[EXTRA] Raciocínio Lógico: Sistema Binário

Objetivos de Aprendizagem

(1A-IC-17) – Trabalhar de maneira responsável e segura com outros de maneira online.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo de conscientizar o aluno sobre os riscos da comunicação online e como podemos fazer isto de maneira segura.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

A máquina de desenhos

Tempo sugerido: 45 minutos

Orientações:

Começamos a aula pedindo aos alunos para entrar no Scratch e recuperar o projeto da máquina de desenho. No caso de utilizar o editor online, primeiro é necessário fazer o login, e depois ir até a opção meus projetos, que se encontra no menu do usuário, no canto superior direito do ambiente. Lá eles podem selecionar o projeto. 

Peça para os alunos abrirem o material na página 24, ou imprima aqui: Folheto

Com o que programamos até agora, a máquina de desenhar permite que a bola saia parcialmente dos limites da cena. Informamos aos alunos que a bola, se tocar na borda, deve sinalizar a situação com um som e se deslocar dentro da cena. Distribuímos o cartão e os incentivamos a explorar o ambiente em busca dos blocos adequados para que seus programas atinjam o objetivo traçado. Para resolver o desafio, use o bloco se [  ]  então  na categoria Controle. Este bloco permite que você verifique se uma condição é atendida e, em caso afirmativo, especifique quais ações nosso programa deve executar.

Nesta atividade, uma vez movida a bola, a condição que devemos verificar é se o objeto atingiu a borda da cena. Na categoria Sensores está o bloco tocando [  ], Que possui borda como uma das opções disponíveis.

Primeiro, devemos fazer com que o programa emita um som de alerta se o objeto tocar a borda. Na categoria Som existe um bloco tocar som [  ] que serve para este propósito.

Finalmente, após dar o sinal de alarme, movemos a bola 10 passos para trás para que ela esteja completamente dentro da cena novamente. Observe que, para fazê-la voltar, você deve primeiro apontar a bola na direção oposta ao último movimento.

Assim que os alunos terminarem seus programas, nós os lembramos de salvar a nova versão do projeto.

Discuta com a turma:

Comentamos que os alunos usaram a declaração condicional se [   ] então para resolver a atividade. Eles avaliaram a condição “a bola está tocando uma borda” e fizeram seus programas seguirem certas instruções se isso fosse verdade. O Scratch também oferece outra maneira de os programas tomarem decisões. O bloco se [   ] então senão nos permite definir o que fazer quando uma condição for verdadeira e quando for falsa.

Desafio

Procedimentos e desenhos

Tempo sugerido: 40 minutos

Orientações: 

Inicie a aula dizendo que um procedimento é uma parte de um programa maior que encapsula uma tarefa específica. Os procedimentos são freqüentemente usados ​​para quebrar problemas complexos em partes mais simples. Além disso, eles são úteis para evitar a repetição de sequências de instruções idênticas em programas. Bem usados, eles melhoram significativamente a legibilidade dos programas.

Peça para os alunos abrirem o material nas páginas 25, 26 e 27, ou imprima aqui: Folheto 1, 2 e 3

Nesta atividade, introduzimos a noção de procedimento e destacamos um de seus usos mais importantes: serve para dividir um problema em vários subproblemas mais simples; cada um é resolvido com um procedimento específico.

Começamos a aula lembrando-nos da linguagem de programação de setas usada na atividade “Vamos desenhar!”. do Capítulo “Algoritmos e programas”. Pedimos aos alunos que resolvam as instruções 1 e 2 do material. Eles têm que escrever um programa para desenhar a imagem mostrada na figura a seguir, que também indica uma possível solução. Assim que a tarefa for concluída, convidamos os alunos a escreverem seus programas no quadro e os analisamos juntos para ver se estão corretos.

Perguntamos aos alunos: “Olhando de perto a figura, você percebe partes que se repetem? Quantas vezes elas se repetem? O quadrado preto 2 × 2 é repetido 2 vezes Sugerimos que os alunos resolvam a instrução 3 da planilha, onde devem definir uma sequência de instruções que desenhe apenas um quadrado preto 2 × 2. 

Independentemente de qual dos quadrados pretos é desenhado, as instruções para fazer os dois quadrados são as mesmas. Na computação, para evitar a repetição de partes de um programa, podemos usar procedimentos. Os procedimentos são definidos com um nome e uma sequência de instruções. É importante que o nome de um procedimento descreva apropriadamente a função que ele executa. Nesse caso, um bom nome pode ser “Desenhar Quadrado”.

Uma vez definidos, se pode recorrer aos procedimentos desde qualquer parte do programa. Para usá-los, uma chamada (ou invocação) é feita usando o nome do procedimento. Cada vez que um procedimento é chamado, as instruções que atribuímos a ele são executadas.

Instruímos os alunos a escreverem um programa para o mesmo desenho, mas desta vez usando o procedimento “Desenhar um quadrado”, que corresponde à instrução 4 do material. 

O procedimento “Desenhar Quadrado” é chamado 2 vezes: uma ao iniciar e uma vez antes de terminar. Entre essas duas chamadas, o lápis é movido quatro vezes para a direita. Como pode ser visto, o uso de procedimentos resulta em programas mais curtos e legíveis. Além disso, neste caso, não nos permitiu escrever duas vezes a sequência de instruções para desenhar um quadrado preto.

Depois de terminar a atividade dos quadrados, propomos aos alunos que resolvam a questão 5 do material. Eles terão que criar um programa que desenhe o personagem Toad (A). O objetivo inicial é que eles resolvam a atividade sem o uso de procedimentos, para depois destacar a importância de usá-los para modularizar programas.

O desenvolvimento do programa levará muito tempo. Em seguida, pedimos aos alunos que compartilhem seus programas. Refletimos com eles: “Já imaginou se tivéssemos que criar um novo programa para cada um dos Toads que estão na imagem do material? Como os desenhos são diferentes? Eles são quase iguais: apenas a forma dos olhos muda. Explicamos que isso significa que, ao criar os programas para cada um dos Toads, eles devem repetir várias partes do programa que já criaram. Perguntamos a eles: “Como podemos dividir o problema principal em partes?” Dizemos que uma possibilidade é dividi-lo em três: “Desenhar chapéu”, “Desenhar rosto” e “Desenhar olhos”. Propomos aos alunos que realizem a questão 6 do material no qual é solicitado que criem um procedimento para cada uma das partes.

Partindo do princípio que os procedimentos já foram definidos, solicitamos aos alunos que resolvam a questão 7 do material de trabalho, onde deverão criar o programa que desenha a imagem (A) a partir dos procedimentos criados para cada uma das peças. Um programa possível para desenhar o Toad clássico usando procedimentos é o seguinte:

Posicionar chapéu
Desenhar chapéu
Posicionar rosto
Desenhar rosto
Posicionar olhos
Desenhe os olhos

Os procedimentos “Posicionar chapéu”, “Posicionar rosto” e “Posicionar olhos” consistem na sequência de instruções que posicionam o lápis no lugar certo para poder desenhar cada parte do Toad. Esta posição depende de como os alunos definiram cada um dos procedimentos de desenho. Eles não são obrigados a definir procedimentos de posicionamento; é aceitável que as instruções necessárias para posicionar a caneta pareçam “soltas” no programa que desenha o Toad.

Conforme observado antes, se você comparar o Toad na figura (A) com aqueles nas figuras (B) e (C), você pode ver que eles diferem apenas no formato dos olhos. Portanto, os procedimentos “Posicionar chapéu”, “Desenhar chapéu”, “Posicionar rosto” e “Desenhar rosto” já criados podem ser reaproveitados para as demais variantes do desenho, que é o que é solicitado aos alunos na questão 8 do material.

Discuta com a turma:

Revimos com os alunos que nesta atividade foram criados procedimentos para coisas diferentes. Primeiro, era possível não escrever repetidamente sequências de instruções idênticas. Escrevemos um único procedimento para desenhar um quadrado preto, que chamamos duas vezes a partir do programa principal. Por outro lado, usamos procedimentos para dividir um problema em partes menores. Desta forma, alcançamos programas mais modularizados e fáceis de ler. Por fim, também foi visto que um procedimento definido em um determinado contexto pode então ser utilizado em outro; neste caso, fazer diferentes versões do personagem Toad.

Mão na Massa

O Sistema Binário

Tempo sugerido: 20 minutos

Orientações: 

Para esta atividade precisaremos de um conjunto de cinco cartas de tamanho A4 ou maior para que toda a classe possa observá-las facilmente. Cada cartão possui um ou mais pontos em um lado e nada no verso, conforme mostrado na figura a seguir:

Apresentamos os cartões à turma e escolhemos cinco alunos para segurá-los na frente dos demais. Os cartões devem estar na ordem mostrada na ilustração, mas a classe deve ver apenas o verso dos cartões. Ou seja, os pontos devem ser ocultados do resto da classe.

Pedimos ao aluno que está segurando a carta com um único ponto que a vire e, a seguir, solicitamos ao aluno ao lado dele. Antes de pedir ao terceiro aluno para virar o cartão, perguntamos à turma: “Quantos pontos você acha que o terceiro cartão terá?” Eles provavelmente responderão: “Três”. Pedimos ao terceiro aluno que vire sua carta, que contém quatro pontos. Cada cartão tem o o dobro de pontos do cartão à sua direita. Repetimos a pergunta, mas agora sobre a quarta carta a descobrir e, em seguida, sobre a quinta. Neste ponto, espera-se que os alunos sejam capazes de deduzir que eles têm oito e dezesseis pontos, respectivamente.

Após esta apresentação, peça aos alunos para abrirem o material nas páginas 28, 29, 30 e 31, ou imprima aqui: Folheto 1, 2, 3 e 4. E peça que recortem os cartões. Então, perguntamos a eles: “Como você pode tornar visíveis apenas 22 pontos?” Esperamos que eles proponham a seguinte solução.

Ao resolver essa questão, sugerimos que representem outras quantidades, como 6, 11 e 30. Para responder corretamente, eles devem organizar as cartas da seguinte maneira.

Perguntamos: “Você consegue pensar em um número que não pode ser representado?” Qualquer número maior ou igual a 32 não pode ser representado, pois o total de pontos com as 5 cartas é 31. “Como você pode representar zero?” Com todas as cartas viradas para baixo. “E o 31?” Com todas as cartas voltadas para cima.

A seguir, pedimos aos alunos que formem grupos de 5. O desafio que se propõe é que, a partir das cartas, represente todos os números entre 0 e 31 em ordem, um após o outro. Um deles deve manipular as cartas enquanto os demais observam cuidadosamente como as cartas mudam de lado, notando que algumas são mais usadas do que outras.

Com nossa ajuda, os alunos devem descobrir alguns padrões. Por exemplo, cada carta vira metade das vezes que a carta à sua direita. Além disso, eles podem perceber que uma em cada duas vezes precisam usar o cartão de ponto único. Aqui podemos relacionar o conceito matemático de paridade: cada vez que a carta com um ponto estiver voltada para cima, estaremos representando um número ímpar e cada vez que estiver voltada para baixo, um número par.

Por fim, mostramos que usar apenas os símbolos 0 e 1 é suficiente para expressar todos os números que podem ser representados com as cartas. Para isso, copiamos o seguinte desenho no quadro.

Salientamos aos alunos que por baixo de cada carta virada para cima existe um 1 e por baixo de cada carta virada para baixo, um 0. Utilizamos estes valores para indicar os dois estados possíveis em que uma carta pode estar: virada para cima e virada para baixo. Mesmo se apagarmos os cartões, a informação sobre se cada um estava voltado para cima ou para baixo é codificada na sequência de bits.

Discuta com a turma:

Dizemos aos alunos que os computadores usam apenas dois valores para representar todas as informações que manipulam. Em geral, vamos nos referir a esses valores usando os símbolos 0 e 1. Internamente, os circuitos eletrônicos do computador usam dois níveis de tensão diferentes.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: 

Neste capítulo, os alunos deram continuação a máquina de desenhos, entenderam o que é procedimento e o sistema de numeração binária.

Os alunos serão capazes de:

  • Entender o que significa procedimento.
  • Colocar em prática a divisão de tarefas como uma técnica de programação
  • Entender o sistema de numeração binária.
  • Construir números binários a partir de números decimais.


Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

Websites:

https://www.commonsense.org/




[EXTRA] Raciocínio Lógico: O que é Algoritmo?

Objetivos de Aprendizagem

(1A-IC-17) – Trabalhar de maneira responsável e segura com outros de maneira online.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo de conscientizar o aluno sobre os riscos da comunicação online e como podemos fazer isto de maneira segura.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Algoritmos no dia a dia 

Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações:

Inicie a aula dizendo que nesta sequência didática, vocês relacionarão a noção de algoritmo com as atividades do dia a dia. O objetivo é traduzir as atividades da vida diária em sequências de instruções. Neste caso, não trabalharemos com o computador nem escreveremos programas. Vocês se familiarizarão com a tarefa de detalhar instruções, compreender a importância de como elas são organizadas e distinguir entre as etapas necessárias, irrelevantes e erradas.

Pergunte aos alunos: “O que vocês fizeram de manhã para se prepararem para vir para a escola?” Algumas respostas possíveis são: “Tomei banho”, “Coloquei o material na mochila”, “Fui ao ponto de ônibus”, entre outras. À medida que os alunos respondem, nós escrevemos suas respostas no quadro e colocamos números nelas para indicar uma ordem lógica em que essas ações ocorreriam. Se os alunos nos derem respostas desordenadas, começamos uma discussão para concordar com uma ordem.

Esta é uma boa oportunidade para destacar que, em alguns casos, a ordem é importante, enquanto em outros não. Por exemplo, uma pessoa poderia tomar um banho primeiro e depois tomar o café da manhã, e outra poderia fazer o contrário, o que não implicaria em um problema de ordem. Porém, o mesmo não ocorre se considerarmos as ações de se vestir e ir ao ponto de ônibus; aqui, a ordem dessas duas ações é relevante.

A seguir, falaremos sobre a maneira como fazemos as coisas todos os dias e como podemos fazer uma descrição passo a passo de como as fazemos. Por exemplo, os alunos podem descrever ações tão simples como preparar o café da manhã, escovar os dentes ou calçar os sapatos.

Peça aos alunos para abrirem nas páginas 17  e 18 do material, ou imprima aqui: Folheto 1 e 2. Instrua que formem grupos de quatro membros. O arquivo mostra um exemplo de algoritmo para calçar.

A questão 1 é pedir a cada equipe que escolha uma tarefa diária e relacione as etapas necessárias para realizá-la. Em seguida, pedimos a cada grupo que explique os passos para realizar a tarefa escolhida, mas sem mencionar aos demais a que atividade corresponde. O resto da classe deve adivinhar qual atividade cada grupo escolheu.

Na questão 2, os alunos devem reconhecer as ações por meio de imagens que apresentam instruções desordenadas para uma tarefa. Nesse caso, é um menino escovando os dentes. Após escrever a ação representada por cada imagem, eles devem conectar por linhas a imagem com a ordem correspondente, para que o algoritmo de escovação dos dentes siga uma sequência lógica.

Discuta com a turma:

Escreva a palavra algoritmo no quadro. A seguir, explique aos alunos que um algoritmo é uma sequência ordenada de instruções para atingir um objetivo. Mostre, então, que eles escreveram algoritmos para realizar atividades cotidianas. Aqui é importante observar que, em alguns casos, a ordem das instruções do algoritmo pode mudar sem afetar o resultado, enquanto em outros isso não é possível.

Desafio

Plantando sementes

Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações: 

 Uma das atividades que os alunos costumam fazer durante o ano é o plantio de uma semente. Vamos usar essa prática para trabalhar na noção de algoritmo. Para isso, propomos trabalhar com uma folha com 9 imagens, cada uma associada a uma instrução. Peça para os alunos abrirem o material nas páginas 19, 20 e 21, ou imprima aqui: Folheto 1, 2 e 3. Escolha um aluno para ler as instruções da página 19. Depois fale para formarem grupos de até 4 pessoas.

Depois de distribuir a folha de atividades aos alunos, começamos a discutir as diferentes etapas e perguntamos se todas elas são necessárias para plantar uma semente. Existem 3 ações que não são: abraçar um elefante, colocar cola na semente e despejar o refrigerante na panela. A seguir, pedimos que cortem as imagens e eliminem etapas desnecessárias. Eles devem recortar e colar as 6 instruções necessárias em uma folha em branco.

Assim que concluírem a tarefa, perguntamos se todas as etapas ignoradas são do mesmo tipo. Seríamos capazes de plantar a semente se abraçássemos um elefante antes de regá-la? Embora seja desnecessário, ainda podemos atingir a meta. Por outro lado, se colocarmos cola na semente, a tarefa falhará porque a semente não germinará. E se colocarmos refrigerante em um vaso de flores?

Pedimos aos grupos que troquem seus algoritmos para ver se algum tem erros e requer correção. Por fim, pedimos aos alunos que plantem uma semente seguindo os passos do algoritmo.

Discuta com a turma:

Destacamos a diferença entre etapas desnecessárias e etapas erradas. Por outro lado, comentamos que, para resolver um problema, não existe um algoritmo único. Conforme visto no exercício, se tivéssemos incluído o abraço ao elefante, o algoritmo teria sido igualmente correto para plantar a semente. Na verdade, o número de algoritmos para realizar uma tarefa é infinito.

Mão na Massa

A máquina de desenho

Tempo sugerido: 45 minutos

Orientações: 

Nesta aula, iniciaremos um pequeno projeto de programação para construir uma máquina de desenho, que será retomado em atividades posteriores neste capítulo. Uma implementação completa está disponível em: Scratch.

Peça para os alunos abrirem o material nas páginas 22 e 23, ou imprima aqui: Folheto 1 e 2

Trabalharemos com uma bola que, ao pressionarmos as setas do teclado, poderá traçar linhas na tela. De uma forma mais técnica, iremos programar como a bola irá lidar com os eventos que acontecem quando pressionamos certas teclas. De uma perspectiva mais geral, faremos o que sempre fazemos quando programamos no Scratch: determinar como alguns objetos se comportam em resposta a diferentes eventos.

Começamos pedindo aos alunos para carregar o Scratch. Se você usar o editor online, recomendamos que você inicie uma sessão primeiro e depois clique na opção Criar do menu superior.

Para um melhor aspecto gráfico, é aconselhável não utilizar o gato Scratch como protagonista desta atividade. Em vez disso, sugerimos usar o objeto Ball, que tem o formato de uma bola. Para fazer isso, primeiro excluímos o gato da cena pressionando o botão direito do mouse no gato da galeria Objetos.

A seguir, adicionamos um novo objeto da biblioteca. Para o resto da atividade, usaremos o objeto Ball da Biblioteca de Objetos como exemplo. Os alunos podem querer usar algum outro objeto. Isso apenas modificaria a visualização, mas a essência da atividade permanece.

Uma vez que a bola é incorporada à cena, nos concentramos em programar como o objeto deve reagir aos eventos que consistem em pressionar cada uma das setas do teclado. É importante ter sempre em mente que, na hora de programar, definimos as ações que o objeto de galeria atualmente selecionado realizará.

Dizemos aos alunos que vamos fazer um programa de desenho. Explicamos que a bola amarela será a ponta de um lápis e a parte inferior da tela, uma folha de papel branco. Quando você pressiona uma seta no teclado do computador, deve fazer a bola se mover na direção indicada pela seta e desenhar uma linha. À medida que trabalham, abordamos seus bancos e, se necessário, esclarecemos as dúvidas que surgirem. Para resolver o desafio proposto, devemos levar em conta, por um lado, o que queremos que aconteça ao iniciarmos o nosso programa, e por outro, devemos saber pintar com a bola.

É preciso ter sempre em mente que a bola deve se comportar como um lápis; ou seja, cada vez que ela se move, ela traça uma linha. Na categoria Caneta está o bloco de use a caneta . Uma estratégia prática é usá-lo em conjunto com o bloco quando (bandeira verde) for clicado da categoria Eventos. Em geral, pressionaremos a bandeira verde para iniciar uma execução de nossos programas. Portanto, é o momento adequado para a bola abaixar o lápis e deixá-lo pronto para desenhar.

As execuções sucessivas de um programa Scratch deixam um rastro. Se usarmos o programa para desenhar algumas linhas e depois pressionar a bandeira verde, nem a bola voltará à sua posição original nem a folha será limpa. Se queremos que isso aconteça, temos que cuidar nós mesmos. Cada posição de um objeto em uma cena Scratch é identificada por duas coordenadas x e y. Eles representam as posições em um eixo de coordenadas que posiciona o centro da tela na posição x = 0 e y = 0. Os valores positivos de x identificam o lado direito da tela e os valores negativos o lado esquerdo. Da mesma forma, os valores positivos de y compreendem a parte superior da tela e os valores negativos a parte inferior. Para reposicionar nosso objeto no centro, devemos usar o bloco ir para x: [ ] y: [ ] e os valores 0 e 0.

A seguir cuidaremos da limpeza do papel dos desenhos residuais. Lembre-se que, para programar, devemos selecionar o objeto apropriado na galeria de objetos. Nesse caso, o plano de fundo. Indicamos que ao pressionar a bandeira verde, tudo o que estiver desenhado no papel é limpo. Para fazer isso, usamos o bloco apague tudo da categoria Lápis.

Agora nos concentramos em dizer à bola o que fazer cada vez que uma flecha é pressionada. É importante observar que os objetos em uma cena de Scratch estão apontando em uma direção o tempo todo. Os endereços são representados por um número. Nesta atividade, usamos valores para indicar apenas direções horizontais e verticais. Usamos os valores 90, -90, 0 e 180, que representam as direções direita, esquerda, para cima e para baixo, respectivamente.

Uma alternativa possível é fazer a bola apontar na direção correta de acordo com cada seta e depois movê-la. Assim como usamos números para indicar direções, também temos que usá-los para mover a bola, neste caso, para indicar o número de passos que ela dará. A variação deste valor resulta em linhas mais longas e mais curtas. 

Cada vez que movemos a bola, um traço de sua passagem permanece. A instrução 3 do material na página 23 propõe que os alunos façam a bola se mover sem pintar. Especificamente, ao pressionar 1 a máquina apóia a bola no papel para poder desenhar e ao pressionar 2, levanta-a e move-se sem deixar vestígios. Para isso, basta combinar os blocos de abaixar caneta e levantar o caneta com o bloco ao pressionar a tecla [  ] da categoria Eventos.

Convidamos os alunos a usar as máquinas programadas por eles próprios. Espera-se que eles provem experimentalmente que podem usar a bola para desenhar e se mover pintando e sem pintar.

Discuta com a turma: 

Por fim, pedimos que mantenham seus programas, pois os retomaremos em outras atividades. Para isso é conveniente primeiro dar-lhes um nome; isso pode ser feito no bloco de texto na parte superior da tela. Então, usando a opção Salvar agora do menu superior do ambiente, o projeto pode ser preservado.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: 

Neste capítulo, os alunos aprenderam o significado de algorítimo e como utilizá-lo, também aprenderam a utilizar o programa Scratch.  

Os alunos serão capazes de:

• Entender o que é algorítimo.
• Criar uma máquina de desenhos no Scratch.


Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

Websites:

https://www.commonsense.org/




4º) Direitos e Responsabilidades de um Criador

Objetivos de Aprendizagem

(1A-IC-17) – Trabalhar de maneira responsável e segura com outros de maneira online.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo de conscientizar o aluno sobre os riscos da comunicação online e como podemos fazer isto de maneira segura.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Somos todos criadores

Tempo sugerido: 10 minutos

Orientações: Inicie a aula perguntando: O que significa a palavra “criador”? Peça para os alunos pensarem silenciosamente sobre esta questão e, logo em seguida, compartilharem suas respostas com os colegas. Após a discussão, esclareça que um criador é simplesmente alguém que cria algo, como uma foto, uma música ou até mesmo um prato de comida.

Saliente para os alunos que todos eles são criadores. Pergunte: Pense em uma vez em que você criou algo, quando escreveu uma ideia, tirou uma foto ou fez um vídeo de algo, fez uma obra de arte ou carregou algo que você fez na internet. O que foi isso?

Convide os alunos a compartilhar.

Questione: E quando você usou a criação de outra pessoa online, como uma imagem ou uma citação de um artigo?

Discuta com a turma:

Convide os alunos a compartilhar. Explique que quando criamos algo, é automaticamente nosso. Temos proteções para garantir que outros não usem nosso trabalho e digam que é deles. Essa proteção é chamada de copyright.

Desafio

  

O que é copyright?

Tempo sugerido: 25 minutos

Orientações: Inicie a aula perguntando: vocês já ouviram falar do termo “direitos autorais”? O que vem à mente quando vocês escutam essa palavra? 

Defina direitos autorais como a proteção legal que os criadores têm sobre as coisas que criam.

“Copyright: é nada mais que o direito autoral. Por meio desse registro, o autor de uma obra pode receber os lucros provenientes de sua venda ou processar aqueles que a utilizam sem autorização ou as copiam.”

Em seguida, Peça para os alunos abrirem a apostila nas páginas 16, 17 e 18, ou imprima aqui: Folheto, 1 e 2. Permita que os alunos trabalhem em grupos para completar o folheto. Use a versão do professor para apoiar os alunos enquanto trabalham, imprima aqui: 1 e 2.

Revise a primeira parte da tarefa com a turma, convidando os alunos a compartilhar. Abaixo estão algumas notas úteis para esclarecer mal-entendidos dos alunos:

  • Copyright: Não importa se um trabalho é uma cópia impressa ou digital, ele ainda está protegido por direitos autorais. Um copyright normal (com este símbolo) significa que você deve obter permissão do criador para usar a obra.
  • Licença: os criadores podem escolher o tipo de licença de direitos autorais que desejam. Eles podem determinar o quão estrito ou aberto ser em relação aos outros usando, compartilhando, alterando ou ganhando dinheiro com seu trabalho. Creative Commons é uma licença de direitos autorais que permite flexibilidade em como outros usam a obra (como para copiar, alterar ou ganhar dinheiro com ela).
  • Atribuição: Uma citação é uma versão formal de atribuição com informações muito específicas sobre o trabalho (ABNT, APA, etc.). Veja as práticas recomendadas para atribuição Creative Commons.
  • Plágio: quando você não fornece atribuição ao criador da obra, é como roubar

Peça aos alunos que trabalhem em grupos para completar a segunda parte do folheto. Esclareça que os alunos devem discutir suas ideias como um grupo antes de escrever suas respostas. Em seguida, peça aos alunos que compartilhem suas respostas.

Discuta com a turma:

Para finalizar a aula, pergunte: Vocês acham que os direitos autorais são importantes?

Por que importa quem recebe o crédito por algo?

Convide os alunos a responder. Enfatize que, além de benefícios concretos como dinheiro ou fama, também há justiça: se alguém se esforça e se dedica a criar algo, essa pessoa merece receber o crédito e ter uma palavra a dizer sobre como isso será usado.

Como cidadão e criador digital, você tem o direito de decidir como seu trabalho criativo está protegido por direitos autorais. Mas você também tem que ter responsabilidade quado precisar utilizar o trabalho dos outros.

Mão na Massa

Posso?

Tempo sugerido: 10 minutos

Orientações: Inicie a aula perguntando:  Digamos que vocês estejam fazendo uma reportagem sobre a história da Copa do Mundo. Vocês pesquisam imagens no Google e encontram a imagem perfeita de um fã que grita loucamente, e vocês desejam usar em seu relatório. Como você vai decidir se pode usar ou não?

Convide os alunos a responder. Enfatize que antes de usar qualquer imagem ou trabalho criativo de qualquer pessoa, os alunos devem seguir a prática “Pergunte e Atribua”.

Peça para os alunos abrirem a página 19 da apostila, ou entregue o material, imprima aqui: tabela, e explique que “Perguntar e atribuir” significa que antes de usar uma foto online, você deve:

  • “Perguntar” que tipo de licença de direitos autorais uma foto possui e se você precisa de permissão para usá-la, e
  • Se a licença permitir que você o use, certifique-se de “Atribuí-lo” ao seu criador.

Peça para os alunos abrirem na página 20 da apostila, ou imprima aqui: tabela, e explique aos alunos que para descobrir que tipo de licença uma imagem possui, eles precisam:

  • Fazer uma pesquisa de imagens para tentar encontrar o criador original da imagem.
  • Se a foto tiver direitos autorais regulares, envie um e-mail ou fale com o criador para pedir permissão.

Se os alunos obtiverem permissão, eles devem fornecer a atribuição listando o autor e a data e vinculando à fonte da foto. Você também pode pedir que usem uma citação, dependendo de sua prática em sala de aula.

Discuta com a turma: 

Peça para os alunos compartilharem o que entenderam e aprenderam com a aula.

OK ou de jeito nenhum?

Tempo de duração: 5 minutos

Orientações: dando continuação a aula, diga: Vou ler um cenário em voz alta. Depois que eu terminar, dê um polegar para cima ou para baixo para ver se está tudo bem, de acordo com as proteções de direitos autorais.

Aqui está o cenário: João tem que escrever um relatório científico sobre a origem de sua água local. Ele encontra um parágrafo em um site que é ideal para seu relatório. João copia com sua própria caligrafia e muda algumas palavras para que soe como algo que ele diria. Isso é “OK” ou “de jeito nenhum”?

Discuta com a turma:

Permita que os alunos mantenham o polegar para cima ou para baixo e convide-os a compartilhar seus motivos. Esclareça que a resposta correta é “de jeito nenhum” porque João copiou o artigo. Mesmo que ele tenha mudado algumas palavras e escrito com sua própria letra, ainda é plágio. Além disso, ele não forneceu atribuição.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Finalize a aula realizando novamente o questionamento: Quais direitos e responsabilidades você tem como criador?

É comum que as crianças usem imagens que encontram online, para projetos escolares ou apenas para diversão. Mas as crianças nem sempre entendem quais imagens podem ser usadas e quais não. Você ajudou seus alunos a aprenderem sobre os direitos e responsabilidades que eles têm no que diz respeito às imagens que criam e usam.

Os alunos serão capazes de:

-Definir “direitos autorais” e explicar como ele se aplica ao trabalho criativo.

-Descrever seus direitos e responsabilidades como criadores.

-Aplicar os princípios de direitos autorais a cenários da vida real.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

Websites:

https://www.commonsense.org/




4º) Direitos e Responsabilidades de um Criador

Objetivos de Aprendizagem

(1A-IC-17) – Trabalhar de maneira responsável e segura com outros de maneira online.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo de conscientizar o aluno sobre os riscos da comunicação online e como podemos fazer isto de maneira segura.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Somos todos criadores

Tempo sugerido: 10 minutos

Orientações: Inicie a aula perguntando: O que significa a palavra “criador”? Peça para os alunos pensarem silenciosamente sobre esta questão e, logo em seguida, compartilharem suas respostas com os colegas. Após a discussão, esclareça que um criador é simplesmente alguém que cria algo, como uma foto, uma música ou até mesmo um prato de comida.

Saliente para os alunos que todos eles são criadores. Pergunte: Pense em uma vez em que você criou algo, quando escreveu uma ideia, tirou uma foto ou fez um vídeo de algo, fez uma obra de arte ou carregou algo que você fez na internet. O que foi isso?

Convide os alunos a compartilhar.

Questione: E quando você usou a criação de outra pessoa online, como uma imagem ou uma citação de um artigo?

Discuta com a turma:

Convide os alunos a compartilhar. Explique que quando criamos algo, é automaticamente nosso. Temos proteções para garantir que outros não usem nosso trabalho e digam que é deles. Essa proteção é chamada de copyright.

Desafio

  

O que é copyright?

Tempo sugerido: 25 minutos

Orientações: Inicie a aula perguntando: vocês já ouviram falar do termo “direitos autorais”? O que vem à mente quando vocês escutam essa palavra? 

Defina direitos autorais como a proteção legal que os criadores têm sobre as coisas que criam.

“Copyright: é nada mais que o direito autoral. Por meio desse registro, o autor de uma obra pode receber os lucros provenientes de sua venda ou processar aqueles que a utilizam sem autorização ou as copiam.”

Em seguida, Peça para os alunos abrirem a apostila nas páginas 16, 17 e 18, ou imprima aqui: Folheto, 1 e 2. Permita que os alunos trabalhem em grupos para completar o folheto. Use a versão do professor para apoiar os alunos enquanto trabalham, imprima aqui: 1 e 2.

Revise a primeira parte da tarefa com a turma, convidando os alunos a compartilhar. Abaixo estão algumas notas úteis para esclarecer mal-entendidos dos alunos:

  • Copyright: Não importa se um trabalho é uma cópia impressa ou digital, ele ainda está protegido por direitos autorais. Um copyright normal (com este símbolo) significa que você deve obter permissão do criador para usar a obra.
  • Licença: os criadores podem escolher o tipo de licença de direitos autorais que desejam. Eles podem determinar o quão estrito ou aberto ser em relação aos outros usando, compartilhando, alterando ou ganhando dinheiro com seu trabalho. Creative Commons é uma licença de direitos autorais que permite flexibilidade em como outros usam a obra (como para copiar, alterar ou ganhar dinheiro com ela).
  • Atribuição: Uma citação é uma versão formal de atribuição com informações muito específicas sobre o trabalho (ABNT, APA, etc.). Veja as práticas recomendadas para atribuição Creative Commons.
  • Plágio: quando você não fornece atribuição ao criador da obra, é como roubar

Peça aos alunos que trabalhem em grupos para completar a segunda parte do folheto. Esclareça que os alunos devem discutir suas ideias como um grupo antes de escrever suas respostas. Em seguida, peça aos alunos que compartilhem suas respostas.

Discuta com a turma:

Para finalizar a aula, pergunte: Vocês acham que os direitos autorais são importantes?

Por que importa quem recebe o crédito por algo?

Convide os alunos a responder. Enfatize que, além de benefícios concretos como dinheiro ou fama, também há justiça: se alguém se esforça e se dedica a criar algo, essa pessoa merece receber o crédito e ter uma palavra a dizer sobre como isso será usado.

Como cidadão e criador digital, você tem o direito de decidir como seu trabalho criativo está protegido por direitos autorais. Mas você também tem que ter responsabilidade quado precisar utilizar o trabalho dos outros.

Mão na Massa

Posso?

Tempo sugerido: 10 minutos

Orientações: Inicie a aula perguntando:  Digamos que vocês estejam fazendo uma reportagem sobre a história da Copa do Mundo. Vocês pesquisam imagens no Google e encontram a imagem perfeita de um fã que grita loucamente, e vocês desejam usar em seu relatório. Como você vai decidir se pode usar ou não?

Convide os alunos a responder. Enfatize que antes de usar qualquer imagem ou trabalho criativo de qualquer pessoa, os alunos devem seguir a prática “Pergunte e Atribua”.

Peça para os alunos abrirem a página 19 da apostila, ou entregue o material, imprima aqui: tabela, e explique que “Perguntar e atribuir” significa que antes de usar uma foto online, você deve:

  • “Perguntar” que tipo de licença de direitos autorais uma foto possui e se você precisa de permissão para usá-la, e
  • Se a licença permitir que você o use, certifique-se de “Atribuí-lo” ao seu criador.

Peça para os alunos abrirem na página 20 da apostila, ou imprima aqui: tabela, e explique aos alunos que para descobrir que tipo de licença uma imagem possui, eles precisam:

  • Fazer uma pesquisa de imagens para tentar encontrar o criador original da imagem.
  • Se a foto tiver direitos autorais regulares, envie um e-mail ou fale com o criador para pedir permissão.

Se os alunos obtiverem permissão, eles devem fornecer a atribuição listando o autor e a data e vinculando à fonte da foto. Você também pode pedir que usem uma citação, dependendo de sua prática em sala de aula.

Discuta com a turma: 

Peça para os alunos compartilharem o que entenderam e aprenderam com a aula.

OK ou de jeito nenhum?

Tempo de duração: 5 minutos

Orientações: dando continuação a aula, diga: Vou ler um cenário em voz alta. Depois que eu terminar, dê um polegar para cima ou para baixo para ver se está tudo bem, de acordo com as proteções de direitos autorais.

Aqui está o cenário: João tem que escrever um relatório científico sobre a origem de sua água local. Ele encontra um parágrafo em um site que é ideal para seu relatório. João copia com sua própria caligrafia e muda algumas palavras para que soe como algo que ele diria. Isso é “OK” ou “de jeito nenhum”?

Discuta com a turma:

Permita que os alunos mantenham o polegar para cima ou para baixo e convide-os a compartilhar seus motivos. Esclareça que a resposta correta é “de jeito nenhum” porque João copiou o artigo. Mesmo que ele tenha mudado algumas palavras e escrito com sua própria letra, ainda é plágio. Além disso, ele não forneceu atribuição.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Finalize a aula realizando novamente o questionamento: Quais direitos e responsabilidades você tem como criador?

É comum que as crianças usem imagens que encontram online, para projetos escolares ou apenas para diversão. Mas as crianças nem sempre entendem quais imagens podem ser usadas e quais não. Você ajudou seus alunos a aprenderem sobre os direitos e responsabilidades que eles têm no que diz respeito às imagens que criam e usam.

Os alunos serão capazes de:

-Definir “direitos autorais” e explicar como ele se aplica ao trabalho criativo.

-Descrever seus direitos e responsabilidades como criadores.

-Aplicar os princípios de direitos autorais a cenários da vida real.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

Websites:

https://www.commonsense.org/




4º) Segurança: As Redes Sociais e nossos Rastros

Objetivos de Aprendizagem

(1A-IC-17) – Trabalhar de maneira responsável e segura com outros de maneira online.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo de conscientizar o aluno sobre os riscos da comunicação online e como podemos fazer isto de maneira segura.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações: Inicie a aula perguntando : O que você nota nesta imagem? O que você pode inferir sobre o animal que deixou isso? Faça os alunos compartilharem suas ideias com seus colegas. Se necessário, esclareça que uma dedução é uma suposição fundamentada que você faz com base em evidências. 

Mostre a imagem acima para os alunos e discuta coma turma.

Discuta com a turma:

Ele tinha patas, andava na terra ou tinha garras?

Peça aos alunos que façam inferências mais profundas sobre a vida do animal com base nesses fatos; por exemplo: 

O que o animal comeu?

O que isso se parece?

Orientações: Dando continuação a aula, pergunte: O que você nota nesta imagem? O que você pode inferir sobre este animal? Faça os alunos compartilharem suas ideias com seus colegas. 

Discuta com a turma: 

Peça aos alunos que compartilhem suas respostas. 

Explique aos alunos que este é um fóssil. 

Fósseis são partes de um animal que são salvas e preservadas na terra por milhões de anos.

Orientações: Dando continuação a aula, pergunte: Essas imagens são exemplos de como os animais deixam marcas em seu mundo, mesmo depois de terem partido. Podemos aprender coisas sobre animais com base nessas impressões. Em alguns casos, como com os fósseis, essas marcas duram para sempre. E os humanos? Que marcas deixamos no mundo?

Discuta com a turma:

Peça aos alunos que compartilhem suas respostas. As respostas podem incluir nossos ossos, nossas pegadas, edifícios, etc.

Orientações: Dando continuação a aula, pergunte: Além dos rastros físicas que deixamos na Terra, também deixamos um rastro quando estamos online. E esse rastro, assim como um fóssil, pode dizer muito sobre nós e pode durar muito tempo. Isso é chamado de rastro digital e é um registro do que fazemos online, incluindo os sites que visitamos e as coisas que postamos. Também pode incluir coisas que outras pessoas publicam, como fotos nossas ou comentários sobre nós. Nem tudo em nosso rastro está sob nosso controle.

Discuta com a turma:

Quais rastros digitais você deixa online?

O que esse rastro diz sobre você?

Você acha que isso é seguro?

Desafio

Rastros de Helena

Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações:

Inicie a aula falando com os alunos que o material para esta tarefa se encontra nas páginas 8 e 9 da apostila, ou imprima aqui: Tabela. Peça a um aluno que leia as instruções e instrua os pares a trabalharem juntos para preencher o folheto. Dê aos alunos 10 minutos para trabalhar.

Discuta com a turma:

Convide grupos para compartilhar suas respostas do folheto. Para os dois últimos, deixe claro que, embora Helena tenha controle sobre se ela joga videogame e sai com seus amigos, ela não tem controle sobre as pontuações do jogo e as fotos que são postadas.

Discuta com eles que o rastro digital de Helena nos diz muito sobre ela e envolve coisas que estão dentro e fora de seu controle. O rastro dela é como um fóssil no sentido de que vai durar muito tempo. Mesmo se ela tentar excluir a atividade, ela ainda estará armazenada em algum lugar e poderá ser acessada por alguém.

Possíveis respostas:

Avalie: Por Sua Honra

Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações: Inicie a aula dizendo:  Visto que nossos rastros digitais duram muito tempo e nem sempre estamos no controle do que se torna parte de nosso rastro, temos algumas responsabilidades quando se trata de estar online. A responsabilidade é algo em que devemos pensar antes de agirmos. Nesse caso, somos responsáveis por nós mesmos e pelos outros antes de fazermos algo online.

Discuta com a turma:

Pergunte aos alunos qual a opinião deles sobre:

Quais são algumas das nossas responsabilidades por estar online? 

Tanto para nós mesmos quanto para os outros?

Instruções: Reserve um momento da aula para pensar silenciosamente sobre essas questões. Em seguida, compartilhe sua resposta com seu colega.

Orientações: Dando continuação a aula, peça aos alunos que compartilhem suas respostas e registre-as no gráfico:

As respostas possíveis incluem:

Mão na Massa

Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações: Mostre a imagem acima (também disponível no material didático nas páginas 6 e 7) e também para impressão, no link: Imprimir. Lá teremos uma atividade sobre redes sociais. Peça para os alunos completarem a tabela em conjunto e, em seguida, responderem as questões. Depois discuta com toda a turma sobre as respostas que deram. 

Materiais necessários: Lápis/ caneta, Material didático (páginas 6 e 7).

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Diga aos alunos que seu rastro digital pode afetar sua reputação online por muito tempo. Mas que eles nem sempre percebem que os rastros digitais não são apenas um assunto pessoal. Mostre a eles como podem contribuir para uma reputação digital positiva, tanto para eles próprios quanto para os outros.

Os alunos serão capazes de:

-Definir o termo “rastro digital” e identificar as atividades online que contribuem para isso.

-Identificar as maneiras pelas quais eles controlam – ou não – seu rastro digital.

-Entender quais responsabilidades eles têm em relação aos seus rastros digitais e aos dos outros.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

Websites:

https://www.commonsense.org/




4º) Minhas Escolhas de Mídia

Objetivos de Aprendizagem

(1A-IC-17) – Trabalhar de maneira responsável e segura com outros de maneira online.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo de conscientizar o aluno sobre os riscos da comunicação online e como podemos fazer isto de maneira segura.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Minhas escolhas de mídia

Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações: Comece a aula fazendo esse questionamento para a turma: O que torna uma escolha de mídia saudável? 

Antes da aula: Entregue aos alunos o folheto do Minhas Escolhas de Mídia (que se encontra na apostila, nas páginas 10 e 11, ou para imprimir aqui: Folheto)  e peça-lhes que preencham com o uso da mídia que fizeram ao longo da semana.

Eles devem considerar todos os tipos de mídia: TV, streaming de mídia, telefones celulares, livros, tablets, jogos, assistentes de voz (por exemplo, Google Home, Amazon, etc.) e assim por diante. 

Peça para os alunos abrirem o material nas páginas 6 e 7 (ou imprima aqui, folheto 1 e 2), responderem a tabela e as questões, depois discutam sobre essas escolhas de mídia.

Discuta com a turma:

Todos vocês provavelmente já ouviram a palavra “mídia” antes.

O que você acha que isto significa? 

Quais são alguns exemplos?

Compartilhem suas ideias com seus colegas.

Peça aos alunos que compartilhem com um colega algumas das opções de mídia mais interessantes ou exclusivas que listaram. 

Orientações: Dando continuidade a aula, explique que “mídia” tem significados diferentes, mas para a lição de hoje, você falará sobre mídia como todas as maneiras que grandes grupos de pessoas obtêm e compartilham informações (TV, livros, internet, jornais, telefones etc.). Pode incluir tudo, desde artigos de notícias a filmes e jogos. 

Diga: Todos nós fazemos escolhas todos os dias sobre a mídia que assistimos e usamos. Essas opções incluem o que assistimos, ouvimos, lemos ou mesmo criamos online. Mas nem todas as opções de mídia são iguais. Na verdade, escolhas diferentes podem nos fazer sentir de maneira muito diferente.

Peça para os alunos seguirem as instruções que se encontram nas páginas 11 e 12 da apostila, ou imprima aqui: Atividade

Discuta com a turma:

Peça para algum aluno ler cada tabela.

Questione-os:

Como vocês se sentiriam com essas escolhas de mídia?

Por que vocês acham que isso afetaria vocês de alguma forma?

Faça com que os alunos compartilhem suas opiniões.

Desafio

Reflexão sobre o equilíbrio da mídia

Tempo sugerido: 10 minutos

Orientações: Inicia a aula pedindo para os alunos abrirem na página 13 da apostila, ou imprima o material aqui: Tabela. Ajude os alunos a pensar sobre como cada parte da tabela pode tornar uma escolha de mídia mais (ou menos) saudável.

Reforce a ideia de que escolhas saudáveis de mídia envolvem uma combinação de quê? Quando? e quanto? que é único para cada pessoa e cada escolha de mídia. Enfatize também que o que parece saudável também pode depender de como as escolhas de mídia das pessoas afetam as pessoas ao seu redor, ou outras pessoas online.

Discuta com a turma: 

Peça para os alunos compartilharem suas ideias em relação a tabela apresentada.

Mão na Massa

Refletindo sobre minha mídia

Tempo sugerido: 10 minutos

Orientações: Inicie a aula pedindo aos alunos para abrirem o material nas páginas 14 e 15  , ou imprima aqui: Questionário 1 e 2. Dê aos alunos 10 minutos para concluir a atividade. 

Discuta com a turma: 

Recolha as apostilas e os folhetos e distribua aleatoriamente.

Peça para os alunos lerem as respostas de seus colegas.

Discutam em conjunto as respostas. 

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Finalize a aula realizando novamente o questionamento: O que torna uma escolha de mídia saudável?

Todos nós fazemos escolhas todos os dias sobre a mídia que consumimos e criamos. Mas as crianças entendem o que torna uma escolha de mídia saudável ou não? Dica: é mais do que apenas o tempo de tela. Você utilizou as atividades desta lição para dar às crianças uma estrutura para fazer escolhas de mídia informadas.

Os alunos serão capazes de:

  • Aprender o tópico “Qual? Quando? Quanto?” estrutura para descrever suas escolhas de mídia.
  • Usar essa estrutura e suas respostas emocionais para avaliar o quão saudáveis são os diferentes tipos de escolhas de mídia.
  • Começar a desenvolver sua própria definição de um equilíbrio de mídia saudável.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

Websites:

https://www.commonsense.org/




8) O Robô Artista – Aula de Ciências (A Importância de Energia Elétrica)

Objetivos de Aprendizagem

Ao Nível de Conhecimento: Reconhecer a importância da energia elétrica no nosso dia a dia; 

Ao Nível de Solução de Problemas: Construir um pequeno robô feito a pilha e fio de cobre;

Ao Nível de Aplicação: Concluir que o robô se move por se tratar de circuito fechado de correte elétrica; 

Competências Gerais da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações:

Projete a imagem e peça a turma que a observe cuidadosamente. Pergunte se alguém conhece um equipamento semelhante na comunidade ou em outro lugar. Pergunte se sabem o nome. Ouça-os atentamente, em seguida comente que a água sempre foi utilizada ao longo da história para produzir energia através de um equipamento como este chamado de moinho ou roda d’água. Diga que o moinho utiliza a energia mecânica da água, principalmente para moer grãos, irrigar, e em alguns casos gerar energia elétrica. E é assim que uma usina hidroelétrica gera a nossa energia elétrica.

Caso não possa projetar, Imprima a imagem e distribua entre os alunos.

Para você saber mais:

Roda d’água movida pela correnteza do rio em diferentes épocas do ano. 2016 (8min09seg). Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=FXK3BKE7jSA> Acesso em: 25 jan 2019.

Desafio

 

Tempo sugerido:  15 minutos

Orientações: Organize a turma em equipes de quatro alunos e peça que cada uma liste nomes de aparelhos que funcionam com energia elétrica. Em seguida, peça que as crianças circulem os aparelhos que proporcionam conforto às pessoas e que sublinhem aqueles que elas consideram imprescindíveis – ou seja, sem os quais a gente não conseguiria viver. Estabeleça um tempo para que os grupos compartilhem suas discussões. É esperado que os estudantes citem uma grande variedade de aparelhos que proporcionam conforto e segurança. E que concluam que seria muito difícil viver sem energia elétrica. Registre as principais ideias levantadas pela garotada.

 

Mão na Massa

 

Tempo sugerido: 20 minutos

Orientações: 

Comente que agora vamos criar nosso primeiro aparelho elétrico com apenas 1 pilha. Pergunte se eles acreditam ser possível criar um pequeno robô com apenas 1 pilha e, analise as respostas com bom humor. Vamos colocar as mãos na massa!

Passo 1)
Junte nossos materiais!

Passo 2)
Faça sua “escultura” com o fio de cobre. É importante que ele tenha um ponto de contato com o polo da pilha, e outro com o ímã. Seja criativo!

Passo 3)
Agora é encaixar nosso fio a pilha e íma, e observar! Ele vai girar, não é o máximo ?!

O resultado esperado é este:


Mas o que explicar para os pequenos que aconteceu para os alunos? Diga que eles fizeram um motor elétrico! (ou DC) Isso significa que a eletricidade está “caminhando” para apenas uma direção.

Materiais Necessários: 1 Pilha AA, 20cm max de fio de cobre, 1 Ímã Neodímio pequeno, 1 Pequeno alicate. (todos os itens são por grupo de alunos)

 

 

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: A essa altura, os alunos já perceberam a importância dos objetos que funcionam com energia elétrica. Agora, é o momento de finalizar o estudo sobre o caminho da corrente elétrica – ou seja, como que o nosso “robô” está girando. Pergunte “Por que nosso robô começou a girar”. Peça que registrem suas hipóteses com desenho ou por escrito. Após a leitura das hipóteses, explique que nós fechamos um circuito com um gerador de energia elétrica, o ímã e o fio de cobre.

Solicite que os alunos registrem a montagem no caderno por meio de desenho, identificando o gerador de energia (pilha), o fio condutor, a resistência elétrica (filamento da lâmpada) e o caminho percorrido pela corrente elétrica. Quando está fechado, o circuito permite a passagem da corrente, fazendo o fio de cobre girar. Quando aberto, não há passagem de corrente e o fio não gira.

 

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

R.C. Hibbeler, Mecânica – Estática, Oitava Edição, Livros Técnicos e Científicos Editora, Rio de Janeiro, 1999.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

Websites:

http://fisica.ufpr.br/grimm/aposmeteo/cap2/cap2-1.html

https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_the_internal_combustion_engine




8) O Robô Artista

Objetivos de Aprendizagem

Ao Nível de Conhecimento: Distinguir diferentes tipos de energia no dia a dia; 

Ao Nível de Solução de Problemas: Construir um protótipo de Robô Artista;

Ao Nível de Aplicação: Concluir diferenças entre as energias e como elas podem se transformar, Dar exemplos de diferentes tipos de energia; 

Competências Gerais da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse projeto pode ser conectado com um Plano de Aula de Ciências sobre “A Importância de Energia Elétrica”. Clique-aqui para visualizá-lo.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

 

Tempo sugerido: 10 minutos

Orientações:

Projete a imagem e peça a turma que a observe cuidadosamente. Pergunte se alguém conhece um equipamento semelhante na comunidade ou em outro lugar. Pergunte se sabem o nome. Ouça-os atentamente, em seguida comente que a água sempre foi utilizada ao longo da história para produzir energia através de um equipamento como este chamado de “Automata”. Diga que o automata utilizava a energia mecânica da água, principalmente para moer grãos, irrigar, e em alguns casos gerar energia elétrica.

Caso não possa projetar, Imprima a imagem e distribua entre os alunos.

Finalize comentando que a imagem acima é de um dispositivo criado por um Inventor Árabe chamado Al-Jazari, em 1206, que tinha como objetivo gerar energia mecânica para moer grãos e etc.

Discuta com a turma:

  • O que é isso?
  • Alguém sabe o nome?
  • Como ele se movimenta?
  • Para que serve?

Para você saber mais:

Roda d’água movida pela correnteza do rio em diferentes épocas do ano. (8min09seg). Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=FXK3BKE7jSA

 

Desafio

 

Tempo sugerido:  25 minutos

Orientações: Mostre a imagem acima para os alunos. Caso não seja possível, escreva no quadro os três tipos de energia, e faça desenho ou mostre a imagem impressa acima para os alunos. Pergunte se eles sabem o que é cada uma das energias, deixe que tentem responder e pergunte se alguma das imagens acima tem “Energia Elétrica” ou os outros dois tipos de energia.

1) Energia elétrica: é a relacionada à corrente elétrica, à transmissão da energia, fios e etc;
2) Energia potencial: é a relacionada ao aquecimento;
3) Energia cinética: é a relacionada ao movimento (carros andando, bicicletas, robôs andando e etc);
4) Energia luminosa: é a relacionada à luz.

Oriente os alunos a pensar em vários aparelhos eletrônicos quanto a esses dois aspectos. “Para um aparelho funcionar, ele precisa de que forma de energia? Quando o aparelho está em funcionamento, que forma de energia ele produz?”. Exemplo: um liquidificador precisa de energia elétrica para funcionar. Quando está em funcionamento, produz movimento por meio de suas lâminas, triturando os alimentos. Peça que as crianças apliquem o mesmo raciocínio a outros aparelhos, como ventilador, ferro de passar roupa, batedeira, torradeira etc. 

Divida os alunos em grupos de 3 ou 4 alunos (de preferência o mesmo que está montando os projetos maker), e distribua os cartões de imagens de objetos (disponível aqui para impressão). Explique que agora eles irão classificar cada cartão de imagem correspondente a um tipo de energia (Energia Elétrica, Eletromotriz, Cinética e Luminosa). Alguns objetos poderão estar em dois tipos de energia, por exemplo, o liquidificador (energia elétrica e energia cinética). Caso tenha mais tempo, desafie-os a encontrarem mais exemplos de objetos do dia a dia para cada tipo de energia.

Materiais Necessários: Cartões de Imagens Recortados (Clique-aqui para imprimir).

 

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

Antes da aula, reveja o vídeo acima de montagem, e as instruções impressas também junto aos projetos. É importante ter todos os passos memorizados, e já se antecipar a possíveis dificuldades que os grupos terão ao decorrer da montagem.

Pergunte aos alunos se eles lembram-se da última aula, e o que aprendemos sobre quais tipos de energia existem. Relembre cada tipo de energia junto com eles, e os exemplos também. Diga que agora vamos construir um “robô” que utilizará a energia eletromotriz (pilha), a energia elétrica (jumpers e fios), e a energia cinética (motor e os movimentos robô). Não necessariamente precisa explicar o que será cada energia no robô, e sim explicar durante o processo de montagem. Apresente aos alunos o projeto que será construído “O Robô Artista“. Um robô que utiliza todas essas energias e ainda é muito criativo!

Divida as crianças em grupos de 3 ou 4 alunos. Peça para que tirem todos os itens das caixinhas, e coloque sobre a mesa de trabalho. Aproveite este momento para estimular a curiosidade das crianças, passando peça por peça, e perguntando a eles se têm ideia o que cada uma é, e onde irá se encaixar no projeto. Após analisar todas as peças, peça para eles tentarem montar, da própria cabeça, como ficaria o Robô.

Você irá reparar que eles terão dificuldade, em sua maioria, para imaginar como seria o lançador, sem a instruções. Aproveite para comentar como é importante a gente sempre seguir instruções precisamente, e é assim que robôs e computadores “pensam”, eles seguem muito bem instruções. Neste momento oriente-os a abrirem o manual de instruções, e começarem a seguir o passo a passo até completarem.

Quando o Robô Artista estiver pronto, explique novamente as energias que estamos utilizando ou peça para algum aluno exemplificar onde estão cada energia no projeto. Após isso, pegue as folhas brancas A4 ou maiores, e coloque os Robô para desenharem e se divertirem!

Materiais Necessários: Kit do Robô Artista, Chave de fenda, Folhas A4 para os robôs desenharem.

Sistematização

 

Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em montarem o projeto em grupo. Mostre a imagem acima pergunte se entenderam o que estava realmente acontecendo. Explique que conceitualmente  que o que aconteceu foi uma “Transformação de Energia”, desde a pilha até o motor e fazer o Robô Artista balançar de um lado para o outro. Pergunte se existem outros exemplos no dia a dia onde isso acontece (por ex: ventilador, tem energia elétrica nos fios até chegar nele e depois se transforma em energia cinética para movimentar suas pás).

Se possível, mostre também a imagem acima e pergunte se é possível transformar a energia “ao contrário”. Ou seja, partindo da energia Cinética para Elétrica, e assim por diante. Explique que sim, e é assim que funcionam usinas hidrelétricas. Para ilustrar essas transformações “ao contrário”, ilustre com dois vídeos:

 

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

R.C. Hibbeler, Mecânica – Estática, Oitava Edição, Livros Técnicos e Científicos Editora, Rio de Janeiro, 1999.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

Websites:

http://fisica.ufpr.br/grimm/aposmeteo/cap2/cap2-1.html

https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_the_internal_combustion_engine




7) O Lançador de Discos -Aula de Ciências (Movimentos da Terra)

Objetivos de Aprendizagem

Ao Nível de Conhecimento: Reconhecer diferentes movimentos do planeta terra no universo; 

Ao Nível de Solução de Problemas: Construir representações dos movimentos de Rotação e Translação;

Ao Nível de Aplicação: Concluir que o Planeta terra exerce dois tipos de movimentos e, que esses movimentos existem em outros lugares também; 

Competências Gerais da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

EF04CI11 – Associar os movimentos cíclicos da Lua e da Terra a períodos de tempo regulares e ao uso desse conhecimento para a construção de calendários em diferentes culturas.  
Contexto

 

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações:

Comece a aula contando uma história para os alunos: Eu tenho uma amiga muito querida que mudou-se para o Japão. Eu estou com muita saudade, não estou conseguindo falar com ela por telefone. Toda vez que ligo para ela lá, está de noite no japão (ela está dormindo), mas é de dia ainda aqui. Por que será que isso acontece? Se houver um globo na sala, localize com os alunos onde está o Brasil e onde está a China. Você pode pedir a um ou dois alunos voluntários que localizem esses países, ou passar o globo entre os alunos para que cada um observe as localizações. Em seguida, inicie uma discussão.

Discuta com a turma:

  • Vocês já ouviram falar que em outros países é noite quando aqui no Brasil é dia?
  • Vocês já tentaram falar com alguém em outro país?
  • Por que será que isso acontece?

Registre o que os alunos forem falando. Você pode, por exemplo, montar um quadro SQA (O que sabemos? O que queremos saber? O que aprendemos?), com uma coluna para cada uma dessas perguntas e ir registrando o que eles disserem aqui na coluna S (O que sabemos?). Esse quadro pode ser usado durante toda a unidade, ou para cada aula. Você também pode inserir uma coluna C (Como vamos descobrir?), passando a um quadro SQCA.

Em seguida, comente sobre a atividade que será realizada: Hoje nós vamos investigar os motivos pelos quais o sol se movimenta no céu, produzindo o dia e a noite. Também entenderemos por que nem todos os lugares do mundo estão em um mesmo horário em um dado momento.

Leia mais sobre o uso do quadro SQA (ou SQCA) em http://www.storyboardthat.com/pt/articles/e/kwl-chart (Acesso em 06/05/2018).

Desafio

Tempo sugerido:  15 minutos

Orientações: Peça a uma criança para ler a questão disparadora, e complemente com as demais provocações:

  • O que vocês percebem ao observar o Sol ao longo do dia?
  • Já percebeu que, ao longo do dia, ele parece se movimentar no céu?
  • O que tem no universo?
  • Como os corpos celestes se organizam no espaço?

Deixe que eles levantem hipóteses sobre o assunto. Não se preocupe em responder neste momento aos questionamentos que surgirão, apenas os estimule a discutir sobre o assunto.

Divida a turma em grupos de 3 ou 4 alunos. Peça para cada grupo montar um quadro SQA (O que sabemos? O que queremos saber? Como podemos aprender?) em uma folha única (A4 ou do próprio caderno) para o grupo, com uma coluna para cada uma destas perguntas e ir registrando a opinião de todos os membros do grupo. As respostas que esperamos irão vir em torno de “Rotação e Translação são movimentos..” para a pergunta “O que sabemos”, “O que acontece quando juntamos rotação com translação ou ventilador com elevador?” para “O que queremos saber”, e “Construir um protótipo dos dois, fazer um experimento..” para “Como podemos aprender?”.

Estimule respostas criativas e, caminhe pela sala enquanto os alunos estão desenvolvendo suas respostas para os seus quadrantes.

Ao fim da aula, comente que no próximo encontro vamos construir um protótipo para descobrir o que acontece quando “somamos” rotação com translação.

 

Mão na Massa

Tempo sugerido: 25 minutos

Orientações: 

Divida as crianças em seis grupos. Proponha que cada grupo monte, com as duas imagens acima (1 e 2), uma representação do Sol e demais elementos.

Divida os seis grupos em duas partes. Cada três grupos ficará responsável por representar dois pontos: o movimento aparente do sol e o movimento de rotação da Terra.

A ideia é que os alunos discutam nos grupo como montar a representação, que papel o Sol desempenha e quais relações estabelece com os demais astros. Acompanhe os grupos e faça perguntas como:

  • Nesta composição o Sol aparece como vemos ou como está no universo?
  • Quais movimentos acontecem nessa representação?
  • Como vocês organizaram essa representação?
  • O que faz cada um desses elementos?

Os grupos podem fazer representações em desenhos dos movimentos da terra e sol, mas também de forma física utilizando-se de esferas para representar a terra, e a lanterna (projeto montado nas aulas maker) para representar o sol.

Fique atento às discussões dos alunos, principalmente na parte conceitual, na organização das sombras e no movimento de rotação. Se necessário, forneça algumas informações para garantir a construção apropriada do modelo. A ideia aqui é que eles consigam concluir na discussão que a terra faz dois tipos de movimento: “Rotação” e “Translação”. O que será sistematizado posteriormente.

Materiais Necessários: Folhas A4, Esferas de isopor, Lanterna (Projeto maker montado anteriormente).

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Relembre que, assim como o Lançador de Discos, construído pelo grupo nas aulas Maker, a terra também performa dois tipos de movimento no universo: “Rotação” e “Translação”, confirme tais informações mostrando as duas imagens acima. Exemplifique com o próprio corpo o que é rotação (girar em torno do próprio eixo) e translação (mover-se pelo espaço).

É provável que eles cheguem à conclusão de que, apesar de parecer que o Sol se movimenta ao longo do dia, isso acontece devido ao movimento de rotação da Terra. Por isso, a Terra, ao movimentar-se, faz parecer para nós que é o Sol que está se movimentando. Se as crianças não chegarem à essas conclusões, retome os questionamentos feitos no Mão na Massa e estimule nova observação das imagens. Conforme os alunos fazem as apresentações e conclusões, registre-as no quadro ou em um cartaz, onde seja possível colocar a imagem e a observação realizada.

Para finalizar o tema, mostre o vídeo abaixo para os alunos:

 

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

R.C. Hibbeler, Mecânica – Estática, Oitava Edição, Livros Técnicos e Científicos Editora, Rio de Janeiro, 1999.

SILVA, Domiciano Correa Marques da. “Equilíbrio do corpo extenso”; Brasil Escola. Disponível em: https://brasilescola.uol.com.br/fisica/equilibrio-corpo-extenso.htm. Acesso em 21 de maio de 2020.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

Websites:

http://www.uel.br/cefe/portal/pages/discobolo-de-miron.php

http://efisica.if.usp.br/mecanica/basico/centro_gravidade/equilibrio/

http://fisica.ufpr.br/grimm/aposmeteo/cap2/cap2-1.html

 




7) O Lançador de Discos

Objetivos de Aprendizagem

Ao Nível de Conhecimento: Reconhecer diferentes movimentos de objetos do nosso cotidiano; 

Ao Nível de Solução de Problemas: Construir um protótipo de Lançador de Discos, além de Compor quadro para possível correlações entre movimentos;

Ao Nível de Aplicação: Concluir diferenças entre Rotação e Translação e suas aplicações no mundo real; 

Competências Gerais da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse projeto pode ser conectado com um Plano de Aula de Ciências sobre “Movimentos da Terra”. Clique-aqui para visualizá-lo.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

 

Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações:

Comece contando conversando com a turma sobre qual é a diferença entre um ventilador e um elevador. Se possível, mostre as imagens acima. Se houver ventilador na sala, ligue-o e pergunte a diferença entre os dois. É esperado que as respostas comecem pelas diferenças físicas dos objetos, por exemplo: “Um é maior e o outros é menor”, “Um fica geralmente em salas” e o “Outro?”. 

Discuta com a turma:

  • Quais são as diferenças físicas de cada um?
  • Quem se movimenta mais rápido?
  • Como cada um se movimenta? (Espera-se aqui a conclusão que um está “rodando” e outro está indo “para cima e para baixo”)

Registre o que os alunos forem falando. Você pode, por exemplo, montar no quadro dois quadrantes, um com as características do “Elevador” e outro com as características do “Ventilador”.

Após as últimas respostas dos alunos sobre os movimentos, desenhe no quadro ou mostre o desenho acima e explique que:

A rotação é o movimento circular de um objeto ao redor de um centro ou ponto de rotação. No movimento de rotação, todos os pontos do objeto percorrem trajetórias circulares com a mesma velocidade. 

Já a translação é um movimento no qual se modifica a posição de um objeto. No movimento de translação, todos os pontos do objeto percorrem trajetórias paralelas e apresentam a mesma velocidade. Um exemplo de movimento de translação é o de um elevador. Ele sobe e desce, mas não tem rotação, portanto, em qualquer instante, todos os pontos do elevador têm a mesma velocidade.

 

Desafio

 

Tempo sugerido:  25 minutos

Orientações: Peça a uma criança para ler a questão disparadora, e pergunte se alguém tem sugestões do que aconteceria se juntarmos um “ventilador” com um “elevador”. A brincadeira provavelmente irá gerar respostas mais descontraídas. Diga que agora nós vamos planejar nossa investigação em relação a nossa pergunta acima.

Divida a turma em grupos de 3 ou 4 alunos. Peça para cada grupo montar um quadro SQA (O que sabemos? O que queremos saber? Como podemos aprender?) em uma folha única (A4 ou do próprio caderno) para o grupo, com uma coluna para cada uma destas perguntas e ir registrando a opinião de todos os membros do grupo. As respostas que esperamos irão vir em torno de “Rotação e Translação são movimentos..” para a pergunta “O que sabemos”, “O que acontece quando juntamos rotação com translação ou ventilador com elevador?” para “O que queremos saber”, e “Construir um protótipo dos dois, fazer um experimento..” para “Como podemos aprender?”.

Estimule respostas criativas e, caminhe pela sala enquanto os alunos estão desenvolvendo suas respostas para os seus quadrantes.

Ao fim da aula, comente que no próximo encontro vamos construir um protótipo para descobrir o que acontece quando “somamos” rotação com translação.

 

estática do ponto material e a estática do corpo rígido. 

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

Antes da aula, reveja o vídeo acima de montagem, e as instruções impressas também junto aos projetos. É importante ter todos os passos memorizados, e já se antecipar a possíveis dificuldades que os grupos terão ao decorrer da montagem.

Pergunte aos alunos se eles lembram-se da última aula, e com qual pergunta finalizamos a aula “O que acontece quando somamos os “movimentos” rotação e translação”. Apresente aos alunos o projeto que será construído “O Lançador de Discos“. Diga que será a oportunidade de colocar a mão na massa, e construir nosso próprio protótipo para descobrir respostas. Estimule a empolgação dos alunos.

Divida as crianças em grupos de 3 ou 4 alunos. Peça para que tirem todos os itens das caixinhas, e coloque sobre a mesa de trabalho. Aproveite este momento para estimular a curiosidade das crianças, passando peça por peça, e perguntando a eles se têm ideia o que cada uma é, e onde irá se encaixar no projeto. Após analisar todas as peças, peça para eles tentarem montar, da própria cabeça, como ficaria o Lançador.

Você irá reparar que eles terão dificuldade, em sua maioria, para imaginar como seria o lançador, sem a instruções. Aproveite para comentar como é importante a gente sempre seguir instruções precisamente, e é assim que robôs e computadores “pensam”, eles seguem muito bem instruções. Neste momento oriente-os a abrirem o manual de instruções, e começarem a seguir o passo a passo até completarem.

Quando o Lançador estiver pronto, explique que ao colocarmos os “Discos” no lançador, nosso motor está em movimento de rotação, e quando toca o disco essa força é passada para ele, que têm o movimento de translação iniciado e sai voando!

Materiais Necessários: Chaves de fenda.

Sistematização

 

Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em montarem o projeto em grupo. Mostre a imagem acima pergunte se entenderam o que estava realmente acontecendo. Explique que conceitualmente  que o que aconteceu foi uma “Superposição de Movimentos”, ou seja, quando atiramos o discos estamos somando os movimento de rotação mais o movimento de translação. O resultado é o disco sair voando, ou conceitualmente “Velocidade tangencial”.

A velocidade tangencial é componente da velocidade tangente à trajetória de um projétil. Sendo o projétil, qualquer objeto que se move através do ar ou do espaço, sob influência da gravidade.

Temos também, como exemplo, o movimento de uma bola. Observe que a bola faz um movimento de rotação de translação para rolar.

Curiosidade a ser comentada:

Discóbolo (Lançador de discos) é uma famosa estátua do escultor grego Mirón – produzida em torno de 455 a.C. – que representa um atleta momentos antes de lançar um disco.

Mirón representa o corpo em seu momento de máxima tensão, esse esforço porém, não é refletida na face do atleta. Outras características da escultura são a harmonia, o balanceamento e a simetria das proporções corporais. Assim como tantas outras obras gregas, perdeu-se o original feito de bronze e restaram apenas cópias romanas.

O lançamento de discos entrou como parte do pentatlo olímpico, no ano de 708 a.c. Hoje em dia, o recorde de lançamento de discos em é de 74 metros (disco de 2kgs, com 22cm de diâmetro). O Recorde foi conquistado em 1960, pelo alemão Jurguen Schult.

 

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

R.C. Hibbeler, Mecânica – Estática, Oitava Edição, Livros Técnicos e Científicos Editora, Rio de Janeiro, 1999.

SILVA, Domiciano Correa Marques da. “Equilíbrio do corpo extenso”; Brasil Escola. Disponível em: https://brasilescola.uol.com.br/fisica/equilibrio-corpo-extenso.htm. Acesso em 21 de maio de 2020.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

Websites:

http://www.uel.br/cefe/portal/pages/discobolo-de-miron.php

http://efisica.if.usp.br/mecanica/basico/centro_gravidade/equilibrio/

http://fisica.ufpr.br/grimm/aposmeteo/cap2/cap2-1.html