5º) Lendo Notícias Online

Objetivos de Aprendizagem

(1A-IC-17) – Trabalhar de maneira responsável e segura com outros de maneira online.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo de conscientizar o aluno sobre os riscos da comunicação online e como podemos fazer isto de maneira segura.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

As notícias que você conhece

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações:

Antes da lição: para a atividade de exploração, imprima duas folhas de apoio do aluno: Misturar e Combinar. Recorte e embaralhe todos os cartões de uma cópia e mantenha a outra cópia como referência. (Imprimir: Página 1, 2, 3, 4 e 5.

Inicie a aula perguntando: Quando você deseja receber as últimas notícias, onde você procura? Os alunos podem dizer que recebem notícias de seus pais, professores, televisão, jornais, etc.

Defina notícias como novas informações sobre eventos recentes ou importantes.

Projete a página de notícias on-line de exemplo no Slide. Peça aos alunos para levantarem a mão se já viram um site de notícias como este antes. (Slide)

Peça a dois ou três alunos que compartilhem onde viram. Faça o acompanhamento perguntando se eles se lembram de qual artigo de notícias leram na página de notícias. Se necessário, esclareça que um artigo é uma história escrita em um jornal, em uma revista ou em um site de notícias online.

Diga: Cada parte de um artigo de notícias online tem um nome e um propósito. Ler notícias online pode ser complicado porque há muitas coisas que podem parecer notícias, mas não são. Portanto, é importante aprender a diferença!

(Dica: use este aquecimento como uma oportunidade para avaliar o conhecimento prévio dos alunos sobre os elementos de um artigo de notícias online e para ter uma ideia de seu nível geral de alfabetização jornalística.)

Aponte para o título da notícia. Peça a um voluntário que leia o título em voz alta para a classe. Pergunte: Qual você acha que é o propósito de uma manchete em um artigo de notícias? Revezem-se para compartilhar sua ideia com seu colega.

Discuta com a turma:

Convide os alunos a compartilhar. Respostas de amostra: informa do que trata a notícia, resume o artigo, faz você querer ler mais, etc.

Desafio

As partes de um site de notícias

Tempo sugerido: 20 minutos

Orientações: 

Dê continuidade a aula distribuindo a pilha embaralhada de cartões, das folhas que você imprimiu no inicio da aula, um por aluno.

(Dica: Considere distribuir as cartas estrategicamente, pois algumas são mais difíceis de descobrir do que outras.)

Diga: vamos fazer uma atividade de misturar e combinar. Você vai identificar as partes de um artigo de notícias online e de um site de notícias. Cada parte de um artigo possui três elementos. Seu trabalho é usar as pistas nos cartões para encontrar seus outros dois parceiros e formar um grupo de três.

  • Cada um de vocês tem um cartão que diz o nome de uma parte de um artigo de notícias, a descrição ou o objetivo.
  • Existe um cartão de cada tipo (nome, descrição e objetivo) para cada parte do artigo. Por exemplo, o título tem um cartão de nome, um cartão de descrição e um cartão de objetivo.
  • Para encontrar o seu grupo, forme pares com as pessoas e se revezem na leitura dos seus cartões em voz alta. Procure pistas em seus cartões (como palavras ou ideias semelhantes) para ajudá-lo a decidir se seus cartões pertencem ao mesmo grupo.
  • Depois de encontrar uma correspondência, trabalhem juntos para tentar encontrar a terceira pessoa que pertence ao seu grupo.
  • Depois de encontrar seu grupo de três, sentem-se juntos e preparem-se para ler suas informações para a classe.

Confirme se os alunos entenderam as instruções e peça que comecem. Dê aos alunos cinco minutos para encontrar seus grupos.

(Dica: se os alunos tiverem dificuldade em encontrar seu grupo, use o ícone de pista no cartão no canto inferior direito. Eles são exclusivos para cada grupo e podem ajudar os alunos a confirmar que encontraram a correspondência certa.)

Diga: Vamos revisar cada nome, descrição e objetivo de um artigo de notícias online e site que o cerca. Quando revisarmos, você será solicitado a ler seu cartão para a classe.

Consulte a sua cópia do material. Para cada período, localize o grupo de alunos e peça-lhes que leiam o nome, a descrição e o objetivo de seus cartões.

Discuta com a turma:

Explique que é importante saber a diferença entre um artigo de notícias e outras partes de um site de notícias que representam interesses comerciais. Defina comercial como uma forma de ganhar dinheiro. Saliente que os anúncios e o conteúdo patrocinado são partes comerciais de um site de notícias. (Você pode até convidar esses grupos a se levantarem.)

Mão na Massa

Como ler notícias online

Tempo sugerido: 10 minutos

Orientações:

Dê continuidade a aula perguntando: Por que você acha que é importante conhecer as diferentes partes de um artigo de notícias online e de um site? As respostas podem incluir: para ajudá-lo a entender o artigo, porque elas informam sobre o que o artigo trata, ou então você sabe quais partes são e quais não são. Enfatize a importância de ser informado e compreender como funcionam os artigos de notícias online.

Peça aos alunos que compartilhem suas notas sobre o que procurar ao ler notícias online. As respostas podem incluir:

  • URL: sempre verifique se você está realmente na página que está procurando.
  • Títulos: às vezes eles exageram ou dizem algo diferente do artigo para que você clique neles.
  • Seções: Se você quer os fatos, certifique-se de não estar em um artigo de opinião.
  • Assinatura: se não houver assinatura ou data, o artigo pode não ser confiável.
  • Imagens (ou vídeos): podem ser muito loucos para ser verdade, ou enganosos, ou podem ser anúncios.
  • Artigos relacionados: podem ser artigos de opinião ou outras coisas que não são artigos de notícias.
  • Conteúdo patrocinado: pode incluir manchetes chocantes ou imagens selvagens para que você clique nelas.
  • Anúncios: podem ser disfarçados para parecer artigos de notícias. Não os deixe enganar você.
  • Comentários: estão abertos para qualquer pessoa postar, mesmo que o que eles tenham a dizer seja maldoso ou completamente falso.

Peça aos alunos para abrirem o material nas páginas 20 e 021, ou imprima aqui: folheto 1 e 2. Distribua uma tesoura e uma cola. (Você pode pedir aos alunos que concluam esta etapa individualmente, em pares ou em grupos.) Leia as instruções em voz alta e circule para ajudar os grupos que podem precisar de ajuda. Dê aos alunos 10 minutos para trabalhar.

Discuta com a turma: 

Colete as folhas etiquetadas dos alunos. Analise as respostas corretas e esclareça qualquer erro de rotulagem.

Sistematização

Lendo Notícias Online

Quais são as partes importantes de um artigo de notícias online?

Orientações: 

As crianças encontram e leem notícias de muitas maneiras diferentes. Mas estudos mostram que eles não são muito bons em interpretar o que veem. Como podemos ajudá-los a melhorar? Neste capítulo você ensinou seus alunos sobre a estrutura dos artigos de notícias online.

Os alunos serão capazes de:

  • Compreender os objetivos das diferentes partes de uma página de notícias online.
  • Identificar as partes e a estrutura de um artigo de notícias online.
  • Saber mais sobre o que você deve observar ao ler páginas de notícias online, como conteúdo patrocinado e anúncios.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

Websites:

https://www.commonsense.org/




5º) Além dos estereótipos de gênero

Objetivos de Aprendizagem

(1A-IC-17) – Trabalhar de maneira responsável e segura com outros de maneira online.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo de conscientizar o aluno sobre os riscos da comunicação online e como podemos fazer isto de maneira segura.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Estereótipos de gênero

Tempo sugerido: 10 minutos

Orientações:

Inicie a aula dizendo: vou ler em voz alta algumas afirmações sobre meninos e meninas. O que você pensa quando os ouve? 

Leia em voz alta as declarações abaixo.

  • Os meninos são competitivos e gostam de vencer.
  • As meninas se preocupam com sua aparência.
  • Os meninos são agressivos e barulhentos.
  • As meninas são todas rainhas do drama.

Peça aos alunos que compartilhem suas reações e inspirem-nos a identificar seus sentimentos e por que acham que essa declaração os faz sentir assim.

Diga: As declarações que acabamos de fazer são exemplos de estereótipos de gênero. Os estereótipos de gênero são ideias simplificadas demais sobre como as mulheres e os homens são ou deveriam ser. Essas ideias ou crenças costumam fazer parte de nossa cultura e pode ser fácil para qualquer um de nós ser influenciado por elas. Eles podem vir de muitos lugares, incluindo as pessoas em nossas vidas, como nossa família, amigos e comunidade. Frequentemente, também vêm da mídia digital que vemos online, como YouTube, Netflix, revistas online, música e mídia social.

Pergunte: Pense em suas experiências online. Que exemplos de estereótipos de gênero você viu ou ouviu? Pode ser um personagem de um programa, algo de um videoclipe ou até mesmo uma mensagem que alguém postou.

Discuta com a turma:

Convide os alunos a responder. Peça aos alunos que incluam o tipo de mídia digital em que viram o exemplo. Anote suas respostas.

Nota: Os alunos podem relutar em expressar estereótipos por medo de que seus colegas pensem que eles acreditam nesses estereótipos. Enfatize que só porque ouvimos um estereótipo não significa que acreditamos nele, e que o objetivo da discussão é trazer o máximo de exemplos possível, independentemente de quão verdadeiros ou falsos pensamos que sejam.

Desafio

Verdadeiro! Ou não?

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: 

Dê continuidade a aula projetando o Slide e pergunte: Olhe para nossa lista de estereótipos. Qual você acha que é verdade? Você pode pensar em alguns exemplos que mostram que isso é verdade? Revezem-se para compartilhar suas ideias com seu colega. (Slide)

Peça aos alunos que compartilhem suas respostas. Para qualquer coisa que alguém diga que é verdade, continue perguntando se alguém consegue pensar em um contra-argumento – um exemplo que mostra como nem sempre é verdade.

Discuta com a turma:

Diga: O que é importante lembrar sobre os estereótipos de gênero é que eles são simplificações exageradas. Em outras palavras, não é que nunca sejam verdadeiros. É que nem sempre são verdadeiros, e é injusto e tendencioso esperar que alguém seja de determinada maneira por causa de seu gênero. Um preconceito é uma crença injusta sobre uma pessoa ou grupo com base em um estereótipo. 

Mão na Massa

Estereótipo Avatar

Tempo sugerido: 30 minutos

Orientações:

Continue a aula dizendo: Como discutimos, os estereótipos podem vir de muitos lugares. Um lugar onde frequentemente vemos estereótipos de gênero é quando estamos online – quando jogamos jogos online, assistimos a vídeos online e nos comunicamos com outras pessoas por meio de comentários, fotos e até avatares. Um avatar é uma imagem ou personagem que representa uma pessoa online.

Peça aos alunos para abrirem o material nas páginas 17 e 18, ou imprima aqui: folheto 1 e 2, e leia as instruções. Projete o Slide anterior para apoiar os alunos na escolha de estereótipos a serem seguidos ou desafiados. Dê aos alunos 15 minutos para completar a atividade. Após 10 minutos, peça-lhes que avancem da criação do avatar para responder às perguntas de reflexão.

Observação: os alunos podem desenhar à mão seu avatar na apostila ou usar um aplicativo de criação de avatar gratuito, como o Avachara, e colá-lo. O Avachara não exige que os alunos façam login, mas observe que os avatares ficam em suas roupas íntimas até o usuário determinar quais roupas eles usarão.

Faça com que dois a quatro alunos compartilhem seu avatar com a classe, explicando as diferentes características do avatar e identificando como eles podem desafiar os estereótipos de gênero.

Peça para os alunos irem para a página 18 e  24, ou imprima aqui: folheto 1 e 2, e leia as instruções em voz alta. Dê aos alunos de 5 a 10 minutos para completarem seus poemas.

Discuta com a turma: 

Convide voluntários para compartilhar seus poemas com a classe.

Sistematização

Além dos estereótipos de gênero

Como os estereótipos de gênero moldam nossas experiências online?

Orientações: 

As crianças encontram todos os tipos de estereótipos na mídia. Mas as crianças estão sempre cientes do que estão vendo? Neste capítulo você ajudou seus alunos a pensarem criticamente sobre como os estereótipos de gênero podem afetar a maneira como eles se veem e veem os outros.

Os alunos serão capazes de:

  • Definir “estereótipo de gênero” e descrever como eles podem estar presentes online.
  • Descrever como os estereótipos de gênero podem levar à injustiça ou preconceito.
  • Criar um avatar e um poema que mostrem como os estereótipos de gênero impactam quem eles são.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

Websites:

https://www.commonsense.org/




5º) Encontrando meu equilíbrio de Mídia

Objetivos de Aprendizagem

(1A-IC-17) – Trabalhar de maneira responsável e segura com outros de maneira online.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo de conscientizar o aluno sobre os riscos da comunicação online e como podemos fazer isto de maneira segura.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Meu dia perfeito

Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações:

Inicie a aula pedindo aos alunos para abrirem o material na página 14, ou imprima aqui: folheto, e dê a eles 10 minutos para completá-lo.

Convide os alunos a compartilhar. Para cada aluno que compartilha, acompanhe destacando quaisquer atividades que envolvam:

  • Mídia digital (TV, filmes, videogames, mensagens de texto, etc.)
  • Mídia não digital (livros, revistas, etc.)
  • Amigos e / ou família
  • O ar livre
  • Tempo sozinho
  • Hobbies

Pergunte: Agora imagine que seu dia perfeito será concedido – isso vai acontecer – mas tem que acontecer por uma semana consecutiva. Por sete dias consecutivos, você fará a mesma coisa – todas as coisas no seu dia perfeito. Considerando isso, você mudaria alguma coisa em seu dia perfeito? Se sim, o quê? Compartilhe suas ideias com seu colega.

Discuta com a turma:

Convide os alunos a compartilhar. Destaque quaisquer mudanças que resultem em mais equilíbrio entre os tipos de atividades listadas na etapa 2. Para alunos cujos dias perfeitos envolvem apenas um ou dois tipos de atividades, pergunte como eles se sentiriam perdendo os outros tipos. Por exemplo, como eles se sentiriam sem ver a família por uma semana? Ou não ter nenhum tempo sozinho? Ou não passar tempo ao ar livre?
Desafio

O que é equilíbrio de mídia?

Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações: 

Dê continuidade a aula projetando o Slide e pergunte: O que você pensa quando vê essas imagens? O que elas mostram? Compartilhe suas ideias com um colega. (Slide).

Convide os alunos a compartilhar. Explique que eles mostram equilíbrio, que é quando todas as partes estão nas proporções corretas – embora não necessariamente iguais. Por exemplo, para que uma balança seja balanceada, ela precisa ter pesos iguais em ambos os lados. Ou, para que a vida seja equilibrada, pode significar passar o tempo fazendo coisas diferentes (tempo com amigos, tempo com a família, tempo para trabalhar, tempo para passatempos, etc.), mas talvez nem todos na mesma quantidade.

Diga: Hoje vamos falar sobre equilíbrio em termos de como usamos a mídia. Isso inclui a forma como usamos dispositivos, como telefones, laptops ou televisão, e também coisas que não são digitais, como livros ou revistas. A mídia inclui todas as maneiras que grandes grupos de pessoas obtêm e compartilham informações (TV, livros, internet, jornais, telefones etc.).

Mostre o vídeo Meu equilíbrio de mídia e pergunte: De acordo com o vídeo, o que é equilíbrio de mídia? Revezem-se para compartilhar suas ideias com um colega. O vídeo esta em inglês, porém é de fácil compreensão.

Convide os alunos a responder. Peça aos alunos que apoiem suas respostas referindo-se aos tópicos O quê? Quando? Quanto? e considerando como as diferentes atividades os fazem sentir. Defina o equilíbrio da mídia como usar a mídia de uma forma que pareça saudável e em equilíbrio com outras atividades da vida (família, amigos, escola, hobbies, etc.).

Pergunte: Você acha que seu dia perfeito – que você terá por uma semana – foi equilibrado? Por que ou por que não?

Convide os alunos a compartilhar. Peça aos alunos que justifiquem suas respostas, referindo-se ao quanto eles incluíram diferentes tipos de atividades:

  • Mídia digital (TV, filmes, videogames, mensagens de texto, etc.)
  • Mídia não digital (livros, revistas, etc.)
  • Amigos e / ou família
  • O ar livre
  • Tempo sozinho
  • Hobbies

Discuta com a turma:

Você também pode pedir aos alunos que justifiquem suas respostas, dizendo se suas escolhas os fizeram sentir-se positivos e saudáveis ou não. 

Mão na Massa

Meu plano de mídia

Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações:

Continue a aula pedindo aos alunos para abrirem o material nas páginas 15 e 16, ou imprima aqui: folheto 1 e 2, e diga: Agora que falamos sobre equilíbrio e as atividades que fazem você se sentir positivo e saudável, você vai fazer um plano de equilíbrio de mídia.

Leia as instruções da atividade e dê tempo aos alunos para trabalharem individualmente para concluir seu plano de mídia, incluindo as perguntas para reflexão. 

Discuta com a turma: 

Convide alguns alunos para compartilhar seu plano de mídia com a classe.

Sistematização

Encontrando meu equilíbrio de mídia

O que o equilíbrio da mídia significa para mim?

Orientações: 

Ajudar as crianças a aprender o que torna as diferentes escolhas de mídia saudáveis ou não é um bom começo. Mas como podemos ajudá-los a fazer escolhas responsáveis no mundo real? Neste capítulo, você deu a seus alunos a oportunidade de criar um plano de mídia personalizado.

Os alunos serão capazes de:

  • Refletir sobre como eles são equilibrados em suas vidas diárias.
  • Saber o que significa “equilíbrio de mídia” e como aplicar.
  • Criar um plano personalizado para o uso de mídia saudável e equilibrado.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

Websites:

https://www.commonsense.org/




Raciocínio Lógico: Ordem e Binários

Objetivos de Aprendizagem

(1A-IC-17) – Trabalhar de maneira responsável e segura com outros de maneira online.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo de conscientizar o aluno sobre os riscos da comunicação online e como podemos fazer isto de maneira segura.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Scratch e Músicas

Tempo sugerido: 40 minutos

Orientações: 

Nesta atividade vamos aprender como criar procedimentos parametrizados no Scratch. A atividade consiste na criação de uma animação em que um personagem canta a música A Dona Aranha.

Peça aos alunos para abrirem o material nas páginas 25, 26 e 27, ou imprima aqui: Folheto 1, 2 e 3. Nas questões 1 e 2, é solicitado que escolham o personagem que cantará e explorem a plataforma em busca de um bloco para o personagem “falar”. Como exemplo, usaremos o gato. Além disso, usaremos o bloco diga [  ] por (  ) segundos da categoria Aparência para fazê-lo cantar. Este bloco possui dois parâmetros: um para a frase que o personagem vai dizer e outro para o número de segundos que essa frase será exibida na tela.

Convidamos os alunos a resolver a questão 3 do material. Lá, eles são solicitados a fazer o personagem cantar as três primeiras estrofes da música A Dona Aranha usando o bloco de diga [  ] por (  ) segundos. Feito isso, as soluções propostas serão compartilhadas por toda a turma. Provavelmente algum aluno chegará a um programa semelhante ao da figura a seguir.

Refletimos com os alunos: “Em apenas 2 estrofes usamos 12 blocos. Vamos imaginar que temos que escrever a música inteira. Como eles fariam isso? Que construção, que temos trabalhado nas últimas atividades, nos permite dividir um problema em partes? Eles devem se referir a procedimentos.

O Scratch nos permite definir procedimentos, ou seja, criar nossos próprios blocos. Ressalta-se que estes novos blocos somente podem ser utilizados pelo personagem selecionado na galeria ao defini-los. Na categoria Meus blocos, existe o botão Criar um bloco. 

Ao criar um procedimento, você deve primeiro dar a ele um nome que descreva sua finalidade. Visto que você começa com a primeira estrofe, um nome adequado pode ser cantar a primeira estrofe. Para nomear o novo procedimento, clique na caixa de texto roxa. A primeira estrofe é criada sem nenhum parâmetro, portanto, você pode clicar diretamente em OK. O bloco define [cantar a primeira estrofe] será gerado automaticamente no setor de edição do programa. Além disso, dentro da categoria Meus blocos, haverá um novo bloco cantar primeira estrofe a ser utilizado.

Perguntamos aos alunos: “Se criarmos o programa a seguir, vocês acham que o personagem interpretará a primeira estrofe?” A resposta é não. A definição do procedimento cantar primeira estrofe tem apenas um nome, mas não as instruções que serão executadas cada vez que for invocado. Temos que programá-lo para fazer o que queremos, conforme proposto na questão 4 do arquivo.

Sugerimos que os alunos procurem fazer o personagem cantar, além da primeira estrofe, da segunda e da terceira, seguindo a questão 5. Se houver projetor, é recomendado que os alunos que resolverem o desafio mostrem seus programas. 

Solicitamos aos alunos que programem o corpo do procedimento, conforme solicitado no item 6 do arquivo.

Discuta com a turma:

A criação de procedimentos permite dividir um problema em vários problemas menores. Por outro lado, eles podem ser chamados quantas vezes forem necessárias, sem a necessidade de escrever fragmentos de programa contendo as mesmas instruções várias vezes. Finalmente, usando parâmetros, soluções mais gerais são alcançadas. Neste caso, o comportamento dos procedimentos é definido uma vez que são chamados e dados valores específicos como argumentos. 

Mão na Massa

Zeros e Uns…

Tempo sugerido: 45 minutos

Orientações: 

Começamos a aula fazendo aos alunos a seguinte pergunta: “Como contamos quando usamos o sistema decimal?” Pedimos que contem de 0 a 10 e, ao fazê-lo, anotamos cada um dos números no quadro. Depois de anotados, perguntamos se eles notaram alguma diferença entre 10 e o resto dos números. Espera-se que algum aluno responda que, enquanto para aqueles entre 0 e 9 apenas um dígito é usado, no caso de 10 dois são usados.

Em seguida, perguntamos: “Como você contaria se somete estivessem disponíveis 0 e 1? Como você representaria o número 2? Alguns de nós podemos ver que uma forma de fazer isso é escrevendo 10.

Copiamos a seguinte tabela no quadro e pedimos à classe que indique como a última coluna é preenchida, uma linha por vez.

A coluna sistema binário é preenchida, respectivamente, assim: 0, 1, 10, 11, 100 e 101. 

Assim que completarem as 6 linhas da tabela, pedimos a eles que abram o material nas páginas 28, 29 e 30, ou imprima aqui: folheto 1, 2 e 3, e pedimos que completem a tabela que está lá. Ao fazer isso, eles obterão a representação binária dos números de 0 a 15, conforme mostrado abaixo.

Peça para os alunos realizarem a questão 2 e depois corrija.

Discuta com a turma: 

Para encerrar, explicamos aos alunos que em vez de usar os símbolos 0 e 1, o sistema binário poderia usar outros, como 0 e ● para zero e um respectivamente. Seguindo esta diretriz, ● 0 ● 0 codifica o número 10. Esta é a base da representação de dados: qualquer coisa que possa estar em dois estados claramente distinguíveis pode representar qualquer coisa. Quando escrevemos no papel, normalmente usamos 0 para um dos estados e 1 para o outro. Internamente, o computador usa dois níveis de tensão diferentes.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Os alunos serão capazes de:

  • Apresentar a noção de parâmetro.
  • Escrever um programa no qual procedimentos com parâmetros sejam definidos.
  • Praticar com o sistema binário.
  • Mostrar que qualquer número inteiro pode ser representado por dois símbolos.
  • Mostrar que o uso dos símbolos 0 e 1 é arbitrário.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

Websites:

https://www.commonsense.org/




Raciocínio Lógico: A Ordem é Importante!

Objetivos de Aprendizagem

(1A-IC-17) – Trabalhar de maneira responsável e segura com outros de maneira online.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo de conscientizar o aluno sobre os riscos da comunicação online e como podemos fazer isto de maneira segura.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Os Aviões de Papel

Tempo sugerido: 20 minutos

Orientações:

Inicie a aula pedindo aos alunos para abrirem o material nas páginas 15, 16 e 17, ou imprima aqui: Folheto 1, 2 e 3. Nas quais eles veem as etapas desordenadas de montagem de um avião de papel.

Existem 12 etapas, das quais 9 estão relacionadas à atividade e 3 são desnecessárias. Pedimos aos alunos que recortem as etapas para fazer um avião e colem em uma folha de papel em branco em uma ordem lógica, a fim de construir um algoritmo para realizar a tarefa.

Perguntamos à turma: “Você usou todas as etapas?” Do contrário, perguntamos a eles: “Por quê?” Precisamos orientar a discussão para que os alunos possam distinguir entre etapas opcionais (desnecessárias) e etapas erradas. Espera-se que eles possam identificar que a etapa de adicionar um clipe de papel para adicionar peso ao nariz do avião pode ser utilizada, mas não é uma etapa necessária: mesmo quando não usado, você receberá um avião de papel. Então, perguntamos a eles: “Você consegue pensar em outros exemplos em que certas instruções são opcionais?” Por outro lado, eles também devem observar que cortar o centro do papel, fazer um pãozinho e rasgar suas bordas são instruções erradas.

Perguntamos a eles se as etapas poderiam ser executadas em outra ordem e se ainda assim obteríamos o mesmo plano. Por exemplo, é necessário virar a ponta esquerda primeiro ou poderia ter começado na ponta direita? Então, existe um único algoritmo para montar um avião de papel?

Pedimos que troquem suas propostas e vejam se identificam erros nos algoritmos recebidos. Se sim, quais são esses erros? O algoritmo do colega é o mesmo que você propôs? Se a resposta for não, perguntamos se esse algoritmo, embora diferente, pode ser usado para construir um avião de papel. Por fim, pedimos que montem o avião seguindo as instruções do algoritmo recebido e, se as regras da escola permitirem, voem com eles pela sala.

Discuta com a turma:

Para encerrar, refletimos com os alunos sobre a possibilidade de modificar a ordem de algumas etapas sem alterar o resultado final. Por outro lado, é importante mencionar que existem determinadas ações que podem ou não estar presentes e, mesmo assim, o objetivo proposto seria alcançado. No exemplo, adicionar um clipe para dar ao nariz mais peso resulta em um avião com mais peso na ponta, mas se você não usar essa ação, ainda obterá um avião de papel.

Desafio

Vamos Criar com Scratch

Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações: 

Ao longo desta atividade, os alunos executarão o Scratch pela primeira vez e começarão a se familiarizar com sua interface. Eles começarão criando suas contas Scratch, que usarão em todos os projetos do manual. Então, eles terão uma primeira experiência de programação de computadores.

Se você tiver acesso à Internet, o Scratch pode ser acessado de qualquer navegador. Basta ir para https://scratch.mit.edu e criar uma conta. Recomendamos o uso desse método, pois permite que os alunos acessem um grande número de projetos, além de permitir que compartilhem seus trabalhos com toda a comunidade Scratch.

O desenvolvimento da atividade se for utilizado o ambiente online é diferente do que se for utilizado o editor sem Internet. As interfaces de ambos são praticamente idênticas, mas o ambiente online requer a criação de uma conta de usuário. Começamos indicando as etapas necessárias para realizar este processo. Em seguida, continuamos com a atividade comum aos dois ambientes.

Crie uma conta para o ambiente online
A criação de contas de usuário para a versão online do Scratch requer um endereço de e-mail. Como os alunos devem fornecer um, sugerimos usar sua própria conta ou criar um endereço de e-mail para toda a classe. Lembre-se de que notificações de qualquer comportamento impróprio no site do Scratch serão enviadas para o endereço de e-mail cadastrado na conta. 

1. Faça login no site e selecione o idioma. Começamos pedindo aos alunos que façam login no site do Scratch em https://scratch.mit.edu, e ajudamos aqueles que estão lutando para chegar lá. Se ao acessar a página, ela for exibida em inglês, na parte inferior selecionamos o idioma português. 

2. Crie uma nova conta. Nós orientamos os alunos a criar uma conta. Indicamos clicar em inscreva-se no Scratch, frase localizada na parte superior direita da página.

3. Selecione um nome de usuário e uma senha. Criar uma conta é fácil. Há apenas uma série de etapas a seguir. Em primeiro lugar, um nome de usuário e uma senha devem ser selecionados.

4. Insira a data de nascimento, sexo e país.

5. Insira um e-mail. Por fim, é indicada uma conta de e-mail, na qual será recebido um pedido de confirmação do endereço informado.

6. Dica para lembrar a senha. Para lembrar as senhas e manter a privacidade dos alunos, pedimos que anotem seus nomes de usuário e senhas em um pedaço de papel. Em seguida, pedimos que coloquem esse papel em envelopes individuais com seus nomes e os fechamos. Finalmente, mantemos todos os envelopes em um local seguro na sala de aula.

Orientamos os alunos a seguir as instruções do material e damos-lhes tempo para se registrar, atualizar sua página de perfil e explorar a comunidade online Scratch. Nós os encorajamos a praticar o login e logout de suas contas. Para facilitar a localização e o acompanhamento dos perfis de outras pessoas, podemos criar uma lista com os nomes de todos os alunos e seus respectivos nomes de usuário.

Podemos apresentar à classe as regras da comunidade Scratch encontradas no site, para discutir o comportamento respeitoso e construtivo ao usar a ferramenta.

Atividade para ambos os ambientes Scratch
Pedimos aos alunos que se inscrevam no Scratch. Aqueles que usam a plataforma online devem entrar https://scratch.mit.edu/ no navegador. Se a página estiver em inglês, sugerimos alterar o idioma para português, conforme já indicado. Na página de login, eles devem clicar em Login e inserir seu nome de usuário e senha.

Depois de entrar, veremos que o menu mudou: onde dizia Login, aparece o nome do nosso usuário. Para criar um projeto, clique em Criar, localizado à esquerda da barra superior. Isso nos leva ao editor Scratch. 

Se a interface aparecer em inglês, clicamos no ícone do mundo que está localizado ao lado da palavra Scratch (canto superior esquerdo) e mudamos o idioma para português. Assim, podemos ver as opções de menu e os blocos de instrução em nosso idioma.

No Offline Scratch Editor, basta executar o programa para acessar o editor diretamente.

A interface Scratch tem quatro partes principais:

  • No canto superior esquerdo, vemos uma área com fundo branco, onde está o gato Scratch. Irão aparecer os diferentes personagens a quem daremos instruções com nossos programas. No Scratch, esses personagens são chamados de ator quando a interface é em português, ou sprites se eles estão em inglês.
  • No canto inferior esquerdo, é observada uma área na qual podemos manusear os diferentes atores do nosso projeto. Cada ator está associado a um programa que contém as instruções que esse ator deve seguir. Se selecionarmos um ator, podemos ver as instruções associadas a ele no lado direito com um fundo cinza. Scratch cat é selecionado na figura da página anterior.
  • No centro você pode ver uma lista de blocos de instrução. Na imagem da página anterior vemos as instruções em azul, agrupadas na categoria Movimentos. Podemos escolher diferentes conjuntos de instruções clicando nos rótulos com cores diferentes acima das instruções.
  • Finalmente, do lado direito está o espaço onde iremos armar nossos programas.

Propomos que os alunos escrevam programas e os testem. Para fazer isso, eles devem selecionar blocos e arrastá-los para a área cinza. Ao posicionar um bloco abaixo do outro, vemos que eles estão embutidos: desta forma, um programa é construído.

Uma vez montado o programa, pedimos aos alunos que cliquem em qualquer um dos blocos que o compõem e observem o efeito no gato Scratch. Notamos que cada instrução que possui um oval branco tem um valor predefinido. Se clicarmos no oval, podemos alterar os valores numéricos.

Sugerimos que os alunos experimentem números diferentes para observar as mudanças quando executam o programa novamente. Iniciamos uma discussão para que os alunos expliquem o que está acontecendo e descubram o significado dos diferentes blocos usados ​​no programa.

Mostramos que clicando continuamente em uma instrução e movendo o cursor, podemos separar o programa em partes. Por outro lado, clicando com o botão direito em uma parte, vemos um menu de opções de como duplicar ou deletar. Existe também a opção de ajuda, que abre uma janela com a descrição do significado do bloco. Na versão offline do Scratch, essas descrições estão disponíveis apenas em inglês.

Finalmente, instruímos os alunos a usar a opção Arquivo> Salvar para salvar o programa. Ao fazer isso, eles devem escolher um nome para o arquivo. É importante lembrar em qual diretório o programa foi salvo. Pedimos que você use a opção Arquivo> Novo para começar do zero com um projeto. Eles podem usar a opção Arquivo> Abrir para retrabalhar um projeto salvo anteriormente.

Terminamos esta atividade certificando-nos de que todos os alunos sabem como concluir as tarefas listadas até agora, para que estejam prontos para explorar novos blocos Scratch por conta própria.

Discuta com a turma:

Para encerrar, relacionamos o programa Scratch com os algoritmos trabalhados nas atividades anteriores. Antes de trabalharmos com descrições passo a passo para realizar uma tarefa. Algo semelhante aconteceu nesta atividade: o gato Scratch seguiu passo a passo cada uma das instruções que os alunos incluíam em seus programas. Por outro lado, notamos que, na experiência com esta ferramenta, eles primeiro escreveram um programa e depois o executaram, e que essas duas instâncias são diferentes.

Mão na Massa

A máquina de desenho

Tempo sugerido: 45 minutos

Orientações: 

Começamos a atividade convidando um aluno a desenhar um quadrado em uma folha. Perguntamos à classe: “Como seu parceiro desenhou o quadrado?” Eles devem responder que ele fez isso de lado por vez. Portanto, fazemos esta nova pergunta: “Você percebe algo se repetindo?” Conduzimos a conversa para que surja a resposta: “Foi repetido 4 vezes para desenhar um lado.

Pedimos que carreguem o ambiente Scratch e recuperem o projeto da máquina de desenho. Também pedimos que abram a apostila na página 24, ou imprima aqui: Folheto, e explicamos que agora eles terão que incorporar a habilidade de desenhar quadrados e círculos na máquina. Especificamente, eles devem conseguir que, quando a tecla 3 é pressionada, o programa reage desenhando um quadrado e quando a tecla 4 é pressionada, um círculo.

Nós encorajamos os alunos a explorar o ambiente e pensar sobre como resolver o desafio. Caso seja necessário orientar a busca, podemos sugerir a revisão da categoria Controle. Existe o bloco repita (  ), que é muito útil para resolver a atividade. Enquanto os alunos trabalham, abordamos cada grupo para orientá-los, se necessário.

Desenhar um quadrado consiste em desenhar seus quatro lados. Considerando que os objetos na cena Scratch sempre apontam para uma direção, uma possibilidade é começar desenhando uma linha nessa direção. Em seguida, temos que girar a bola 90º para que fique bem orientada para desenhar o próximo lado. Se repetirmos essas duas instruções quatro vezes, podemos desenhar os quatro lados, ou seja, o quadrado completo. Para ilustrar a atividade, usaremos um comprimento lateral de 100 passos. Variando este número, são obtidos quadrados de outros tamanhos.

Instruções para desenhar um quadrado.

No caso de uma dupla de alunos ter construído um programa sem usar o bloco repetir (  ), sugerimos que procurem um padrão de repetição em sua proposta. A sequência de instruções [mova (100) passos, gire (90) graus] aparece quatro vezes. Combinando uma única ocorrência dessas instruções com o bloco repetir (  ), chegamos à solução explicada no parágrafo anterior.

Os alunos podem não ser capazes de descobrir como desenhar um círculo. Em caso afirmativo, sugerimos que esta parte da atividade seja mais assistida. Neste caso, temos que mover uma distância muito curta e girar a bola levemente. Essas duas instruções devem ser repetidas até a curva atingir 360º. Por exemplo, podemos mover a bola um passo, girá-la um grau e repetir essas duas instruções 360 vezes.

Instruções para desenhar um círculo.

Uma solução completa da nova versão da máquina de desenho é vista abaixo:

Discuta com a turma: 

Refletir com os alunos sobre a conveniência de expressar sequências de instruções que são repetidas de forma compacta. Se não houvesse instrução repetir (  ), estaríamos condenados a construir programas muito mais longos e muito mais difíceis de entender. Por exemplo, se víssemos um programa que tem 360 ocorrências das instruções mover (1) e girar (1), seria fácil percebermos de relance que são instruções para desenhar um círculo?

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Os alunos serão capazes de:

Reforçar a importância da ordem na execução das instruções.

Diferenciar entre ações necessárias, opcionais e erradas.

Explorar a comunidade online Scratch.

Explorar o ambiente Scratch.

Carregar, salvar e executar projetos.

Apresentar as instruções de linguagem do Scratch.

Usar ciclos em um projeto de programação.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

Websites:

https://www.commonsense.org/




5º) Segurança na Internet: Site Seguro ou Inseguro?

Objetivos de Aprendizagem

(1A-IC-17) – Trabalhar de maneira responsável e segura com outros de maneira online.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo de conscientizar o aluno sobre os riscos da comunicação online e como podemos fazer isto de maneira segura.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Site Seguro ou Inseguro?

Tempo sugerido: 45 minutos

Orientações:

Inicie a aula dizendo: Jovens e adultos costumam acessar um grande número de sites sempre que usam dispositivos conectados à Internet. As redes sociais, por exemplo, permitem que você troque curtidas, opiniões, notícias e links de forma massiva. Alguns desses links buscam estimular nossa curiosidade para que entremos em sites ou aplicativos web que estão fora da rede social.

Perguntamos aos alunos: “Quem gosta de visitar sites que mostram truques para resolver jogos? Quem faz download de aplicativos em seus celulares? Como saber se um como o Snapchat, Twitter ou Instagram é seguro?”

É importante diferenciar entre um aplicativo ou site seguro e outros que não o são. Distinguir avisos e notificações genuínos de falsos é vital para proteger nossos dados e dispositivos. Assim como a Internet aproxima conhecimento e culturas e facilita a troca de informações, ela também permite que pessoas mal-intencionadas configurem armadilhas para infectar nossos dispositivos.

Peça para os alunos abrirem nas páginas 1, 2, 3 e 4 do material, ou imprima aqui: Folheto 1, 2, 3 e 4. Pedimos que o aluno encontre as diferenças entre as duas capturas de tela das páginas mostradas e responda às perguntas da questão 1.

As diferenças importantes são três:
• Os endereços das páginas (URLs) são diferentes.
•O primeiro site aparece como seguro e o segundo como inseguro. 

Rotas ou URLs são usados ​​para acessar uma página ou recurso da Internet. Por exemplo, http://mail.google.com é o endereço do Gmail, o serviço de e-mail do Google. Nesta atividade, vamos nos concentrar naqueles que têm o texto entre “http: //” e a seguinte barra “/”.

Um URL consiste em uma sequência de letras, números e alguns símbolos. Todos os URLs devem ser lidos com as palavras separadas por pontos de trás para frente. A última palavra antes da barra “/” é conhecida como domínio de nível superior. No exemplo, seria “com”, o que indica que este é um site comercial. Existem outros domínios de nível superior como “edu”, “ar”, “org” e assim por diante.

Hierarquia de um nome de domínio:

  • Com: Domínio de nível superior
  • Google: Domínio de nível secundário (subdomínio de .com)
  • Mail: Domínio de terceiro nível (subdomínio de google.com)

Seguindo a hierarquia dos componentes de um endereço da web, o domínio de nível superior é seguido pelo domínio de nível secundário. No exemplo que estamos analisando, o domínio de nível secundário corresponde à empresa Google.

Finalmente, existe um terceiro nível de domínio, o do email. Nesse caso, é o serviço de e-mail prestado pela empresa. Nos URLs maps.google.com e translate.google.com, “maps” e “translate” são os domínios de terceiro nível e correspondem aos serviços de mapeamento e tradução fornecidos pela empresa Google. A importância de prestar atenção à ordem é que a palavra localizada mais à direita é mais importante e se refere a algo maior.

Levando isso em consideração, se quiséssemos acessar um site ou serviço que dependia do aplicativo Snapchat e encontramos esses dois URLs: “something.snapchat.com” e “snapchat.algo.com”, qual devemos escolher? Devemos entrar no primeiro site, pois indica que o domínio é snapchat.com. Em contraste, o domínio “algo.com” é um domínio totalmente estranho ao Snapchat. Este endereço indicaria que existe uma empresa chamada “algo” que contém o aplicativo Snapchat, que é no mínimo suspeito.

 O cadeado verde que aparece do canto esquerdo quando abrimos um link, indica que a comunicação é segura. Ou seja, ele usa criptografia. Ao clicar nele, serão apresentadas informações importantes sobre a comunicação e quem a verifica. Quando o cadeado verde não está presente, geralmente apenas o símbolo “¡” ou um cadeado vermelho aparece, o que indica que a conexão não é segura, pois não usa criptografia.

As informações privadas são freqüentemente enviadas ou recebidas e devem ser protegidas. Tanto ao fazer uma compra online quanto ao digitar uma senha para acessar uma rede social, há troca de dados entre o usuário e o site ou aplicativo. O envio de informações deve ser sempre protegido por mecanismos de criptografia. Além de prestar atenção ao URL do site que você está acessando, é importante verificar se as conexões são seguras.

Perguntamos aos alunos: “É possível que uma página não seja o que afirma ser? Pode ter a mesma aparência de uma marca, aplicativo ou empresa bem conhecida, mas ser falso? ” A resposta é sim. Ressaltamos que é importante verificar o domínio (URL) e verificar se a conexão é segura e  está verificada.

“É possível que uma notícia ou mensagem que circula ou chega na Internet não seja verdadeira?” Sim. Há muito tempo existem, por exemplo, cadeias de mensagens que prometem prêmios ou que parecem ser sérias cadeias de arrecadação de fundos para pessoas com doenças. Muitos deles podem ser muito perigosos porque podem incluir links que, quando seguidos, permitem o download direto ou indireto de malware.

Um exemplo concreto é mostrado na questão 4 do arquivo do aluno. É uma rede que circula por meio de aplicativos de chat e redes sociais em que se promete premiar jogos gratuitos a quem os compartilhar e acessa o link http://mygamefavorite.freee.com.

Este link leva a uma página de esquema que baixa automaticamente um vírus. Observamos que este é um domínio muito suspeito porque termina em .freee.com e não está relacionado a “myfavoritegame”. É possível que uma mensagem ou e-mail não tenha sido enviado por quem aparece no remetente? Sim. Em muitos casos, isso é usado para phish e roubar senhas, como no exemplo da questão.

Discuta com a turma:

Refletimos com os alunos sobre a existência de impostores que, para confundir os usuários desavisados, usam sites com nomes tão próximos quanto possível aos de sites genuínos. Revisamos que, sempre que possível, é necessário: (i) verificar para onde aponta o link, botão, mensagem que está para ser clicada; (ii) se o site solicitar dados sigilosos, como senhas, e fizer sentido fazê-lo, caso em que tais informações só serão inseridas se a conexão for segura; (iii) se o site solicitar o download e / ou execução de um arquivo, ação que em geral deve ser evitada, a menos que seja um site de confiança suficiente e a situação o justifique; e (iv) se o que o site está dizendo, oferecendo ou propondo é genuíno.

Desafio

Procedimentos e desenhos

Tempo sugerido: 40 minutos

Orientações: 

Inicie a aula dizendo que um procedimento é uma parte de um programa maior que encapsula uma tarefa específica. Os procedimentos são freqüentemente usados ​​para quebrar problemas complexos em partes mais simples. Além disso, eles são úteis para evitar a repetição de sequências de instruções idênticas em programas. Bem usados, eles melhoram significativamente a legibilidade dos programas.

Peça para os alunos abrirem o material nas páginas 25, 26 e 27, ou imprima aqui: Folheto 1, 2 e 3

Nesta atividade, introduzimos a noção de procedimento e destacamos um de seus usos mais importantes: serve para dividir um problema em vários subproblemas mais simples; cada um é resolvido com um procedimento específico.

Começamos a aula lembrando-nos da linguagem de programação de setas usada na atividade “Vamos desenhar!”. do Capítulo “Algoritmos e programas”. Pedimos aos alunos que resolvam as instruções 1 e 2 do material. Eles têm que escrever um programa para desenhar a imagem mostrada na figura a seguir, que também indica uma possível solução. Assim que a tarefa for concluída, convidamos os alunos a escreverem seus programas no quadro e os analisamos juntos para ver se estão corretos.

Perguntamos aos alunos: “Olhando de perto a figura, você percebe partes que se repetem? Quantas vezes elas se repetem? O quadrado preto 2 × 2 é repetido 2 vezes Sugerimos que os alunos resolvam a instrução 3 da planilha, onde devem definir uma sequência de instruções que desenhe apenas um quadrado preto 2 × 2. 

Independentemente de qual dos quadrados pretos é desenhado, as instruções para fazer os dois quadrados são as mesmas. Na computação, para evitar a repetição de partes de um programa, podemos usar procedimentos. Os procedimentos são definidos com um nome e uma sequência de instruções. É importante que o nome de um procedimento descreva apropriadamente a função que ele executa. Nesse caso, um bom nome pode ser “Desenhar Quadrado”.

Uma vez definidos, se pode recorrer aos procedimentos desde qualquer parte do programa. Para usá-los, uma chamada (ou invocação) é feita usando o nome do procedimento. Cada vez que um procedimento é chamado, as instruções que atribuímos a ele são executadas.

Instruímos os alunos a escreverem um programa para o mesmo desenho, mas desta vez usando o procedimento “Desenhar um quadrado”, que corresponde à instrução 4 do material. 

O procedimento “Desenhar Quadrado” é chamado 2 vezes: uma ao iniciar e uma vez antes de terminar. Entre essas duas chamadas, o lápis é movido quatro vezes para a direita. Como pode ser visto, o uso de procedimentos resulta em programas mais curtos e legíveis. Além disso, neste caso, não nos permitiu escrever duas vezes a sequência de instruções para desenhar um quadrado preto.

Depois de terminar a atividade dos quadrados, propomos aos alunos que resolvam a questão 5 do material. Eles terão que criar um programa que desenhe o personagem Toad (A). O objetivo inicial é que eles resolvam a atividade sem o uso de procedimentos, para depois destacar a importância de usá-los para modularizar programas.

O desenvolvimento do programa levará muito tempo. Em seguida, pedimos aos alunos que compartilhem seus programas. Refletimos com eles: “Já imaginou se tivéssemos que criar um novo programa para cada um dos Toads que estão na imagem do material? Como os desenhos são diferentes? Eles são quase iguais: apenas a forma dos olhos muda. Explicamos que isso significa que, ao criar os programas para cada um dos Toads, eles devem repetir várias partes do programa que já criaram. Perguntamos a eles: “Como podemos dividir o problema principal em partes?” Dizemos que uma possibilidade é dividi-lo em três: “Desenhar chapéu”, “Desenhar rosto” e “Desenhar olhos”. Propomos aos alunos que realizem a questão 6 do material no qual é solicitado que criem um procedimento para cada uma das partes.

Partindo do princípio que os procedimentos já foram definidos, solicitamos aos alunos que resolvam a questão 7 do material de trabalho, onde deverão criar o programa que desenha a imagem (A) a partir dos procedimentos criados para cada uma das peças. Um programa possível para desenhar o Toad clássico usando procedimentos é o seguinte:

Posicionar chapéu
Desenhar chapéu
Posicionar rosto
Desenhar rosto
Posicionar olhos
Desenhe os olhos

Os procedimentos “Posicionar chapéu”, “Posicionar rosto” e “Posicionar olhos” consistem na sequência de instruções que posicionam o lápis no lugar certo para poder desenhar cada parte do Toad. Esta posição depende de como os alunos definiram cada um dos procedimentos de desenho. Eles não são obrigados a definir procedimentos de posicionamento; é aceitável que as instruções necessárias para posicionar a caneta pareçam “soltas” no programa que desenha o Toad.

Conforme observado antes, se você comparar o Toad na figura (A) com aqueles nas figuras (B) e (C), você pode ver que eles diferem apenas no formato dos olhos. Portanto, os procedimentos “Posicionar chapéu”, “Desenhar chapéu”, “Posicionar rosto” e “Desenhar rosto” já criados podem ser reaproveitados para as demais variantes do desenho, que é o que é solicitado aos alunos na questão 8 do material.

Discuta com a turma:

Revimos com os alunos que nesta atividade foram criados procedimentos para coisas diferentes. Primeiro, era possível não escrever repetidamente sequências de instruções idênticas. Escrevemos um único procedimento para desenhar um quadrado preto, que chamamos duas vezes a partir do programa principal. Por outro lado, usamos procedimentos para dividir um problema em partes menores. Desta forma, alcançamos programas mais modularizados e fáceis de ler. Por fim, também foi visto que um procedimento definido em um determinado contexto pode então ser utilizado em outro; neste caso, fazer diferentes versões do personagem Toad.

Mão na Massa

O Sistema Binário

Tempo sugerido: 20 minutos

Orientações: 

Para esta atividade precisaremos de um conjunto de cinco cartas de tamanho A4 ou maior para que toda a classe possa observá-las facilmente. Cada cartão possui um ou mais pontos em um lado e nada no verso, conforme mostrado na figura a seguir:

Apresentamos os cartões à turma e escolhemos cinco alunos para segurá-los na frente dos demais. Os cartões devem estar na ordem mostrada na ilustração, mas a classe deve ver apenas o verso dos cartões. Ou seja, os pontos devem ser ocultados do resto da classe.

Pedimos ao aluno que está segurando a carta com um único ponto que a vire e, a seguir, solicitamos ao aluno ao lado dele. Antes de pedir ao terceiro aluno para virar o cartão, perguntamos à turma: “Quantos pontos você acha que o terceiro cartão terá?” Eles provavelmente responderão: “Três”. Pedimos ao terceiro aluno que vire sua carta, que contém quatro pontos. Cada cartão tem o o dobro de pontos do cartão à sua direita. Repetimos a pergunta, mas agora sobre a quarta carta a descobrir e, em seguida, sobre a quinta. Neste ponto, espera-se que os alunos sejam capazes de deduzir que eles têm oito e dezesseis pontos, respectivamente.

Após esta apresentação, peça aos alunos para abrirem o material nas páginas 28, 29, 30 e 31, ou imprima aqui: Folheto 1, 2, 3 e 4. E peça que recortem os cartões. Então, perguntamos a eles: “Como você pode tornar visíveis apenas 22 pontos?” Esperamos que eles proponham a seguinte solução.

Ao resolver essa questão, sugerimos que representem outras quantidades, como 6, 11 e 30. Para responder corretamente, eles devem organizar as cartas da seguinte maneira.

Perguntamos: “Você consegue pensar em um número que não pode ser representado?” Qualquer número maior ou igual a 32 não pode ser representado, pois o total de pontos com as 5 cartas é 31. “Como você pode representar zero?” Com todas as cartas viradas para baixo. “E o 31?” Com todas as cartas voltadas para cima.

A seguir, pedimos aos alunos que formem grupos de 5. O desafio que se propõe é que, a partir das cartas, represente todos os números entre 0 e 31 em ordem, um após o outro. Um deles deve manipular as cartas enquanto os demais observam cuidadosamente como as cartas mudam de lado, notando que algumas são mais usadas do que outras.

Com nossa ajuda, os alunos devem descobrir alguns padrões. Por exemplo, cada carta vira metade das vezes que a carta à sua direita. Além disso, eles podem perceber que uma em cada duas vezes precisam usar o cartão de ponto único. Aqui podemos relacionar o conceito matemático de paridade: cada vez que a carta com um ponto estiver voltada para cima, estaremos representando um número ímpar e cada vez que estiver voltada para baixo, um número par.

Por fim, mostramos que usar apenas os símbolos 0 e 1 é suficiente para expressar todos os números que podem ser representados com as cartas. Para isso, copiamos o seguinte desenho no quadro.

Salientamos aos alunos que por baixo de cada carta virada para cima existe um 1 e por baixo de cada carta virada para baixo, um 0. Utilizamos estes valores para indicar os dois estados possíveis em que uma carta pode estar: virada para cima e virada para baixo. Mesmo se apagarmos os cartões, a informação sobre se cada um estava voltado para cima ou para baixo é codificada na sequência de bits.

Discuta com a turma:

Dizemos aos alunos que os computadores usam apenas dois valores para representar todas as informações que manipulam. Em geral, vamos nos referir a esses valores usando os símbolos 0 e 1. Internamente, os circuitos eletrônicos do computador usam dois níveis de tensão diferentes.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: 

Neste capítulo, os alunos deram continuação a máquina de desenhos, entenderam o que é procedimento e o sistema de numeração binária.

Os alunos serão capazes de:

  • Entender o que significa procedimento.
  • Colocar em prática a divisão de tarefas como uma técnica de programação
  • Entender o sistema de numeração binária.
  • Construir números binários a partir de números decimais.


Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

Websites:

https://www.commonsense.org/




[EXTRA] História Astral

Objetivos de Aprendizagem

(3A-IC-26) – Demonstrar maneiras como um algoritmo pode ser utilizado em contextos e matérias diferentes.

(3A-DA-10) – Avaliar os trade-offs de escolhas sobre como dados são organizados e armazenados.

(3A-DA-12) – Criar modelos computacionais que representem correlações entre tipos diferentes de dados coletados por um fenômeno ou processo.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

EF05CI10 – Identificar algumas constelações no céu, com o apoio de recursos (como mapas celestes e aplicativos digitais, entre outros) e os períodos do ano em que elas são visíveis no início da noite.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula falando que hoje nós vamos colocar nossos conhecimentos para criar uma animação “História Astral”.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

As instruções para a programação estão aqui: 

http://barcovoador.online/course/constelacao/

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

 




[EXTRA] Super Encanamento

Objetivos de Aprendizagem

(3A-DA-09) – Traduzir fenômenos naturais e dados através de histórias, números e imagens.

(3A-AP-17) – Decompor e Identificar algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

(3A-DA-11) – Criar modelos interativos para a visualização de fenômenos naturais através de tecnologias.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

EF05CI02 – Aplicar os conhecimentos sobre as mudanças de estado físico da água para explicar o ciclo hidrológico e analisar suas implicações na agricultura, no clima, na geração de energia, no provimento de água potável e no equilíbrio dos ecossistemas regionais (ou locais).

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula falando que hoje nós vamos colocar nossos conhecimentos para criar um jogo chamado “Super Encanamento”.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

As instruções para a programação estão aqui: 

http://barcovoador.online/course/distribuicao/

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

 




18) Ninja Geométrico

Objetivos de Aprendizagem

(3A-DA-09) – Traduzir fenômenos naturais e dados através de histórias, números e imagens.

(3A-AP-17) – Decompor e Identificar algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

(3A-DA-11) – Criar modelos interativos para a visualização de fenômenos naturais através de tecnologias.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

EF05MA16 – Associar figuras espaciais a suas planificações (prismas, pirâmides, cilindros e cones) e analisar, nomear e comparar seus atributos.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula falando que hoje nós vamos colocar nossos conhecimentos geometria para criar um jogo parecido com o “Fruit Ninja”.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

As instruções para a programação estão aqui: 

http://barcovoador.online/course/ninja-geometrico/

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

 




17) Batalha Fracionada

Objetivos de Aprendizagem

(3A-DA-09) – Traduzir fenômenos naturais e dados através de histórias, números e imagens.

(3A-AP-17) – Decompor e Identificar algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

(3A-DA-11) – Criar modelos interativos para a visualização de fenômenos naturais através de tecnologias.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

EF05MA03 – Identificar e representar frações (menores e maiores que a unidade), associando-as ao resultado de uma divisão ou à ideia de parte de um todo, utilizando a reta numérica como recurso.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula falando que hoje nós vamos colocar nossos conhecimentos de frações (matemática) e programação para criar uma batalha muito inusitada.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

As instruções para a programação estão aqui: 

http://barcovoador.online/course/batalha-fracionada/

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Você pode dividir a turma em grupos/duplas para poderem batalhar entre si e criar uma gincana com premiações sobre o assunto, caso haja tempo hábil.

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;