogo.+

Depois, vamos na categoria controle e pegar o bloco Diga por 2 segundos. Dentro vamos escrever as instruções para o jogo “Divida as maçãs igualmente para nós 3.”+

1

Divisão com resto 0

 

| Criando o Jogo

Programação das maçãs

Agora vamos colocar a mão na massa de verdade. Clicando na maçã, vamos colocar novamente o bloco quando bandeira for clicado. Em Variáveis, vamos usar 3 blocos esconda a variável, e esconder as maçãs de cada personagem. Fazemos isso para que o jogador não saiba quantas maçãs já deu para cada personagem.+

Vamos pegar um outro bloco quando bandeira for clicado. Assim, nossa programação não fica muito extensa e conseguimos dividir bem onde está programado o quê. Agora, vamos mostrar a maçã, para que ela se torne ativa no cenário. Fazemos isso com o bloco mostre, que fica em Aparência. Depois, vamos em Movimento e colocamos o bloco vá para x: -200 y:130. Você terá que digitar os valores de x e y.+

O próximo passo é iniciar todas as nossas Variáveis, para que não seja carregado nenhum valor do jogo anterior. Vamos pegar 7 blocos de mudar a variável para 0 e colocar cada variável em um bloco, igual na imagem ao lado.+

Em Operadores, vamos pegar o bloco número aleatório entre 1 e 6 e colocar dentro do zero de maçãs. É só arrastar para perto do espaço e soltar quando ficar com a borda branca em volta.+

Depois disso, vamos em Controle e pegar os blocos repita 10 vezes e crie um clone de este ator.+

2

Divisão com resto 0

 

| Criando o Jogo

No entanto, não vamos repetir 10 vezes. Precisamos que o número de maçã seja múltiplo de 3 para que seja possível dividi-las igualmente. Então, vamos repetir maçã * 3 vezes. O bloco de ( ) * ( ) fica em Operadores e maçã fica em Variáveis. Depois, vamos em Aparência e pegamos o bloco esconda. Isso fará com que exista um número de clones múltiplo de 3 e que a maçã original fique escondida.+

O próximo passo é programar como será feita a divisão das maçãs. Em controle, vamos usar o bloco quando eu começar como um clone.+

O que for colocado embaixo deste bloco só ocorrerá com os clones deste ator. A primeira coisa é definir o modo de arrasto para arrastável. Assim, poderemos arrastar as maçãs até cada personagem. Este bloco fica em Sensores.+

As maçãs serão geradas automaticamente. Para que não fiquem todas uma em cima da outra, vamos dar um espaço entre elas a medida que forem surgindo. Fazemos isso usando duas variáveis, posição x e posição y. A posição x define a coluna da maçã e a posição y define a linha. Então, vamos montar um bloco se <_> então para fazer a maçã mudar de linha a cada 6 posições. Usamos o bloco ( ) > ( ) em Operadores e, quando posição x for maior que 6mudamos a posição x para 0 adicionamos 1 a posição y+

3

Divisão com resto 0

 

| Criando o Jogo

Entre uma maçã e outra, vamos dar um espaço de 65 unidades. Então, sempre que uma nova maçã surgir, adicionamos 65 * posição x a x adicionamos -65 * posição y a y. Note que no eixo y nós adicionamos menos 65. No final, em Variáveis, também adicionamos 1 a posição x. Isso fará com que a maçã vá para a próxima posição.+

Agora, em Controle, vamos pegar um bloco sempre e um bloco se <_> então.+

Dentro do se, vamos na categoria Sensores e pegamos o bloco tocando em maria. Então, adicionamos 1 a maçãs Maria apagamos este clone. Isso fará com que, ao arrastarmos a maçã para maria, ela ganhe uma maçã e o clone irá sumir.+

O próximo passo é fazer o mesmo para Enzo e Rita. Para facilitar, podemos simplesmente clicar com o botão direito em cima do se e escolher a opção Duplicar. Depois, alteremos os nomes para Enzo e Rita.+

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Divisão com resto 0

 

| Criando o Jogo

Contando as maçãs

Para finalizar, precisamos conferir se as maçãs foram divididas de forma correta. Então, vamos pegar um novo bloco quando bandeira for clicado e dentro dele colocamos sempre se <_> então.+

Precisamos saber se todas as maçãs já foram distribuídas. Isso acontece quando o número de maçãs com a Maria, o Enzo e a Rita é igual a três vezes a nossa variável maçã. Para fazer essa comparação, precisamos de um bloco ( ) = ( ), dois blocos ( ) + ( ) e um bloco ( ) * ( ). Todos estes blocos estão na categoria Operadores.+

Como vocês já devem imaginar, nos primeiros espaços vamos colocar as variáveis Maçãs Maria, Maçãs Rita Maçãs Enzo. Depois do =, colocamos a variável maças e multiplicamos por 3. Assim, nossa igualdade fica correta.+

Vamos então mostrar nosso ator e colocar um bloco se <_> então … senão+

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Divisão com resto 0

 

| Criando o Jogo

Precisamos saber se todos eles receberam o mesmo número de maçãs. Para isso, pegamos o bloco < > e < > dentro de Operadores e colocamos um bloco ( ) = ( ) de cada lado. Vamos primeiro comparar as Maçãs Maria com Maçãs Rita e depois Maçãs Maria com Maçãs Enzo.+

Se a divisão foi feita corretamente, vamos reiniciar o jogo colocando os mesmos blocos que utilizamos no início. O resultado final vai ficar assim. A única diferença é que, em vez de mudar acertos para 0, vamos adicionar 1 a acertos.+

Caso esteja errado, vamos mostrar quantas maçãs cada jogador recebeu e terminar o jogo. Fazemos isso com o bloco mostre a variável, em Variáveis, e depois colocamos pare todos, em Controle. Estes blocos vão entrar dentro do senão.+

Está finalizado o nosso jogo. Agora é só se divertir distribuindo as maçãs entre nossos personagens.+

Materiais Necessários: Chaves de fenda, lápis de cor, canetinhas, tintas.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Opção para casa/ou sala de aula (caso sobre tempo): Indicar as atividade XX no Material Didático para sem feitas.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




7) A Ameba Gulosa

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e/ou laços simples para expressar ideias ou resolver problemas.

(1A-AP-14) – Identificar e solucionar erros em algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse projeto pode ser conectado com um Plano de Aula de Ciências sobre “A Ameba Gulosa”. Clique-aqui para visualizá-lo.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula conversando com os alunos sobre a lógica se. Se eu juntar mais dinheiro, vou comprar uma bicicleta, senão vou continuar guardando.

Desafio

Tempo sugerido:  5 minutos

Orientações: Converse com os alunos sobre situações do cotidiano que envolvem a lógica se, por exemplo: Sua mãe diz que se você fizer o dever, você poderá assistir televisão. 

Dessa forma, são analisadas condições para tomada de decisão. Atendendo a condição, será executada determinada ação, senão outras ações serão feitas.

Um comando se sempre contém no mínimo duas partes. A primeira especifica a condição e a segunda contém o comando que será executado se a condição for verdadeira.

Discuta com a turma:

  • Vocês usam muito a lógica se?
  • Percebem que para o computador não tem mais ou menos? (Ou atende a condição ou não atende).

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

A Ameba Gulosa

Você já ouviu falar do jogo Agar.io? Ele é um jogo em que você controla uma ameba que precisa comer partículas para crescer e comer outras amebas menores. Porém, deve tomar cuidado para não ser comido por amebas maiores. Vence aquele que comer todas as amebas e sobreviver no final. Conheça o jogo clicando em https://agar.io/#ffa.+

Agora, pense um pouco, baseado nos conceitos aprendidos, como você acha que poderia criar um jogo parecido? Quais os conhecimentos você usaria? Vamos tentar implementar algo do tipo utilizando o Scratch.+

Vamos começar colocando um bloco da categoria Evento na programação do Scratch, o “Quando bandeira for clicado”. Este é o bloco principal para início do jogo.+

A movimentação fizemos anteriormente no jogo do Gato e Rato. Lembra-se como foi feita? Fizemos uma programação de Loop. Usamos um bloco da categoria Controle, o “Sempre” e dentro dele colocamos da categoria Movimento os blocos “Mova 10 passos” e “Aponte para ponteiro do mouse”. Tudo dentro de “Sempre” será repetido eternamente enquanto o jogo estiver funcionando.+

Agar.io

Criação de Atores

Vamos aprender a criar nossos próprios atores, os personagens, para o jogo. Ao clicar no gatinho com + no canto inferior direito você tem as seguintes opções:+

  • Selecione um Ator: Escolha algum ator da biblioteca do Scratch
  • Pintar: Desenhe seus próprios personagens
  • Surpresa: O programa escolhe um ator aleatório para você
  • Enviar AtorImporte imagens do seu computador para o jogo

Vamos clicar no pincel de Pintar para desenharmos nossa ameba.+

É importante que sua ameba seja desenhada com o eixo bem no centro dela. O eixo é esta mira que pode ser vista na imagem ao lado. Fazendo isso, quando o seu objeto for girado, ele rotacionará ao redor do próprio eixo e não com um eixo externo.+

Desenhe um círculo, mude sua cor e tire o contorno. É importante remover o contorno porque uma das formas que é detectada a colisão no Scratch é pela cor dos contornos.+

Após finalizada, dê o nome para a ameba de Jogador.+

2

Agar.io

| Criação de Atores

Pegue o código criado no gato Scratch e clique na peça mais alta (“Quando bandeira for clicado”) para que o código não seja desmontado. Arraste para dentro do ator Jogador. Com isso, o código será copiado para dentro dele.+

Clique agora no Scratch e depois na lixeira para excluí-lo da cena.+

Agora controlamos a ameba Jogador pelo mouse. Mas ao encostar no cursor do mouse, ela fica tremendo. Você se lembra como corrigimos isso anteriormente no jogo do Gato e Rato? Se o personagem está sempre andando 10 passos, para que a gente zere essa velocidade, precisamos igualar o número de passos a 0. E para fazer isso, precisamos fazer a conta 10 – 10 = 0. Sendo assim, vamos usar novamente uma Condição da categoria Controle e arrastar o bloco “Se __ então”.+

Em seguida, colocamos a condição com o bloco da categoria Sensores, “Tocando em sensor do mouse” dentro do espaço vazio do “Se __ então”. Em seguida colocamos para o movimento ser zerado, subtraindo 10 unidades com o bloco “Mova – 10 passos” da categoria Movimento. Isso resolverá o problema da tremedeira da ameba.+

3

Agar.io

| Criação de Atores

Crie uma comida para nossa ameba e chame-a de Comida1.+

Como nossa ameba comeria a comida? Qual seria a condição para isso acontecer? Precisaríamos detectar o momento em que a ameba encostar na comida. Aí ela comeria. Para fazer isso, abra a programação da Comida1 e comece arrastando o bloco principal de Evento, “Quando bandeira for clicado”. Em seguida, coloque o bloco de Condição “Se__então”. A detecção da colisão é encaixada no espaço vazio. Se é para detectar algo, então o bloco estará dentro de Sensores. Pegue “tocando em Jogador”.+

Para simular que a comida foi pega, usaremos o “Esconda” da categoria Aparência. E para que ela sempre comece visível, usamos um “Mostre” antes do Loop.+

Porém, a comida não está sumindo se dermos play no jogo e formos para cima dela. Para que a condição se torne verdadeira, ela precisa ser verificada o tempo todo e não apenas quando o jogo começar. E como fazemos algo ser verificado o tempo todo? Com um Loop, usando o bloco “Sempre”. Arraste-o e faça com que toda a Condição fique dentro dele, menos o bloco “Mostre”, pois, ele só deve funcionar uma vez quando o jogo for iniciado.+

4

Agar.io

| Aumentando um Ator

Vamos Praticar!

Crie outras comidas e espalhe pelo cenário.+

Aumentando um Ator

Agora vamos fazer nossa ameba Jogador ficar maior quando comer alguma das comidas. Se é para modificar a aparência do jogador, então o bloco necessário estará dentro da categoria Aparência. Abra a programação do Jogador e arraste o bloco “Mude 10 no tamanho” para dentro, mas ainda não encaixe em nada.+

Em que momento o Jogador deve crescer? Quando ele encostar na comida, certo? Então precisaremos criar uma Condição aqui dentro também. Arraste o bloco Controle “Se__então” e o bloco Sensor “Tocando em Comida1” para dentro do espaço vazio. Depois, encaixe o “Mude 10 no tamanho” dentro do “Se tocando em Comida1 então”.+

5

Agar.io

| Desafio

Hora do Desafio!

Temos um problema aqui. Só a Comida1 está mudando o tamanho do Jogador. Como fazemos para  que as outras façam isso também? Tente sozinho antes de consultar a resposta abaixo.+

Opção 1 (Simples): Duplicar os blocos de Condição, modificando Comida1 pelas outras comidas. Encaixe as condições em sequência na programação.+

Opção 2 (Avançado): Usar Operadores lógicos da categoria Operadores e combinar blocos de “Ou” um dentro do outro até formar o número de condições e encaixar as condições dentro deles.+

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Opção para casa/ou sala de aula (caso sobre tempo): Indicar as atividade XX no Material Didático para sem feitas.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




7) A Ameba Gulosa – Aula de Ciências (Ciclo da vida)

Objetivos de Aprendizagem

Ao Nível de Conhecimento: Conhecer as formas de desenvolvimento dos seres vivos; 

Ao Nível de Solução de Problemas: Compreender que todos os seres vivos têm um ciclo de vida; 

Ao Nível de Aplicação: Organizar o ciclo de vida das borboletas; 

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

EF03CI04 – Identificar características sobre o modo de vida (o que comem, como se reproduzem, como se deslocam etc.) dos animais mais comuns no ambiente próximo.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações:

Inicia a aula apresentando a imagem acima para a turma e peça que a observem. Faça um levantamento do conhecimento dos alunos em relação ao ciclo de vida dos animais.

Discuta com a turma:

  • O que está mostrando a imagem?
  • Qual a importância do ciclo de vida dos animais?

Desafio

 

 

 

Tempo sugerido:  10 minutos

Orientações: Mostre de acordo com a figura, o desenvolvimento dos animais. aponte fases como nascimento, desenvolvimento, reprodução e morte, fale sobre as modificações ocorridas durante esse período, como as físicas, metabólicas e de alimentação. 

Existem animais que botam ovos, mas os seus filhotes, ao nascerem, apresentam uma aparência diferente de seus pais. Eles passam por várias transformações, chamadas “metamorfoses”, até chegar na forma de seus pais.

No entanto, outros animais não tem metamorfose, como no caso da traça, como se pode observar na imagem.

Explique sobre as diferenças de desenvolvimento dos animais. 

Discuta com a turma:

  • O que você observou na imagem apresentada? 

Neste momento você pode perguntar aos alunos se eles reconhecem etapas de desenvolvimento dos seres vivos.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 25 minutos

Orientações: 

Diga que agora nós vamos nos divertir aprendendo, fazendo atividades. Explique que será uma maneira divertida de reconhecer o ciclo dos animais. 

O sapo e a borboleta fazem metamorfose, observe as imagens e responda as atividades.

Materiais Necessários: Material impresso.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Mostre a imagem acima, apresente o conceito trabalhado, relembrar as suas características a partir do que foi discutido no painel de soluções. 

Além de explorar no quadro, pode montar um cartaz para deixar exposto na sala para possíveis dúvidas, ou seja revisam o conteúdo estudado.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

 




3) Jurassic Pork

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e/ou laços simples para expressar ideias ou resolver problemas.

(1A-AP-14) – Identificar e solucionar erros em algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula comentando que hoje vamos criar um jogo de dinossauros e porquinhos, será que isso é possível?

Desafio

Tempo sugerido:  5 minutos

Orientações: Pergunte aos alunos se eles sabem como a biologia funciona, o estudo e a observação dos seres vivos. Fale sobre algumas curiosidades dos seres vivos, como por exemplo: Não existe gato macho de três cores, se tiver três cores, será fêmea. Este tipo de constatação se deu pela pesquisa de biólogos e veterinários.

Discuta com a turma:

  • Vocês sabem diferenciar os animais?
  • Podem citar comportamentos distintos?

Diga que hoje nós vamos programar (isso mesmo), nosso próprio Jogo da Memória utilizando animais como as figuras do jogo e será muito divertido.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

As instruções estão disponíveis aqui: http://barcovoador.online/course/jurassic-porc/

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




13) Jogo da Memória – Aula de Ciências (Classificação em grupos)

Objetivos de Aprendizagem

Ao Nível de Conhecimento: Realizar levantamento das características presentes em diferentes animais conhecidos pelos alunos; 

Ao Nível de Solução de Problemas: Identificar semelhanças gerais para classificação de animais; 

Ao Nível de Aplicação: Criar diferentes formas de classificação de animais; 

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

(EF03MA15) Reconhecimento de figuras planas e algumas propriedades (círculo, quadrado, retângulo, triângulo; trapézio; paralelogramo; lados, vértices; eixos de simetria e congruência) (Mudar)

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações:

Inicia a aula apresentando a imagem acima para a turma (ou impressa) e peça que  observem os livros na estante. Pergunte se seria fácil encontrar um livro solicitado.

Discuta com a turma:

  • Como você encontraria um livro rapidamente nessa estante?
  • O que você faria para melhorar a organização dos livros?
  • Você já observou uma organização de biblioteca?

Desafio

Tempo sugerido:  10 minutos

Orientações: Questione seus alunos sobre as respostas dadas por eles para as questões anteriores e acrescente outras como: “Qual seria a melhor forma de organização?”, “Na imagem apresentada, como você classificaria os animais?”.

Explique que para conhecer melhor como os animais são classificados, é importante o reconhecimento das características apresentadas pelos diferentes seres.

Discuta com a turma:

  • Como você organizou os animais? Quais critérios você utilizou?

Neste momento você pode perguntar aos alunos se eles conhecem todos os animais mostrados.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 25 minutos

Orientações: 

Diga que agora nós vamos nos divertir aprendendo, vamos jogar um pequenos game,  chamado “Jogo das Características”. Explique que será uma maneira divertida de estudar os animais.

Dinâmica do Jogo:

Peça ajuda aos alunos para listarem animais de preenchimento da tabela. Divida a turma em times e peça que cada time faça a classificação de acordo com a tabela. Faça a correção no final e veja qual time acertou mais características. 

Materiais Necessários: Lápis e papel para anotações.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Discuta sobre a importância  de se utilizar um sistema de classificação para organizar melhor o estudo dos animais. Para concluir peça para listar outros critérios de classificação dos animais, diferente dos apresentados na tabela, como por exemplo: revestimento do corpo, hábitos diurnos ou noturnos, etc.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




2) Geometrando – Aula de Matemática (Jogo das Formas Geométricas)

Objetivos de Aprendizagem

Ao Nível de Conhecimento: Definir formas geométricas planas; 

Ao Nível de Solução de Problemas: Inferir a existência de formas geométrica sem objetos do dia a dia; 

Ao Nível de Aplicação: Solucionar jogo das Formas Geométricas; 

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

(EF03MA15) Reconhecimento de figuras planas e algumas propriedades (círculo, quadrado, retângulo, triângulo; trapézio; paralelogramo; lados, vértices; eixos de simetria e congruência)

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações:

Inicia a aula apresentando a imagem acima para a turma (ou impressa) e peça que a observem. Pergunte se eles conhecem outras formas e qual o nome delas.

Discuta com a turma:

  • Como a imagem é formada?
  • Essas imagens são nomeadas de que maneira?
  • Onde vocês já viram essa imagem?

Desafio

Tempo sugerido:  10 minutos

Orientações: Mostre a imagem acima para os alunos (pode ser impressa também) Peça para primeiramente observarem as imagens, atentando-se aos seus formatos. As figuras possuem o formato semelhante às formas geométricas em estudo. Elas não são as formas em si.

As crianças podem usar uma classificação considerando critérios diferentes dos que dizem respeito às semelhanças e diferenças dos formatos. Por exemplo, eles podem classificar em: objetos (moeda, calculadora, dominó, baralho, lupa…), comida (chocolate), figuras (triângulo). Este é um critério válido. Valorize, se as crianças pensarem nesta ou em outra possibilidade semelhante. No entanto, foque no objetivo central que são as formas geométricas.

Discuta com a turma:

  • Como você organizou as imagens? Quais critérios você utilizou?

Neste momento você pode perguntar aos alunos se eles conhecem ou se na própria sala de aula tem objetos que lembram as formas geométricas.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 25 minutos

Orientações: 

Diga que agora nós vamos nos divertir aprendendo, vamos jogar um pequenos game (que já pode ter sido programado por eles nas aulas de Programação) chamado “Jogo das Formas”. Explique que será uma maneira divertida de relembrar ou aprender algumas formas geométricas.

Link para o jogo: https://scratch.mit.edu/projects/402523619

Divida os alunos em grupos de 3 ou 4 crianças, peça para que cada grupo escolha em “capitão” para representá-los na competição.

Dinâmica do Jogo)

Dois capitães irão para frente da sala para representar seu grupo. Você irá rodar o jogo, e ele irá escolher uma figura geométrica aleatória para ser respondida, escolha um dos capitães para responder. Caso ele ele não acerte, ele irá voltar para sua mesa, caso acerte ele irá continuar na frente. Ou seja, capitão que erra volta para a mesa, capitão que acerta fica. A dinâmica pode acontecer de dois em dois capitães, ou mais. O capitão que ficar mais rodadas em pé, é o vencedor.

Materiais Necessários: Computador conectado à internet para acessar o jogo.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Mostre a imagem acima, apresente o conceito trabalhado, definir o nome de cada forma, relembrar as suas características a partir do que foi discutido no painel de soluções. Não esqueça de nomear cada forma com o seu nome correto.

Além de explorar no quadro, pode montar um cartaz para deixar exposto na sala para possíveis dúvidas, ou seja revisam o conteúdo estudado.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;