2º) O que Você Deve Fazer se Alguém for Mau com Você Online?

Objetivos de Aprendizagem

(1A-IC-17) – Trabalhar de maneira responsável e segura com outros de maneira online.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo de conscientizar o aluno sobre os riscos da comunicação online e como podemos fazer isto de maneira segura.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

O que é maldade?

Tempo sugerido: 10 minutos

Orientações:

Inicie a aula perguntando: Como é o comportamento maldoso?

As respostas dos alunos variam, mas destacam o seguinte: zombar da aparência de alguém, espalhar mentiras sobre alguém e dizer coisas rudes para essa pessoa.

Pergunte: Como esse comportamento faz as pessoas se sentirem?

Convide os alunos a responder. As respostas variam, mas as respostas possíveis incluem sentir-se magoado, zangado, chateado e com medo.

Pergunte: O que você deve fazer se perceber que alguém está sendo mau com você ou se vir alguém sendo mau com outra pessoa?

Peça aos alunos que respondam e enfatize que eles devem sempre contar a um adulto de confiança se sentirem ou testemunharem qualquer forma de maldade.

Diga: A internet está cheia de coisas divertidas e interessantes, mas às vezes as pessoas podem ser más umas com as outras online.

Esclareça que online significa usar um computador, telefone ou tablet para visitar um site ou aplicativo.

Explique aos alunos que alguns exemplos de maldade online incluem:

Enviar uma mensagem maldosa para alguém
Postar coisas maldosas sobre alguém em um site
Tirar sarro de alguém online
Fazer coisas ruins para o personagem de alguém em um jogo online.

Se os alunos estiverem familiarizados com o termo cyberbullying, usando dispositivos digitais, sites e aplicativos para intimidar, prejudicar e chatear alguém, você pode usar esse termo.

Pergunte: Você já viu alguém fazer outra pessoa se sentir mal online?

Peça aos alunos que formem duplas, mas enfatize que eles podem explicar o que aconteceu, mas não podem usar nomes verdadeiros.

Explique que eles aprenderão mais sobre como a maldade online pode acontecer e o que fazer quando acontecer com eles ou com alguém que conheçam.

Desafio

Online x cara a cara

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: 

Dê continuidade a aula, perguntando: Por que você acha que alguém seria mau com outra pessoa online?

As respostas podem variar, mas os possíveis motivos incluem: eles estavam tentando brincar ou se sentindo mal consigo mesmos e estão descontando em alguém. Os alunos também podem notar que as pessoas podem dizer coisas online que não fariam face a face.

Diga: Às vezes, pode ser mais fácil para as pessoas serem más online do que pessoalmente, porque elas não precisam realmente ver a pessoa cara a cara e ver suas emoções.

Explique aos alunos que eles vão fingir que o bicho de pelúcia é na verdade alguém que você conhece. Enquanto enfrenta o bicho de pelúcia, diga (em um tom maldoso): Não acredito que você gosta de programas de super-heróis. Isso é algo que meu irmão mais novo iria assistir!

Em seguida, projete o slide e peça aos alunos que leiam silenciosamente a conversa do chat. (Slide). 

Pergunte: Qual foi a diferença entre escrever algo maldoso e dizer para a pessoa?

Enfatize que ambos foram maldosos (dizer isso cara a cara e online), mas que provavelmente era mais fácil digitar do que dizer para a pessoa, porque você não precisa ver a reação da dela.

Diga: Lembre-se, que se você não diria algo na cara de outra pessoa, definitivamente não é correto dizer isso online.

Mão na Massa
PARAR com a maldade

Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações: 

Peça para os alunos abrirem o material nas páginas 87 e 88, ou imprima aqui: folheto 1 e 2. Peça a um aluno que leia o cenário do slide em voz alta. Dê aos pares cinco minutos para responder às duas primeiras perguntas. (Slide). 

Peça aos alunos que compartilhem suas respostas com a classe.

Diga: Se você já experimentou maldade online, lembre-se de PARAR!

Repasse as quatro regras para lidar com a maldade online.

  • Afaste-se.
  • Conte a um adulto de confiança.
  • Sites  certos primeiro.
  • Faça uma pausa e pense online.

Ao revisar cada regra, faça as seguintes perguntas de acompanhamento para orientar a discussão.

Afaste-se

Por que você acha que deveria parar de usar seu dispositivo e se afastar?

Conte a um adulto de confiança

Se alguém o deixa com raiva, tristeza ou medo online, a quais adultos você pode contar e pedir ajuda?

Sites certos primeiro

Por que é importante ficar online apenas com um adulto ou quando um adulto diz que está tudo bem? Enfatize que alguns sites não são feitos para crianças e permitem que elas se comuniquem com outras pessoas. Isso abre oportunidades para a maldade online ocorrer.

Faça uma pausa e pense

Seria útil conversar com a pessoa que estava sendo má?

Pergunte: Que conselho você daria a Jade para responder a essa situação? Lembre-se de P-A-R-A-R!

Peça aos alunos que respondam à pergunta 3 do material e convide-os  a compartilhar suas respostas com a classe.

  • Jade deve se afastar do computador.
  • Jade deveria dizer a um adulto que confia no que aconteceu.
  • Jade não deve voltar a ficar online ou retornar ao site do pônei até que um adulto diga que está tudo bem.
  • Jade deveria fazer uma pausa e pensar sobre a situação. Se Jade e Michael são bons amigos, ela pode querer contar a Michael como as ações dele a fizeram se sentir, depois de ouvir o conselho de um adulto. Se Michael continuar a ser mau com ela, ela deve contar imediatamente a um adulto.

Pergunte: Qual das 4 regras em P-A-R-E você acha que é a mais importante? Por quê?

Dê aos alunos um momento para pensar e depois fazer uma votação informal com a turma. Certifique-se de enfatizar que contar a um adulto de confiança é a coisa mais importante que ele deve fazer se sentir alguma maldade online.

Diga: Ficamos online para assistir a vídeos, enviar mensagens para pessoas que conhecemos, jogar e fazer o dever de casa. Às vezes, as pessoas dizem coisas maldosas ou assustadoras. Se você já viu alguém ser mau online, lembre-se de P-A-R-E!

Peça aos alunos para darem continuidade a atividade do material. Leia as instruções em voz alta e permita que os alunos concluam a reflexão sozinhos. 

Peça aos alunos que compartilhem suas reflexões com a classe. Colete apostilas para avaliar o aprendizado do aluno.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações:

A internet está cheia de todo tipo de pessoas interessantes, mas às vezes, algumas delas podem ser más entre si. Com esta dramatização, você ajudou seus alunos a entender por que geralmente é mais fácil ser mau online do que pessoalmente, e como lidar com a maldade online quando eles a verem.

Os alunos serão capazes de:

  • Entender como pode ser a maldade online e como pode fazer as pessoas se sentirem.
  • Identificar maneiras de responder a palavras maldosas online, usando PARE.

Objetivos de Aprendizagem

(1A-IC-17) – Trabalhar de maneira responsável e segura com outros de maneira online.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo de conscientizar o aluno sobre os riscos da comunicação online e como podemos fazer isto de maneira segura.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Porco resgata cabrito

Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações:

Inicie a aula perguntando: não costumo fazer isso na aula, mas você já viu a incrível história do porco que salvou um cabrito do afogamento?

Veja se os alunos estão familiarizados com esta história. (Se eles são e conhecem a história de fundo, reproduza como se o vídeo fosse real!)

Mostre o vídeo “Pig Rescues Baby Goat” (30 seg.).

Pergunte: Uau, isso é incrível, certo? Como esta história faz você se sentir?

Os alunos podem dizer felizes, calorosos e confusos, maravilhados, etc.

Diga aos alunos: A seguir, quero mostrar a vocês como essa história incrível foi capturada em vídeo! Vamos dar uma olhada.

Mostre o vídeo “Nathan For You – Petting Zoo Hero” (2:00). Você pode ver alguns alunos reagindo ao fato de o primeiro vídeo ser falso. (Coloque legenda automática em português). 

Pergunte: Como você se sente sabendo que este vídeo é falso?

Os alunos podem dizer que se sentem envergonhados ou enganados.

Diga: Como você pode ver, o comediante Nathan Fielder mostra como é fácil fazer um vídeo falso que pode potencialmente se tornar viral. Este vídeo é um exemplo de desinformação, que é uma informação falsa ou imprecisa, principalmente aquela que se destina a enganar. O objetivo desse vídeo é ser engraçado e fazer as pessoas rirem; no entanto, e se fosse algo mais sério, como uma notícia falsa ou informação falsa sobre um evento importante, como um desastre natural? Que ramificações isso pode ter?

Discuta com a turma:

Peça aos alunos que compartilhem suas respostas. Explique que a desinformação online pode ter grandes consequências. Pode:

  • Aumenta a tensão e a raiva entre grupos de pessoas
  • Prejudicar a reputação de indivíduos ou grupos
  • Afetar os resultados das eleições e propostas de votação

Desafio

Da leitura vertical para a leitura lateral

Tempo sugerido: 20 minutos

Orientações: 

Dê continuidade a aula dizendo: há tantas informações por aí, e as estamos consumindo muito rápido. É fácil ser enganado. Hoje vamos praticar uma estratégia que o ajudará a diferenciar a desinformação de informações confiáveis.

Divida os alunos em pares ou em grupos de três a cinco. Peça para abrirem o material na página, ou imprima aqui: folheto, e peça que leiam as instruções da Parte 1. Em seguida passe o vídeo: link (coloque a legenda em português).

Mão na Massa

Conexões Online

Tempo sugerido: 10 minutos

Orientações: 

Continue a aula pedindo aos alunos para abrirem o material na página 85 e 86, ou imprima aqui: folheto 1 e 2. Leia as instruções em voz alta e peça aos alunos que trabalhem sozinhos para listar três pessoas em sua Comunidade e Mundo (Primeira coluna).

Peça aos alunos que compartilhem suas listas com um colega. Enfatize que as pessoas em sua comunidade são aquelas que eles conhecem pessoalmente e que conheceram cara a cara, enquanto o mundo consiste em todas as outras pessoas que eles não conhecem pessoalmente.

Diga: Agora, vamos pensar no que você faz com essas pessoas na internet. Vocês jogam juntos, enviam mensagens ou talvez apenas leem sobre eles? Seja o mais descritivo possível!

Permita que os alunos completem a segunda coluna de ambos os gráficos. Ofereça exemplos de como as pessoas podem se comunicar com outras pessoas em sua comunidade e no mundo, caso os alunos estejam com dificuldade.

Como nos conectamos com nossa comunidade online:

Jogando juntos
Face Time / vídeo chamada
Enviando mensagens
Compartilhando vídeos engraçados
Mandando e-mails

Como nos conectamos com o mundo online:

Lendo sobre a pessoa (por exemplo, em artigos de notícias, histórias)
Assistindo vídeos da pessoa
Ouvindo a música deles
Assistindo eles praticando esportes

Peça aos alunos que compartilhem suas respostas e certifique-se de mencionar aquelas listadas acima, caso não estejam incluídas nas respostas.

Pergunte: Você percebe uma diferença na maneira como interage com as pessoas em sua comunidade e com o mundo?

Convide os alunos a formarem pares e, em seguida, peça aos alunos que compartilhem com a classe.

Enfatize que eles têm comunicação e interações mais diretas com as pessoas de sua comunidade do que com as pessoas do mundo. Eles não se comunicarão diretamente com outras pessoas no mundo, mas poderão assisti-los e ler sobre elas online.

Diga: Lembre-se de que você só deve interagir com pessoas da sua comunidade e só deve fazê-lo com a permissão de um adulto de confiança!

Diga: Hoje falamos sobre como você pode se conectar com as pessoas em sua comunidade, tanto pessoalmente quanto online. Você aprendeu que a internet é composta de pessoas reais, algumas em sua comunidade e muitas no mundo.

Peça aos alunos que concluam a tarefa da página 86. Leia as instruções em voz alta e permita que os alunos concluam a reflexão independentemente. 

Peça aos alunos que compartilhem suas reflexões com a classe. Colete apostilas para avaliar o aprendizado do aluno.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações:

Estamos todos conectados na internet! Ao aprender os Anéis da Responsabilidade, os alunos exploraram como a Internet nos conecta às pessoas em nossa comunidade e em todo o mundo. Neste capítulo você ajudou seus alunos a pensarem criticamente sobre as diferentes maneiras como eles se conectam com outras pessoas, tanto pessoalmente quanto online.

Os alunos serão capazes de:

  • Comparar e contrastar como eles estão conectados a pessoas e lugares diferentes, pessoalmente e na Internet.
  • Demonstrar uma compreensão de como as pessoas podem se conectar na Internet.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

Websites:

https://www.commonsense.org/




2º) Quem está na sua Comunidade Online?

Objetivos de Aprendizagem

(1A-IC-17) – Trabalhar de maneira responsável e segura com outros de maneira online.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo de conscientizar o aluno sobre os riscos da comunicação online e como podemos fazer isto de maneira segura.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

O que é a Internet?

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações:

Inicie a aula perguntando: O que é a Internet? Como você descreveria a Internet para um irmão mais novo, primo ou amigo?

Convide os alunos a compartilhar.

Defina a Internet como uma rede mundial que conecta pessoas usando computadores, telefones ou outros dispositivos.

Pergunte: A Internet é um lugar?

Incentive as respostas de todos os alunos, mas ressalte que, embora a Internet não seja um lugar físico que você possa visitar, como um parquinho ou zoológico, é feita de pessoas reais que podem interagir umas com as outras por meio de dispositivos – mesmo quando não estão no mesmo lugar.

Desafio

Como estamos conectados?

Tempo sugerido: 10 minutos

Orientações: 

Dê continuidade a aula segurando uma grande bola ou globo e diga: Imagine que este é o mundo. É feito de muitas pessoas diferentes … algumas você conhece, outras você não conhece. A internet é como este mundo, exceto que interagimos com as pessoas online. A internet é feita de pessoas reais, assim como o mundo físico também é feito de pessoas reais!

Diga: Hoje vamos falar sobre as diferentes pessoas que fazem parte da internet e como podemos conhecer cada uma delas. Os anéis de responsabilidade nos ajudam a entender nossa comunidade online. Primeiro, começamos com o nosso self no centro.

Projete o slide e explique que o primeiro anel de conexão é o próprio aluno. (Slide).

Diga: O próximo anel é “Comunidade” e isso se refere a pessoas que você conhece de sua família, bairro, escola ou igreja. (Slide).

Defina comunidade como pessoas que compartilham uma vizinhança, experiência ou interesse em comum.

Peça aos alunos que pensem em pessoas que fazem parte de sua comunidade e registre suas respostas.

Incentive os alunos a listar pessoas que conhecem pessoalmente e com quem interagem regularmente. Isso pode incluir família e amigos, como sua mãe, pai, irmã, irmão, avó, tio, etc. Mas também pode incluir pessoas que eles não conhecem bem, mas com quem interagem às vezes (por exemplo, lojista, dentista, treinador e futebol, carteiro, vizinhos, etc.).

Diga: Nossa, esta é uma lista grande e tenho certeza de que poderíamos continuar adicionando mais pessoas a ela! Todos neste grupo fazem parte da sua comunidade online. São pessoas que você conhece pessoalmente e que conheceu cara a cara, mesmo que não as veja o tempo todo.

Diga: O último dos Anéis da Responsabilidade é “Mundo”. Este grupo inclui pessoas que você não conhece pessoalmente e que não conheceu pessoalmente. Quem são algumas pessoas que poderiam estar no mundo? (Slide).

Peça aos alunos que respondam e anote suas respostas. Oriente os alunos a pensar sobre pessoas que ouviram falar ou viram online (ou na TV), mas não se encontraram pessoalmente ou conheceram pessoalmente.

As respostas possíveis incluem:

O presidente
Atores ou músicos famosos
Atletas profissionais

Mão na Massa
OK para compartilhar?

Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações: 

Dê continuidade a aula pedindo para cada grupo relatar ao restante da classe o que aprenderam sobre cada um dos animais.

Pergunte: Sobre quem os detetives podem descobrir mais e por quê?

Explique que a resposta é Electra, já que agora eles sabem onde ela mora, como é e muitas informações particulares sobre sua vida.

Pergunte: Há algo que Electra ou Bernardo postou que poderia ser um problema para eles?

Convide os alunos a compartilhar. Explique que, embora não haja problema em compartilhar informações divertidas e interessantes online, compartilhar informações privadas, como onde moram ou seu nome completo, não é seguro, pois a Internet é um espaço público onde estranhos podem ver suas informações. E compartilhar segredos online pode ferir os sentimentos de outras pessoas.

Explique que é importante pensar com cuidado sobre o que compartilhamos online porque as informações são permanentes. Defina permanente como algo que dura para sempre.

Peça aos alunos que resumam quais informações podem ser compartilhadas on-line e quais não. Respostas sugeridas:

OK para compartilhar: interesses, passatempos e apelidos.

NÃO ESTÁ OK para compartilhar: nome, endereço, aniversário, senha, nome da escola e informações que prejudicariam outras pessoas.

Enfatize que os alunos devem pedir permissão aos pais ou responsáveis antes de compartilhar qualquer informação sobre eles online.

Diga: Hoje aprendemos sobre rastros digitais, que deixam um rastro permanente sobre nós mesmos na internet. Agora, pare um momento para refletir sobre quais informações podem ser compartilhadas online e quais não.

Peça aos alunos que completem a tarefa do material. Leia as instruções em voz alta e permita que os alunos concluam a reflexão independentemente. 

Peça aos alunos que compartilhem suas reflexões com a classe. Colete apostilas para avaliar o aprendizado do aluno.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações:

O que você faz online sempre fica online? Os alunos aprenderam que as informações que compartilham online deixam uma pegada digital ou “rastro”. Dependendo de como eles a administram, esse rastro pode ser grande ou pequeno e prejudicial ou útil. Os alunos compararam diferentes rastros e pensaram criticamente sobre os tipos de informação que desejam deixar para trás.

Os alunos serão capazes de:

  • Saber que as informações que eles compartilham online deixam uma pegada digital ou “rastro”.
  • Explorar quais informações podem ser compartilhadas online

Objetivos de Aprendizagem

(1A-IC-17) – Trabalhar de maneira responsável e segura com outros de maneira online.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo de conscientizar o aluno sobre os riscos da comunicação online e como podemos fazer isto de maneira segura.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Porco resgata cabrito

Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações:

Inicie a aula perguntando: não costumo fazer isso na aula, mas você já viu a incrível história do porco que salvou um cabrito do afogamento?

Veja se os alunos estão familiarizados com esta história. (Se eles são e conhecem a história de fundo, reproduza como se o vídeo fosse real!)

Mostre o vídeo “Pig Rescues Baby Goat” (30 seg.).

Pergunte: Uau, isso é incrível, certo? Como esta história faz você se sentir?

Os alunos podem dizer felizes, calorosos e confusos, maravilhados, etc.

Diga aos alunos: A seguir, quero mostrar a vocês como essa história incrível foi capturada em vídeo! Vamos dar uma olhada.

Mostre o vídeo “Nathan For You – Petting Zoo Hero” (2:00). Você pode ver alguns alunos reagindo ao fato de o primeiro vídeo ser falso. (Coloque legenda automática em português). 

Pergunte: Como você se sente sabendo que este vídeo é falso?

Os alunos podem dizer que se sentem envergonhados ou enganados.

Diga: Como você pode ver, o comediante Nathan Fielder mostra como é fácil fazer um vídeo falso que pode potencialmente se tornar viral. Este vídeo é um exemplo de desinformação, que é uma informação falsa ou imprecisa, principalmente aquela que se destina a enganar. O objetivo desse vídeo é ser engraçado e fazer as pessoas rirem; no entanto, e se fosse algo mais sério, como uma notícia falsa ou informação falsa sobre um evento importante, como um desastre natural? Que ramificações isso pode ter?

Discuta com a turma:

Peça aos alunos que compartilhem suas respostas. Explique que a desinformação online pode ter grandes consequências. Pode:

  • Aumenta a tensão e a raiva entre grupos de pessoas
  • Prejudicar a reputação de indivíduos ou grupos
  • Afetar os resultados das eleições e propostas de votação

Desafio

Da leitura vertical para a leitura lateral

Tempo sugerido: 20 minutos

Orientações: 

Dê continuidade a aula dizendo: há tantas informações por aí, e as estamos consumindo muito rápido. É fácil ser enganado. Hoje vamos praticar uma estratégia que o ajudará a diferenciar a desinformação de informações confiáveis.

Divida os alunos em pares ou em grupos de três a cinco. Peça para abrirem o material na página, ou imprima aqui: folheto, e peça que leiam as instruções da Parte 1. Em seguida passe o vídeo: link (coloque a legenda em português).

Mão na Massa

Conexões Online

Tempo sugerido: 10 minutos

Orientações: 

Continue a aula pedindo aos alunos para abrirem o material na página 85 e 86, ou imprima aqui: folheto 1 e 2. Leia as instruções em voz alta e peça aos alunos que trabalhem sozinhos para listar três pessoas em sua Comunidade e Mundo (Primeira coluna).

Peça aos alunos que compartilhem suas listas com um colega. Enfatize que as pessoas em sua comunidade são aquelas que eles conhecem pessoalmente e que conheceram cara a cara, enquanto o mundo consiste em todas as outras pessoas que eles não conhecem pessoalmente.

Diga: Agora, vamos pensar no que você faz com essas pessoas na internet. Vocês jogam juntos, enviam mensagens ou talvez apenas leem sobre eles? Seja o mais descritivo possível!

Permita que os alunos completem a segunda coluna de ambos os gráficos. Ofereça exemplos de como as pessoas podem se comunicar com outras pessoas em sua comunidade e no mundo, caso os alunos estejam com dificuldade.

Como nos conectamos com nossa comunidade online:

Jogando juntos
Face Time / vídeo chamada
Enviando mensagens
Compartilhando vídeos engraçados
Mandando e-mails

Como nos conectamos com o mundo online:

Lendo sobre a pessoa (por exemplo, em artigos de notícias, histórias)
Assistindo vídeos da pessoa
Ouvindo a música deles
Assistindo eles praticando esportes

Peça aos alunos que compartilhem suas respostas e certifique-se de mencionar aquelas listadas acima, caso não estejam incluídas nas respostas.

Pergunte: Você percebe uma diferença na maneira como interage com as pessoas em sua comunidade e com o mundo?

Convide os alunos a formarem pares e, em seguida, peça aos alunos que compartilhem com a classe.

Enfatize que eles têm comunicação e interações mais diretas com as pessoas de sua comunidade do que com as pessoas do mundo. Eles não se comunicarão diretamente com outras pessoas no mundo, mas poderão assisti-los e ler sobre elas online.

Diga: Lembre-se de que você só deve interagir com pessoas da sua comunidade e só deve fazê-lo com a permissão de um adulto de confiança!

Diga: Hoje falamos sobre como você pode se conectar com as pessoas em sua comunidade, tanto pessoalmente quanto online. Você aprendeu que a internet é composta de pessoas reais, algumas em sua comunidade e muitas no mundo.

Peça aos alunos que concluam a tarefa da página 86. Leia as instruções em voz alta e permita que os alunos concluam a reflexão independentemente. 

Peça aos alunos que compartilhem suas reflexões com a classe. Colete apostilas para avaliar o aprendizado do aluno.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações:

Estamos todos conectados na internet! Ao aprender os Anéis da Responsabilidade, os alunos exploraram como a Internet nos conecta às pessoas em nossa comunidade e em todo o mundo. Neste capítulo você ajudou seus alunos a pensarem criticamente sobre as diferentes maneiras como eles se conectam com outras pessoas, tanto pessoalmente quanto online.

Os alunos serão capazes de:

  • Comparar e contrastar como eles estão conectados a pessoas e lugares diferentes, pessoalmente e na Internet.
  • Demonstrar uma compreensão de como as pessoas podem se conectar na Internet.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

Websites:

https://www.commonsense.org/




2º) Trilhas Digitais

Objetivos de Aprendizagem

(1A-IC-17) – Trabalhar de maneira responsável e segura com outros de maneira online.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo de conscientizar o aluno sobre os riscos da comunicação online e como podemos fazer isto de maneira segura.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Siga o rastro digital

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações:

Antes da aula: recorte os quadrados da trilha digital com antecedência, mantendo os quadrados de cada animal em duas pilhas separadas. Peça para os alunos abrirem o material nas páginas 80, 81 e 82, ou imprima aqui: folheto 1, 2 e 3.

Defina rastro como um caminho ou trilha que alguém pode seguir.

Esclareça que uma pegada digital é um registro (ou rastro) do que você faz online, incluindo os sites que visita e o que compartilha.

Pergunte: Quais informações você NÃO deve compartilhar online?

Depois que os alunos tiverem a chance de compartilhar, diga: Informações pessoais, como nome completo, endereço, número de telefone, idade, aniversário, nome da escola.

Defina informações privadas como informações sobre você que podem ser usadas para identificar quem você é.

Pergunte: Quais informações você acha que podem ser compartilhadas online?

Depois que os alunos tiverem a chance de compartilhar, diga: Informações pessoais, como hobbies, coisas favoritas.

Desafio

Rastros de animais

Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações: 

Posicione os quadrados do rastro digital no solo em duas trilhas diferentes, mantendo as trilhas de Bernardo, o rato e Electra, a elefanta, separadas uma da outra. Você também pode colocá-los em diferentes lugares da sala de aula para ver se os alunos conseguem encontrá-los.

Diga: Bernardo, o Rato e Electra, a Elefanta estavam jogando um jogo online e notaram que havia uma caixa de bate-papo. Eles acharam que seria divertido conversar com os outros jogadores e começaram a compartilhar algumas informações sobre eles. O único problema é que se esqueceram de perguntar aos pais se estava tudo bem primeiro.

Todos vocês são detetives da Agência de Detetives do Pé Pequeno. Como detetive, você foi contratado para descobrir o máximo possível sobre Bernardo e Electra.

Divida os alunos em grupos de quatro pessoas. Peça para abrirem o material nas páginas 83 e 84, ou imprima aqui: Folheto 1 e 2. Explique que, enquanto trabalham juntos, cada um deve fazer anotações detalhadas e responder às perguntas para reflexão em sua apostila.

Convide os alunos a caçar informações na sala de aula. Diga a eles que as informações postadas por Bernardo e Electra podem ser vistas por qualquer pessoa na internet, incluindo os detetives. Cada grupo deve seguir o rastro digital de ambos os animais. Organize os grupos de forma que eles sigam os rastros em momentos ligeiramente diferentes. Peça-lhes que respondam às duas perguntas da apostila assim que terminarem.

Mão na Massa
OK para compartilhar?

Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações: 

Dê continuidade a aula pedindo para cada grupo relatar ao restante da classe o que aprenderam sobre cada um dos animais.

Pergunte: Sobre quem os detetives podem descobrir mais e por quê?

Explique que a resposta é Electra, já que agora eles sabem onde ela mora, como é e muitas informações particulares sobre sua vida.

Pergunte: Há algo que Electra ou Bernardo postou que poderia ser um problema para eles?

Convide os alunos a compartilhar. Explique que, embora não haja problema em compartilhar informações divertidas e interessantes online, compartilhar informações privadas, como onde moram ou seu nome completo, não é seguro, pois a Internet é um espaço público onde estranhos podem ver suas informações. E compartilhar segredos online pode ferir os sentimentos de outras pessoas.

Explique que é importante pensar com cuidado sobre o que compartilhamos online porque as informações são permanentes. Defina permanente como algo que dura para sempre.

Peça aos alunos que resumam quais informações podem ser compartilhadas on-line e quais não. Respostas sugeridas:

OK para compartilhar: interesses, passatempos e apelidos.

NÃO ESTÁ OK para compartilhar: nome, endereço, aniversário, senha, nome da escola e informações que prejudicariam outras pessoas.

Enfatize que os alunos devem pedir permissão aos pais ou responsáveis antes de compartilhar qualquer informação sobre eles online.

Diga: Hoje aprendemos sobre rastros digitais, que deixam um rastro permanente sobre nós mesmos na internet. Agora, pare um momento para refletir sobre quais informações podem ser compartilhadas online e quais não.

Peça aos alunos que completem a tarefa do material. Leia as instruções em voz alta e permita que os alunos concluam a reflexão independentemente. 

Peça aos alunos que compartilhem suas reflexões com a classe. Colete apostilas para avaliar o aprendizado do aluno.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações:

O que você faz online sempre fica online? Os alunos aprenderam que as informações que compartilham online deixam uma pegada digital ou “rastro”. Dependendo de como eles a administram, esse rastro pode ser grande ou pequeno e prejudicial ou útil. Os alunos compararam diferentes rastros e pensaram criticamente sobre os tipos de informação que desejam deixar para trás.

Os alunos serão capazes de:

  • Saber que as informações que eles compartilham online deixam uma pegada digital ou “rastro”.
  • Explorar quais informações podem ser compartilhadas online

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

Websites:

https://www.commonsense.org/




2º) Isso é Privado!

Objetivos de Aprendizagem

(1A-IC-17) – Trabalhar de maneira responsável e segura com outros de maneira online.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo de conscientizar o aluno sobre os riscos da comunicação online e como podemos fazer isto de maneira segura.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

O que é privado?

Tempo sugerido: 10 minutos

Orientações:

Inicie a aula perguntando: Que tipo de coisas não devemos dizer a um estranho?

Convide os alunos a responder. As respostas podem variar, mas destacam itens como endereço, número de telefone, nome completo etc.

Diga: É importante que você mantenha certas informações sobre você, como seu endereço e número de telefone, em sigilo para estranhos.

Defina privado como algo que você deve manter para si mesmo. Só deve ser compartilhado com pessoas em quem você confia, como seus pais ou professor.

Explique que as informações privadas geralmente estão conectadas a uma pessoa específica. Por exemplo, duas pessoas na classe não têm o mesmo nome completo e número de telefone.

Peça aos alunos que deem exemplos de informações que eles devem manter em sigilo. Anote as respostas deles para que você possa voltar a elas mais tarde na lição. Certifique-se de cobrir o seguinte:

  • Imagem
  • Nome completo
  • Idade
  • Data de nascimento
  • Endereço
  • Número de telefone
  • Endereço de e-mail (ou endereço de e-mail dos pais)
  • Senhas
  • Como vão para a escola ou depois da escola
  • Nomes completos dos pais
  • Onde seus pais trabalham
  • Cartão de crédito dos pais ou número da conta bancária

Pergunte: Por que você acha que é importante manter essas informações privadas?

Convide os alunos a responder. Reforce que nunca é seguro fornecer informações privadas a pessoas que eles não conhecem, pois podem ser usadas para enganá-los ou colocá-los em situações inseguras. Explique que eles devem sempre perguntar aos pais ou responsáveis antes de dar informações privadas a alguém. Isso se aplica a pessoas que eles não conhecem no mundo físico e pessoas online.

Pergunte: Como compartilhar informações privadas online é o mesmo que contá-las pessoalmente a um estranho?

Convide os alunos a responder. Certifique-se de que os alunos compreendam que, quando compartilham informações online, elas podem ser vistas por pessoas que não conhecem. Defina online como usar um computador, telefone ou tablet para visitar um site ou aplicativo.

Desafio

Formulários Online

Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações: 

Dê continuidade a aula dizendo: Vamos jogar um jogo rápido de polegares para cima e para baixo para ter certeza de que sabemos o que é considerado informação privada e o que não é. Para cada exemplo que der, pense se está tudo bem compartilhar (polegar para cima) ou se é algo privado que você não deveria compartilhar (polegar para baixo) com um estranho.

  • Seu sabor favorito de sorvete (polegar para cima)
  • O que você comeu no jantar ontem à noite (polegar para cima)
  • Seu endereço residencial (polegar para baixo)
  • O filme favorito do seu melhor amigo (polegar para cima)
  • Número de telefone da sua mãe (polegar para baixo)
  • Sua senha (polegar para baixo)

Peça aos alunos para abrirem o material nas páginas 78 e 79, ou imprima aqui: folheto 1 e 2.

Diga: Existe um novo aplicativo chamado SongTube que permite que você crie sua própria música. Instinto, um dos Cidadãos Digitais, tem permissão para usar o aplicativo, mas está sendo solicitado a preencher um formulário primeiro. O Instinto precisa de sua ajuda para descobrir o que pode ser compartilhado. Conforme você analisa o formulário, preencha as seções que não solicitam informações privadas e desenhe um X nas seções que solicitam informações privadas.

Dê aos alunos tempo para preencher o formulário e, em seguida, convide-os a compartilhar suas respostas, enfatizando as seções que pediam informações privadas. Que são: Nome e sobrenome, aniversário, foto, endereço, escola e número dos pais.

Pergunte: algum de vocês viu um formulário como este ao visitar um site ou aplicativo? Por que você acha que sites e aplicativos pedem esse tipo de informação? Revezem-se para compartilhar com seus colegas.

Convide os alunos a compartilhar. Explique que alguns dos motivos incluem: para saber mais sobre as pessoas que usam seu aplicativo, para enviar mensagens para as pessoas que estão se inscrevendo, para vender coisas para quem se inscreve.

Enfatize que os alunos nunca devem preencher formulários como este por conta própria, a menos que tenham permissão de um dos pais ou responsável.

Mão na Massa
Faça uma pausa e pense um momento

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: 

Finalize a aula dizendo: Hoje falamos sobre quais informações são privadas e por que não devemos compartilhá-las online. Agora vamos refletir sobre o que aprendemos. Em primeiro lugar, gostaria que você se dirigisse ao seu parceiro e compartilhasse algo sobre você que acha que ele não sabe, mas que não é considerado informação privada.

Direcione os alunos para a segunda parte da atividade do material. Leia as instruções e permita que os alunos concluam a reflexão de forma independente.

Peça aos alunos que compartilhem suas reflexões com a classe. Recolha os folhetos para avaliar a aprendizagem do aluno.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações:

Ficar seguro on-line é muito parecido com ficar seguro no mundo real. Ao ajudar um Cidadão Digital a se inscrever em um novo aplicativo, os alunos aprenderam sobre os tipos de informações que devem guardar para si mesmos quando usam a Internet – assim como fariam com um estranho pessoalmente.

Os alunos serão capazes de:

  • Reconhecer o tipo de informação que é privada.
  • Entender que eles nunca devem fornecer informações privadas online.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

Websites:

https://www.commonsense.org/




2º) Momentos Off-line

Objetivos de Aprendizagem

(1A-IC-17) – Trabalhar de maneira responsável e segura com outros de maneira online.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo de conscientizar o aluno sobre os riscos da comunicação online e como podemos fazer isto de maneira segura.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Momentos off-line

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações:

Inicie a aula perguntando: você sabe por que as pessoas não podem dirigir e enviar mensagens de texto no telefone ao mesmo tempo?

Convide os alunos a responder. Os exemplos podem incluir: não é seguro, você não pode prestar atenção ao trânsito, é ilegal, você não quer machucar alguém acidentalmente.

Diga: Hoje vamos falar sobre por que é importante ter alguns momentos sem dispositivos em nossas vidas. Vamos começar assistindo a um filme engraçado sobre esse assunto.

Mostre:

Diga: Eu gostaria que você falasse com seu colega sobre o que você notou nesse vídeo. Existem momentos em que seria melhor não usar a internet?

Chame alguns alunos para compartilhar o que eles ou seus colegas disseram. As respostas dos alunos variam, mas as respostas típicas podem incluir: Quando você vai ao cinema, na igreja, mesquita ou templo, durante jantares em família, logo antes de dormir, etc.

Explique aos alunos que as respostas que eles compartilharam são exemplos de quando a tecnologia pode ser uma distração. Defina distração como algo que o impede de dar toda a atenção. Defina atenção como perceber alguém ou algo tão importante. 

Desafio

Off-line, quando e onde?

Tempo sugerido: 10 minutos

Orientações: 

Dê continuidade a aula dizendo: Embora cada situação e cada família sejam diferentes, há momentos em todas as nossas vidas em que é uma boa ideia ter momentos sem dispositivos. Você também deve pensar em como estar em um dispositivo afeta as pessoas ao seu redor, porque também pode afetar nossos amigos e familiares. Vamos falar sobre alguns pontos chave a serem considerados para que possamos ter mais momentos sem dispositivos em nossas vidas.

Projete o slide correspondente e fale sobre cada uma das quatro áreas principais a serem consideradas na seleção dos momentos ideais sem o dispositivo. Enfatize que o uso da tecnologia nem sempre é uma distração, mas há certos momentos em que é melhor manter os dispositivos afastados.

  • Segurança: há momentos em que a sua segurança ou a de outra pessoa pode estar em risco. (Slide)
    Um exemplo é quando alguém está atravessando a rua. Se estiverem ao telefone ao atravessar a rua, talvez não consigam ver um carro se aproximando.
  • Respeito pelas pessoas: Há momentos em que fere os sentimentos das outras pessoas se você se distrai e não presta atenção nelas. (Slide)
    Um exemplo disso é quando alguém está falando diretamente com você. Se o seu amigo está tentando lhe contar uma história importante, pare o jogo e ouça. É importante fazer uma pausa para as pessoas!
  • Concentração: há momentos em que você deve dar toda a atenção a uma atividade específica. (Slide)
    Um exemplo é quando você está lendo um livro, fazendo lição de casa ou até mesmo fazendo um trabalho manual. Essas atividades exigem que você dedique toda a sua atenção a uma tarefa e, às vezes, ter os dispositivos perto torna mais difícil se concentrar no que está fazendo.
  • Sono: há momentos de silêncio, como quando vamos dormir, quando os aparelhos devem ser guardados. (Slide)
    Os médicos recomendam que as pessoas parem de usar os dispositivos pelo menos uma hora antes de dormir, porque a luz azul na tela pode afetar o nosso sono.
    Uma boa ideia é carregar os dispositivos longe de onde você dorme para não sentir a tentação de usá-los antes de dormir. É importante descansar para que você possa ter um ótimo dia seguinte.

Mão na Massa
Regras de família sem dispositivo

Tempo sugerido: 20 minutos

Orientações: 

Continue a aula dizendo: Hoje você vai ficar no comando. Você vai criar uma lista de regras familiares para ter momentos sem dispositivo! Esta lista de regras não é apenas para você, mas também para seus pais, irmãos e outras pessoas com quem você mora. Você poderá levá-la para casa para compartilhar com sua família.

Peça aos alunos para abrirem o material na página 76, ou imprima aqui: folheto. Leia em voz alta as instruções. Se achar que os alunos precisam de mais orientação, você pode criar exemplos de regras para cada categoria da turma e pedir que os alunos escolham as regras mais relevantes para suas famílias.

Lembre-se: este é um momento para os alunos refletirem sobre suas próprias vidas. A família de cada pessoa é diferente e, portanto, as regras de família sem dispositivo dos alunos podem variar.

Convide os alunos a compartilhar suas regras. Certifique-se de cobrir cada uma das principais áreas de foco: Segurança, Respeito, Concentração, Sono.

Diga: Hoje falamos sobre como os dispositivos podem ser uma distração e como criar momentos sem dispositivos. Em sua reflexão, gostaria que você pensasse, desenhasse e escrevesse um conselho que daria a um adulto (sua mãe, seu pai, sua babá, seu tio etc.) sobre como evitar a distração digital. Não tenha medo de ser o chefe e estabelecer as regras.

Peça aos alunos para abrirem o material na página 77, ou imprima aqui: folheto. Leia as instruções em voz alta e permita que os alunos concluam a reflexão independentemente.

Peça aos alunos que compartilhem suas reflexões com a classe. Colete apostilas para avaliar o aprendizado do aluno.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações:

O uso da tecnologia nem sempre é uma distração, mas definitivamente há momentos em que é melhor manter os dispositivos longe. Neste capítulo você ajudou os alunos a aprender quando é apropriado usar a tecnologia e quando não é – e praticar fazer regras familiares para o tempo livre de dispositivos em casa.

Os alunos serão capazes de:

  • Reconhecer as maneiras como os dispositivos digitais podem distrair.
  • Identificar como eles se sentem quando outras pessoas se distraem com seus dispositivos.
  • Identificar os momentos livres de dispositivos ideais para si e para os outros.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

Websites:

https://www.commonsense.org/




2º) Nós, os cidadãos digitais

Objetivos de Aprendizagem

(1A-IC-17) – Trabalhar de maneira responsável e segura com outros de maneira online.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo de conscientizar o aluno sobre os riscos da comunicação online e como podemos fazer isto de maneira segura.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Nós, os cidadãos digitais

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações:

Inicie a aula pedindo aos alunos para recordarem os Cidadãos Digitais nas páginas 62 à 65 e pergunte: Você já fez uma promessa a seus amigos ou família de estar seguro e ser responsável? Qual foi a sua promessa?

Convide os alunos a responder. As respostas variam, mas se os alunos precisarem de ajuda, peça-lhes que pensem nas promessas que fizeram de estarem seguros e serem responsáveis (por exemplo, olhar para os dois lados antes de atravessar a rua, cuidar de um irmão mais novo quando brincar no parquinho, fazer o dever de casa todas as noites, etc.).

Diga: Isso é ótimo! Como você pode ver pelos exemplos que criamos, uma promessa não precisa ser algo que você diga especificamente a alguém, contanto que seja algo que você se comprometa a fazer. Outra palavra para promessa é compromisso.

Diga: Hoje vamos ler um texto sobre um grupo de personagens que prometem viajar com segurança quando estiverem online. Eles são chamados de Cidadãos Digitais!

Defina cidadão digital como alguém que usa a tecnologia com segurança e responsabilidade.

Enquanto lê o texto, modele os movimentos de dança e incentive os alunos a participar! Você também pode fazer com que a classe crie movimentos de dança para o texto inteiro.

Refrão:

Se você quiser ver o mundo [faça círculos com as mãos e segure os olhos como binóculos]

Você nem sempre precisa de um avião [estique os braços para o lado e mova-os como as asas de um avião]

Um ônibus escolar amarelo gigante [passam as mãos uma sobre a outra]

Ou um trem barulhento [leve uma mão para o lado e mova-a para cima e para baixo para significar um trem choo choo]

Você só precisa da internet e de algo com uma tela [pegue os dedos e trace um retângulo]

Desafio

O Compromisso de Cidadania Digital

Tempo sugerido: 10 minutos

Orientações: 

Dê continuidade a aula dizendo: Os Cidadãos Digitais se comprometeram a viajar com segurança pela internet. O que você aprendeu com eles? Compartilhe com seu colega.

Peça aos alunos que formem duplas e depois convide os alunos a compartilhar com a classe. Ou faça uma votação em quais alunos querem ser cada personagem.

Diga: Antes de continuarmos, vamos conhecer um pouco mais Os Cidadãos Digitais!

Leia o nome de cada personagem junto com as seguintes descrições: (Slide)

Braços: Use seus braços quando estiver online para equilibrar seu tempo.
Instinto: ouça seu instinto para se manter seguro on-line.
Pés: use os pés com cuidado ao deixar rastros online.

Leia o nome de cada personagem junto com as seguintes descrições: (Slide)

Pernas: use suas pernas para enfrentar os agressores online.
Coração: Use seu coração para ser gentil e respeitoso online.
Cabeça: Use sua cabeça para fazer perguntas sobre o que você vê online.

Observação: cada um dos personagens representa um dos seis tópicos de cidadania digital listados abaixo:

Cabeça: notícias
Braços: equilíbrio da mídia e bem-estar
Instinto: privacidade e segurança
Pernas: drama digital, intimidação virtual e discurso de ódio
Pés: pegada digital e identidade
Coração: Relacionamentos e Comunicação

Diga: Agora vamos dar uma olhada mais de perto em algumas partes do texto.

Para os slides 1-4, projete cada slide, leia em voz alta a pergunta e peça aos alunos que formem pares. Em seguida, convide os alunos a compartilhar coma turma.

  • Por que é importante pedir permissão antes de entrar online? (Slide 1)
    É importante obter permissão de um adulto, como seu professor ou pai, antes de entrar na Internet para que eles possam saber o que você está fazendo. Há muitos lugares para visitar na internet, e é importante pedir permissão para que eles possam sugerir lugares para visitar que sejam ideais para você!
  • Por que é uma boa ideia definir um limite de tempo ao usar a tecnologia? (Slide 2)
    É uma boa ideia definir um limite de tempo para que você não passe muito tempo online a ponto de perder outras coisas importantes, como passar o tempo com seus amigos e família, terminar o dever de casa ou dormir o suficiente!
  • Por que você não deve compartilhar seu nome de usuário ou senha com outras pessoas? (Slide 3)
    São consideradas informações privadas e algo que você deseja manter seguro. Outros podem fazer login em sua conta e fingir ser você. Você só deve compartilhá-lo com adultos de confiança, como seu professor ou pais.
  • Por que você só deve falar com pessoas que conhece online? (Slide 4)
    É importante não falar com estranhos online, pois eles podem fingir ser alguém que não são e você pode se colocar em uma situação de perigo. Fale apenas com pessoas que você conheceu pessoalmente.

Mão na Massa
Faça uma pausa e pense por um momento

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: 

Diga: Hoje vimos Braços, Pernas, Instinto, Coração, Cabeça e Pés prometerem ser bons cidadãos digitais. Quando você estiver online, lembre-se de estar seguro e ser responsável, assim como eles!

Peça aos alunos para abrirem o material na página 75, ou imprima aqui: folheto. Leia as instruções em voz alta e permita que os alunos concluam a reflexão de forma independente.

Peça aos alunos que compartilhem suas reflexões com a classe. Colete apostilas para avaliar o aprendizado do aluno.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações:

Os alunos exploraram as possibilidades incríveis que vêm com o uso da tecnologia. Eles também aprenderam com os Cidadãos Digitais, que assumem o compromisso de estarem seguros e serem responsáveis e respeitosos ao viajar pelo mundo online.

Os alunos serão capazes de:

  • Entender que ser um bom cidadão digital significa estar seguro e ser responsável online.
  • Assumir o compromisso de ser um bom cidadão digital.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

Websites:

https://www.commonsense.org/




19) [EXTRA] Programação: Atlantris

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e laços de repetição simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.

(1A-AP-12) – Desenvolver planos que descrevam a sequência de um programa com eventos, objetivos e resultados esperados.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo praticar conceitos de programação.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula comentando que hoje vamos jogar alguns games para praticar nosso raciocínio lógico e nossa evolução com a programação!

Desafio

Tempo sugerido:  0 minutos

Orientações:

 
Seguir Direto para o Mão na Massa.

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 30 minutos

Orientações:

Você já jogou Tetris? Este é um jogo muito famoso que exercita nossa capacidade estratégica e de percepção. Na versão para computador, você praticará também a utilização do mouse juntamente com o teclado. Clique aqui para acessar o jogo.

Neste jogo, seu objetivo é completar linhas horizontais com as peças que vão caindo. Sempre que você completar uma linha, ela desaparecerá e as de cima descerão. Não deixe as peças empilharem e atingirem o topo da tela!

Para controlar as peças, use as setas do teclado para mexer para a direita ou esquerda. Veja a sombra na parte de baixo da tela para saber onde sua peça cairá.

Além disso, você pode clicar com o mouse para girar a peça e tentar encontrar um formato que fique melhor para encaixar sua peça.

Do lado esquerdo, aparece a próxima peça que cairá. E se você clicar do lado direito, pode guardar a peça que está caindo e pegar ela para usar depois.

O jogo vai ficando mais difícil com o tempo. Tente fazer sua melhor pontuação nessa aventura submarina!

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Pergunte se eles sentiram dificuldade em algum dos games. Permita que eles compartilhem suas dificuldades, e o que acharam mais difíceis.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




18) Programação: Resgate de Hiro

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e laços de repetição simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.

(1A-AP-12) – Desenvolver planos que descrevam a sequência de um programa com eventos, objetivos e resultados esperados.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo praticar conceitos de programação.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula comentando que hoje vamos jogar alguns games para praticar nosso raciocínio lógico e nossa evolução com a programação!

Desafio

Tempo sugerido:  15 minutos

Orientações:

Neste jogo, Hiro, de Operação Big Hero 6, foi sequestrado pelo Yokai e precisa da ajuda do Baymax nesta divertida aventura. Mova o Baymax com o controle remoto do Hiro, pegando objetos importantes e resolvendo problemas para completar o desafio. Clique aqui para acessar o jogo.

Escolha a fase que vai jogar com o mouse. À medida que você for vencendo, novas fases serão liberadas.

Leia as instruções e clique nas setas para poder avançar na história.

O chão será dividido em quadrados. Sua primeira missão será pegar um Chip. Para controlar o Baymax, use os comandos listados embaixo. Lembre-se que você precisa se colocar no lugar do Baymax para saber para onde movimentar.

Veja esta situação. Para que lado você deve girar? Esquerda ou direita? Se você se colocar no lugar do Baymax, verá que o braço da direita dele está mais perto do Chip. Sendo assim, é necessário clicar na setinha que está apontando para a direita, girando o Baymax no sentido do relógio, o sentido horário.

Quando estiver em cima do Chip, use o botão de ação para Pegar.+

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 30 minutos

Orientações:

Neste jogo, Hiro, de Operação Big Hero 6, foi sequestrado pelo Yokai e precisa da ajuda do Baymax nesta divertida aventura. Mova o Baymax com o controle remoto do Hiro, pegando objetos importantes e resolvendo problemas para completar o desafio. Clique aqui para acessar o jogo.

Escolha a fase que vai jogar com o mouse. À medida que você for vencendo, novas fases serão liberadas.

Leia as instruções e clique nas setas para poder avançar na história.

O chão será dividido em quadrados. Sua primeira missão será pegar um Chip. Para controlar o Baymax, use os comandos listados embaixo. Lembre-se que você precisa se colocar no lugar do Baymax para saber para onde movimentar.

Veja esta situação. Para que lado você deve girar? Esquerda ou direita? Se você se colocar no lugar do Baymax, verá que o braço da direita dele está mais perto do Chip. Sendo assim, é necessário clicar na setinha que está apontando para a direita, girando o Baymax no sentido do relógio, o sentido horário.

Quando estiver em cima do Chip, use o botão de ação para Pegar.

 

À partir da segunda fase, você verá que todas as suas ações são listadas do lado direito. Além disso, enquanto você clica, setinhas aparecerão no chão mostrando onde o Baymax está indo. Avance até a área verde para cumprir o objetivo. Clique no botão de Play para fazer o Baymax se mover de acordo com suas instruções.

Caso esteja com dificuldade em saber o que fazer, você pode clicar na lâmpada no canto superior da direita para receber algumas dicas. Hiro preencherá alguns dos passos por você. Essas dicas levam algum tempo para que você consiga pedir novas. Tente sozinho antes de pedir dicas.

Se você colocar alguma instrução errada, você pode clicar na lixeira para ir apagando as instruções erradas.

Além disso, clicando no botão com Olho, você faz as setas reaparecerem no chão para que você se localize melhor.

Use o comando de Apertar botão quando você ver que é necessário para abrir portas, por exemplo.

 

Você conseguirá um Chip que permitirá que algum movimento seja repetido 3 vezes. Chamamos isso de Loop. Você pode trocar que movimento será repetido arrastando um dos comandos para dentro deste Chip.

Use o comando Voar para ignorar obstáculos no chão.

Use comandos de Soco para derrotar os robôs malvados no caminho.

Alguns inimigos serão mais fortes e precisão de Socos e Chutes para serem derrotados.

 

Caso faça algo errado em uma das fases, use o botão de Resertar para voltar com todos os elementos pra posição inicial.

Mais adiante no jogo, você verá um novo Chip que permitirá executar três movimentos ocupando apenas um espaço na pilha de programação do Baymax. Isso será muito útil para quando for necessário fazer muitas coisas tendo um número limitados de blocos para se usar.

Veja que é possível criar opções de blocos combinados diferentes. Use isso ao seu favor para ocupar menos espaço na sua programação.

As fases vão se complicando cada vez mais. Leia atentamente as instruções que Hiro te der, peça dicas quando for necessário e use os blocos de programação da melhor forma possível. Vamos salvar o Hiro!

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Pergunte se eles sentiram dificuldade em algum dos games. Permita que eles compartilhem suas dificuldades, e o que acharam mais difíceis.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




17) Programação: Uno

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e laços de repetição simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.

(1A-AP-12) – Desenvolver planos que descrevam a sequência de um programa com eventos, objetivos e resultados esperados.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo praticar conceitos de programação.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula comentando que hoje vamos jogar alguns games para praticar nosso raciocínio lógico e nossa evolução com a programação!

Desafio

Tempo sugerido:  0 minutos

Orientações:

Seguir Direto para o Mão na Massa

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 30 minutos

Orientações:

Nesta aula vamos jogar um jogo que é muito conhecido em rodas de amigos, o Uno! Com ele aprendemos sobre associação de cores e números, estratégia e também a prestar atenção. Clique aqui para acessar o jogo.

Clique no botão de play e a seguir escolha o número de jogadores. Quanto mais jogadores, mais difícil de ganhar.

Para jogar, jogue uma carta da mesma cor ou do mesmo número/símbolo. Portanto, se tiver um oito amarelo na mesa, você só pode jogar uma carta que tenha o número oito ou que seja da cor amarela.

As cartas de ação podem bagunçar o jogo. Cartas +2 fazem o jogador seguinte pegar duas cartas e passar vez ao próximo jogador.

A carta “Perde a vez” pula a vez do próximo jogador.

Carta “Reverte” inverte o sentido do jogo. Ou seja, se o jogo está indo no sentido horário, passará a ir para o sentido anti-horário.

A carta Curinga pode ser jogada sobre qualquer carta e escolhe a cor da próxima carta na mesa.

Com a carta Curinga +4, o jogador seguinte pega 4 quartas, perde a vez e você pode escolher a próxima cor na mesa.

Pra finalizar, ao jogar a penúltima carta, o jogador deve clicar na carta Uno. Se não clicar, deverá comprar duas cartas. Jogue primeiro a carta e rapidamente clique no botão Uno. Preste atenção!

Se você não tiver a cor ou o número, compre uma carta do bolo de cartas da mesa. Vence o jogador que conseguir terminar com todas as suas cartas antes que todos. Bom jogo pra você!

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Pergunte se eles sentiram dificuldade em algum dos games. Permita que eles compartilhem suas dificuldades, e o que acharam mais difíceis.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




16) Programação: Blue Box

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e laços de repetição simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.

(1A-AP-12) – Desenvolver planos que descrevam a sequência de um programa com eventos, objetivos e resultados esperados.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo praticar conceitos de programação.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula comentando que hoje vamos jogar alguns games para praticar nosso raciocínio lógico e nossa evolução com a programação!

Desafio

Tempo sugerido:  5 minutos

Orientações:

Seguir Direto para o Mão na Massa

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 30 minutos

Orientações:

Com este jogo, veremos como a física funciona e treinaremos a utilização do mouse e também nossa capacidade analítica. Clique aqui para acessar o jogo.

O objetivo deste jogo é fazer o quadrado azul ficar em contato com alguma plataforma azul. Para fazer isso, clique nos blocos de outras cores para destruí-los. Mas cuidado, toda ação pode ter uma consequência e fazer tudo desmoronar.

Preste atenção nas composições das fases. Os blocos podem escorregar uns nos outros. Isso pode ser bom para ajudar o quadrado azul a chegar no seu destino ou pode fazer ele cair no chão. Pense bem antes de fazer seu movimento.

Se o quadrado azul cair no chão, clique no botão “Try again” para tentar a fase novamente.

Tente vencer todas as 30 fases deste jogo desafiador!

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Pergunte se eles sentiram dificuldade em algum dos games. Permita que eles compartilhem suas dificuldades, e o que acharam mais difíceis.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;