16) Delivery Pizza

Objetivos de Aprendizagem

(3A-DA-09) – Traduzir fenômenos naturais e dados através de histórias, números e imagens.

(3A-AP-17) – Decompor e Identificar algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

(3A-DA-11) – Criar modelos interativos para a visualização de fenômenos naturais através de tecnologias.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

EF05MA14 – Utilizar e compreender diferentes representações para a localização de objetos no plano, como mapas, células em planilhas eletrônicas e coordenadas geográficas, a fim de desenvolver as primeiras noções de coordenadas cartesianas.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula perguntando quem gosta de pizza, aproveite para perguntar sobre sabores preferidos para descontrair. Comente que hoje vamos programar nosso próprio sistema de delivery de deliciosas pizzas, será que conseguimos isso somente com programação?

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

As instruções para a programação estão aqui: 

http://barcovoador.online/course/fracoes-de-pizza/

Sistematização

 

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

 




15) No Fundo do Mar

Objetivos de Aprendizagem

(3A-DA-09) – Traduzir fenômenos naturais e dados através de histórias, números e imagens.

(3A-AP-17) – Decompor e Identificar algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

(3A-DA-11) – Criar modelos interativos para a visualização de fenômenos naturais através de tecnologias.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula comentando que hoje vamos fazer um projeto mais simples, chamado “No Fundo do Mar”.

 

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

As instruções para a programação estão aqui: 

http://barcovoador.online/course/ecosistema/

Sistematização

 

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

 




14) Tá Chovendo Comida!

Objetivos de Aprendizagem

(3A-DA-09) – Traduzir fenômenos naturais e dados através de histórias, números e imagens.

(3A-AP-17) – Decompor e Identificar algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

(3A-DA-11) – Criar modelos interativos para a visualização de fenômenos naturais através de tecnologias.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

EF05CI09 – Discutir a ocorrência de distúrbios nutricionais (como a obesidade, subnutrição etc.) entre crianças e jovens a partir da análise de seus hábitos (tipos e quantidade de alimento ingerido, prática de atividade física etc.).

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula contando que hoje vamos fazer um jogo para as pessoas entenderem o que são alimentos saudáveis e não saudáveis. A ideia é que caiam do topo da tela do nosso jogo vários tipos de alimentos, mas para isso, eles não podem cair todos os mesmo tempo e do mesmo lugar. Se isso acontecesse, o jogo ficaria muito fácil, e comente que esse não é o nosso objetivo.

Explique que para que isso aconteça os computadores tem uma maneira mais fácil de entender isso através da programação. Na verdade, as máquinas entendem o que são números aleatórios (confirme com a turma que saibam tal conceito), e por isso, nós conseguimos “gerar” números aleatórios através da programação.

Mas como isso irá nos ajudar exatamente a jogar os alimentos de lugares e em tempos diferentes? Diga que é isso o que vamos descobrir agora na programação em ação.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

As instruções para a programação estão aqui: 

http://barcovoador.online/course/ta-chovendo-alimento/

Sistematização

 

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

 




13) A Máquina de Perguntas e Respostas

Objetivos de Aprendizagem

(3A-DA-09) – Traduzir fenômenos naturais e dados através de histórias, números e imagens.

(3A-AP-17) – Decompor e Identificar algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

(3A-DA-11) – Criar modelos interativos para a visualização de fenômenos naturais através de tecnologias.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

EF05CI06 – Selecionar argumentos que justifiquem por que os sistemas digestório e respiratório são considerados corresponsáveis pelo processo de nutrição do organismo, com base na identificação das funções desses sistemas.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula perguntando como poderíamos programar uma máquina de perguntas e respostas. Questione como poderíamos fazer isso, quais blocos poderíamos utilizar e etc.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

As instruções para a programação estão aqui: 

http://barcovoador.online/course/quiz-de-onde-vem-a-sua-energia/

Sistematização

 

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

 




5º) Amizades Digitais

Objetivos de Aprendizagem

(1A-IC-17) – Trabalhar de maneira responsável e segura com outros de maneira online.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo de conscientizar o aluno sobre os riscos da comunicação online e como podemos fazer isto de maneira segura.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Amizades Digitais

Com quem você conversa?

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Inicie a aula perguntando:  Vocês já conversaram com alguém online? Com quem vocês conversam? Com que frequência? Revezem-se para compartilhar suas respostas com seu colega.

Convide os alunos para compartilhar. Acompanhe os alunos que compartilham perguntando se as pessoas com quem eles conversam são amigos apenas online ou se também os conhecem pessoalmente.

Diga: Hoje vamos falar sobre amizades online e alguns dos benefícios e riscos que as acompanham. 

Discuta com a turma:

Pergunte: alguém pode me dizer: o que significa a palavra “benefício”? Convide voluntários para definir o que é benefício e, se necessário, esclareça que isso significa algo positivo obtido em uma situação – neste caso, amizades online.

E quanto à palavra “risco”? O que isso significa?

Convide voluntários para definir o que é risco e, se necessário, esclareça que significa algo negativo ou perigoso decorrente de uma situação – neste caso, amizades online.

Desafio

Dois cenários

Tempo sugerido: 20 minutos

Orientações: 

Inicie a aula pedindo aos alunos para abrirem nas páginas 16 e 17, ou imprima aqui: folheto 1 e 2. Leia em voz alta as instruções (Imprima aqui) para ler a “História de Geleia”.

Dê aos alunos sete minutos para ler os dois cenários independentemente. Se você está preocupado com a capacidade dos alunos de completar a leitura independentemente, considere a possibilidade de ler em voz alta enquanto eles acompanham em silêncio.

Pergunte: Quais foram as palavras que vocês circularam?

Peça aos alunos que compartilhem palavras desconhecidas e peça a outros alunos que tentem definições. Se necessário, apoie a discussão fornecendo um exemplo de frase que inclua a palavra desconhecida.

Desenhe um grande diagrama de Venn no quadro ou projete o diagrama de Venn da apostila do aluno (Link para projetar). 

Diga: vamos usar este diagrama para comparar e contrastar os dois cenários sobre os quais vocês acabaram de ler. Copie as respostas da classe no diagrama de Venn em seu folheto enquanto discutimos. Coloque os detalhes que são verdadeiros apenas sobre o Cenário 1 no quadrado esquerdo. Os detalhes que só são verdadeiros sobre o Cenário 2 aparecerão no quadrado direito. Os detalhes que são verdadeiros sobre ambos ficarão no meio.

Discuta com a turma:

Finalize a aula perguntando: O que acontece com Geleia nesses dois cenários? Como seus sentimentos mudam? Revezem-se para compartilhar suas ideias com seu colega.

Convide os alunos a compartilhar. Peça-lhes que apoiem suas respostas com detalhes da história. Conforme os alunos fornecem respostas, adicione-as ao local apropriado no diagrama de Venn. Se os alunos fizerem afirmações sobre o sexo ou a idade de CJcool11, certifique-se de esclarecer que Geleia nunca viu ou conheceu CJcool11 pessoalmente e não sabe realmente esses detalhes sobre ele.

Mão na Massa

Benefícios e Riscos

Tempo sugerido: 10 minutos

Orientações: 

Inicie a aula perguntando:  Quais são alguns dos benefícios e riscos desses relacionamentos para Geleia? Revezem-se para compartilhar suas ideias com seu colega. 

Peça aos alunos que compartilhem as respostas com a classe. Adicione qualquer nova informação ao diagrama e adicione os símbolos + ou – ao lado dos benefícios e riscos. Se necessário, certifique-se de esclarecer três benefícios e riscos importantes:

-Geleia aprende sobre alguém que vive em um país diferente e que tem experiências diferentes. (Amizade Maria) (+)

-Geleia pode conversar com alguém com quem ele possa compartilhar coisas. (Ambas as amizades) (+)

-Geleia nunca viu ou falou com CJcool11. Quando você apenas bateu um papo online com alguém, não sabe realmente se essa pessoa é quem diz ser. (Amizade CJcool11) (-)

Diga: Geleia não sabe ao certo se CJcool11 é quem afirma ser. Isso significa que Geleia deve ter cuidado com o que ele compartilha. Ele não deve compartilhar nenhuma informação privada. Informações privadas são informações sobre você que podem ser usadas para identificá-lo, pois são exclusivas para você (por exemplo, seu nome completo ou endereço).

Explique aos alunos que compartilhar informações privadas com amigos apenas online é arriscado porque esses amigos podem ter idade, sexo ou personalidade diferente do que eles fizeram você acreditar. Suas intenções para a amizade também podem ser diferentes do que eles dizem. Eles também podem querer usar suas informações privadas de maneiras que afetem negativamente você. Os alunos devem “jogar com segurança” e sempre proteger as informações privadas, especialmente de amigos apenas online

Discuta com a turma:

Pergunte: Então, quais são algumas maneiras pelas quais vocês poderiam responder se um amigo que conhece apenas online fizer uma pergunta que vocês não se sintam confortáveis em responder? O que vocês poderiam dizer de volta? Revezem-se para compartilhar suas ideias com seu colega.

Peça aos alunos que compartilhem suas ideias com a classe e registre as ideias no quadro. As respostas podem incluir:

-Diga que é uma referência pessoal: “Desculpe, prefiro não divulgar informações como essa na Internet.”

-Mude de assunto: “Nossa, tomara que não chova hoje.”

-Diga o que realmente importa: “Não importa o nome da minha rua. O que importa é que é legal.”

Termine a história

Tempo sugerido: 10 minutos

Orientações:

Dê continuidade a aula, pedindo para os alunos abrirem na página 18 do material, ou imprima aqui: Tabela. Leia as instruções em voz alta e dê aos alunos o tempo restante para escrever.

Discuta com a turma:

Peça aos alunos que compartilhem suas respostas.

Sistematização

Amizades Digitais
Como você mantém as amizades online seguras?

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações:

As crianças fazem amigos onde quer que vão – inclusive online. Mas todas essas amizades são iguais? Como as crianças podem iniciar amizades online e também aprender maneiras de se manter seguras? Nesse capitulo você ensinou aos seus alunos a entenderem os benefícios e os riscos de amizades apenas online.

Os alunos serão capazes de:

  • Comparar e contrastar diferentes tipos de amizades apenas online.
  • Descrever os benefícios e riscos das amizades apenas online.
  • Descrever como responder a um amigo que só está online se ele perguntar algo que o incomode.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

Websites:

https://www.commonsense.org/




12) Invasão Alienígena

Objetivos de Aprendizagem

(3A-DA-09) – Traduzir fenômenos naturais e dados através de histórias, números e imagens.

(3A-AP-17) – Decompor e Identificar algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

(3A-DA-11) – Criar modelos interativos para a visualização de fenômenos naturais através de tecnologias.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula comentando que hoje vamos criar um jogo da categoria chamada “Space Shooter”. Será que conseguimos combater os alienígenas invadindo o nosso planena?

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

As instruções para a programação estão aqui: 

http://barcovoador.online/course/shooter/

Sistematização

 

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

 




11) Batalha Viral

Objetivos de Aprendizagem

(3A-DA-09) – Traduzir fenômenos naturais e dados através de histórias, números e imagens.

(3A-AP-17) – Decompor e Identificar algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

(3A-DA-11) – Criar modelos interativos para a visualização de fenômenos naturais através de tecnologias.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

EF05CI07 – Justificar a relação entre o funcionamento do sistema circulatório, a distribuição dos nutrientes pelo organismo e a eliminação dos resíduos produzidos.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula comentando que depois de 2020 o que mais ouvimos falar foi sobre vírus, não é mesmo? Hoje vamos aprender a programar como o nosso corpo se defende das doenças virais. Diga que vai ser importante relembrar conceitos de ciências e biologia.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

As instruções para a programação estão aqui: 

http://barcovoador.online/course/lute-contra-o-virus/

Sistematização

 

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

 




10) Defenda o Castelo!

Objetivos de Aprendizagem

(3A-DA-09) – Traduzir fenômenos naturais e dados através de histórias, números e imagens.

(3A-AP-17) – Decompor e Identificar algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

(3A-DA-11) – Criar modelos interativos para a visualização de fenômenos naturais através de tecnologias.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula comentando que hoje nós iremos a aprender a programar um jogo de defesa de castelos e bases. Será que é difícil programar isso?

 

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

As instruções para a programação estão aqui: 

http://barcovoador.online/course/defenda-o-castelo/

Sistematização

 

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

 




9) Corrida Cartesiana

Objetivos de Aprendizagem

(3A-DA-09) – Traduzir fenômenos naturais e dados através de histórias, números e imagens.

(3A-AP-17) – Decompor e Identificar algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

(3A-DA-11) – Criar modelos interativos para a visualização de fenômenos naturais através de tecnologias.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

EF05MA15 – Interpretar, descrever e representar a localização ou movimentação de objetos no plano cartesiano (1º quadrante), utilizando coordenadas cartesianas, indicando mudanças de direção e de sentido e giros.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 10 minutos

Orientações: Inicie a aula mostrando a imagem (se possível) acima para os alunos. Pergunte como é possível a Helena saber quantos passos ela irá ter que andar até chegar no biscoito? Caso não seja possível mostrar a imagem, apenas desenhe a mesma ideia no quadro.

Diga que as vezes nós queremos mostrar algo em uma tela de computador ou qualquer outro dispositivo, mas isso só é possível por causa de algo chamado retas numéricas.

Explique que retas numéricas são “retas” com números positivos e negativos. Questione que nesse caso, a Helena teria que andar quantos passos até o biscoito? Comente que com os números e as retas tudo fica mais fácil quando queremos saber a posição exata de algum objeto. Mas e se quisermos saber a posição do biscoito “para o alto” também?

Explique que nesse caso, nós utilizamos o “Plano Cartesiano”. Ele nos ajuda a saber mais ainda a localização de qualquer objeto. Questione-os sobre a posição do biscoito na imagem acima, qual seria? (X, Y) (2, -4) (3,3) (2, -3).

Peça para os alunos responderem “Onde mais tem um plano cartesiano?”. Conduza-os a entender que qualquer tela de computador, celular, tables, notebook ou TV é também um plano cartesiano. 

Diga que hoje vamos programar um jogo chamado.. Corrida Cartesiana!

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

As instruções para a programação estão aqui: 

http://barcovoador.online/course/corrida-cartesiana/

Sistematização

 

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

 




8) Animação Constelada

Objetivos de Aprendizagem

(3A-IC-26) – Demonstrar maneiras como um algoritmo pode ser utilizado em contextos e matérias diferentes.

(3A-DA-10) – Avaliar os trade-offs de escolhas sobre como dados são organizados e armazenados.

(3A-DA-12) – Criar modelos computacionais que representem correlações entre tipos diferentes de dados coletados por um fenômeno ou processo.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

EF05CI10 – Identificar algumas constelações no céu, com o apoio de recursos (como mapas celestes e aplicativos digitais, entre outros) e os períodos do ano em que elas são visíveis no início da noite.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula perguntando se é possível criar uma animação de desenhos ou algo parecido apenas com programação. Diga que hoje vamos criar uma animação para explicar um pouco mais sobre constelações para as  pessoas!

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

As instruções para a programação estão aqui: 

http://barcovoador.online/course/estrelas-e-constelacoes-scratch/

Sistematização

 

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;