6º) Desconectando o Drama Digital

Objetivos de Aprendizagem

(1A-IC-17) – Trabalhar de maneira responsável e segura com outros de maneira online.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo de conscientizar o aluno sobre os riscos da comunicação online e como podemos fazer isto de maneira segura.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

O que é drama digital?

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações:

Observação: esta lição envolve os alunos compartilhando suas opiniões e ideias sobre cenários, e não há necessariamente respostas certas ou erradas. Antes de abrir a discussão, é recomendado que os professores estabeleçam ou revisem as normas básicas para discussão. Normas de exemplo podem incluir:

  • Respeite os pontos de vista dos outros.
  • Não interrompa.
  • Suponha uma intenção positiva.
  • Discorde respeitosamente.

Inicie a aula perguntando: Quando há uma briga ou discussão aqui na escola ou em público, como as pessoas geralmente reagem?

Convide os alunos a responder. Pergunte: Por que você acha que as pessoas às vezes correm em direção a ele ou o incitam?

Explique que um dos motivos é que os seres humanos são naturalmente atraídos pelo drama. Pergunte: O que significa a palavra “drama”?

Convide os alunos a responder. Explique que a palavra “drama” na verdade tem significados diferentes, mas todos eles se conectam à ideia de conflito. Consulte exemplos comuns de drama, incluindo peças, filmes, programas de televisão e até mesmo conflito emocional entre as pessoas.

Pergunte: Usando este último exemplo, como o drama – conflito emocional entre as pessoas – acontece online? Você pode pensar em alguns exemplos? Revezem para compartilhar com seu colega.

Peça aos alunos que compartilhem exemplos, incluindo como a mídia digital desempenhou um papel no conflito. Lembre os alunos de não revelar nomes de pessoas ou detalhes que possam incomodar outras pessoas.

Discuta com a turma:

Agradeça aos alunos por compartilhar exemplos. Explique que o drama digital é quando as pessoas usam dispositivos, aplicativos ou sites para iniciar ou promover um conflito. O drama digital pode ser diferente do drama pessoal por uma série de razões:

  • Pode atingir um grande público e alcançá-lo imediatamente.
  • Pode incluir imagens ou vídeos que chamem a atenção das pessoas.
  • Pode envolver pessoas postando coisas anonimamente.

Desafio

Onde estão as pessoas?

Tempo sugerido: 25 minutos

Orientações: 

Dê continuidade a aula dividindo a classe em grupos de quatro ou cinco e peça que abram o material na página 11, ou imprima aqui: folheto 1. Chame um aluno para ler o cenário em voz alta para a classe. Ou selecione cinco alunos para ler as diferentes partes do cenário (como se estivessem encenando). Confirme se os alunos entendem os fundamentos do cenário.

Diga: Este é um exemplo de drama digital que pode começar a sair do controle. Mas poderia ter sido diferente. Para ajudar a pensar sobre como, vamos primeiro examinar as perspectivas dos indivíduos envolvidos.

Direcione os alunos para a Parte 2 do material. Leia as instruções em voz alta. Atribua uma função diferente a cada membro do grupo ou permita que os grupos escolham suas próprias funções. Nenhuma função deve ser duplicada dentro de um grupo.

Dê aos alunos cinco minutos para pensar sobre seus pontos de vista e concluir a Parte 2.

Explique aos alunos que agora eles se revezarão compartilhando com seu grupo o que escreveram com base no ponto de vista que tinham. Dê 10 minutos para os grupos compartilharem.

Diga: Uma coisa que poderia ter sido útil nessa situação seria diminuir a intensidade ou raiva em um conflito. Peça aos alunos que considerem essa ideia à medida que completam as perguntas para reflexão no material.

Discuta com a turma: 

Convide os alunos a compartilharem suas respostas às perguntas para reflexão. Os exemplos de respostas incluem:

  • Responda com um comentário ou ação positiva.
  • Ignore a postagem.
  • Fale (off-line) com a pessoa envolvida para tentar diminuir a situação.

Mão na Massa

Atue

Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações:

Misture os alunos em diferentes grupos de quatro e diga: Agora você terá a chance de mostrar essas estratégias de redução de escala de raiva atuando em um cenário de drama digital. Projete o Slide 1 e peça aos alunos que leiam o cenário em voz alta. (Slide 1).

Leia as instruções:

  • Cada pessoa escolhe um papel para representar a partir do cenário (Mike B., Dede, Bruno. e um aluno da foto).
  • Reserve um momento para pensar sobre o seu papel e o que essa pessoa pode estar pensando e sentindo com base no cenário.
  • Decida o que você poderia dizer em seguida para ser fiel aos seus sentimentos, mas também para amenizar a situação.
  • Faça um giro, onde cada pessoa compartilha o que pode dizer.

Peça aos alunos que representem como reagiriam ao cenário. Se o tempo permitir, peça-lhes que façam uma segunda rodada com novos papéis ou usando uma estratégia diferente. 

Sistematização

Orientações: 

A falha de comunicação é uma ocorrência comum online e nas redes sociais. Além disso, estar atrás de uma tela torna mais fácil dizer coisas que eles não diriam pessoalmente. Então, como podemos ajudar os alunos a evitar as armadilhas do drama digital? Neste capítulo você os ensinou dicas sobre como evitar drama online em primeiro lugar e diminuir o drama quando isso acontecer.

Os alunos serão capazes de:

  • Refletir sobre como o drama pode escalar facilmente online.
  • Identificar estratégias de redução ao lidar com drama digital.
  • Refletir sobre como o drama digital pode afetar não apenas a si mesmo, mas também as pessoas ao nosso redor.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

Websites:

https://www.commonsense.org/




6º) Conversando com Segurança Online

Objetivos de Aprendizagem

(1A-IC-17) – Trabalhar de maneira responsável e segura com outros de maneira online.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo de conscientizar o aluno sobre os riscos da comunicação online e como podemos fazer isto de maneira segura.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Com quem você está falando online

Tempo sugerido: 10 minutos

Orientações:

Inicie a aula dizendo: levante as mãos se vocês conversam por meio de mensagens de texto com seus amigos? Permita que os alunos levantem as mãos. Em seguida, pergunte: Que tal usar outros aplicativos, como jogos, WhatsApp, YouTube ou outro? Levante a mão se você usa um desses para enviar mensagens aos amigos.

Diga: Hoje vamos falar sobre sua comunidade online e as diferentes pessoas para as quais você envia mensagens online ou por celular. Para começar, vamos responder uma questão.

  • Quais são alguns dos benefícios – e riscos – de falar com pessoas online que você não conhece cara a cara?

Discuta com a turma:

Convide alunos a compartilhar a resposta com a classe.
Desafio

Dois chats online

Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações: 

Dê continuidade a aula perguntando: por que você deve considerar o quão bem conhece alguém antes de compartilhar algo com essa pessoa? Revezem-se para compartilhar suas ideias com seu colega.

Depois que os alunos formarem pares, convide voluntários para compartilhar.

Se os alunos responderem com motivos e exemplos que não envolvam dispositivos ou interações online, pergunte: E se fosse por meio de uma mensagem de texto ou online? Como isso afetaria seu pensamento?

Ajude os alunos a compreender que compartilhar online com alguém que você não conhece pessoalmente pode ser arriscado, o que é potencialmente prejudicial para o bem-estar emocional ou físico de alguém

. É mais difícil prever o que alguém pode fazer com as informações que você compartilha – com quem essa pessoa pode compartilhá-la ou como pode usá-la. E pode ser mais fácil para eles fazer algo prejudicial com ele, porque é mais difícil responsabilizá-los.

Por esse motivo, você nunca deve compartilhar informações privadas sem a permissão de um adulto de confiança. Informações privadas são informações sobre você que podem ser usadas para identificá-lo, pois são exclusivas para você (como seu nome completo, sua carteira de estudante, seu número de telefone ou seu endereço físico).

Explique aos alunos que eles vão assistir a dois chats online diferentes envolvendo uma garota chamada Sara.

Primeiro, projete o slide 1 (bate-papo de Sara e Alberto) e convide um ou mais alunos para lê-lo em voz alta. (Slide).

A seguir, projete o slide 2 (bate-papo de Sara e alex_eastwest13) e convide um ou mais alunos para lê-lo em voz alta. (Slide).

Pergunte: Qual desses chats online é mais arriscado: aquele com Alberto ou com alex_eastwest13? Por quê?

Peça aos alunos que respondam. Esclareça que a amizade de alex_eastwest13 seria mais arriscada porque ela não o conhece pessoalmente. Ela não sabe nada sobre quem é essa pessoa ou como ela interage com outras pessoas.

Pergunte: Que tipo de informação Sara compartilhou ou foi solicitada a compartilhar em cada um desses cenários?

Peça aos alunos que compartilhem e pergunte se eles acham que estava tudo bem que ela compartilhasse o que fez. Respostas de amostra:

  • Bate-papo de Alberto: Sara se sentiu confortável em compartilhar algumas informações com Alberto porque eles foram conectados por seu treinador, um adulto em quem Sara confia.
  • Chat de Alex_eastwest13: Sara deve ter muito cuidado com o que ela compartilha com alex_eastwest13. Ela não sabe nada sobre essa pessoa. Ela não sabe quais são as intenções dessa pessoa e se ela é realmente quem parece ser. Se os alunos fizerem afirmações sobre o sexo ou a idade de alex_eastwest13, certifique-se de esclarecer que Sara não viu ou conheceu alex_eastwest13 e realmente não conhece esses detalhes.

Diga: Você deve ter cuidado ao compartilhar informações online, especialmente se for com alguém com quem você não tem nenhuma conexão na vida real ou acabou de conhecer aleatoriamente. E as informações privadas nunca devem ser compartilhadas, a menos que primeiro você obtenha permissão de um adulto de confiança.

Além de considerar o quão bem você conhece um amigo online, você também precisa estar alerta sempre que estiver se comunicando em um ambiente online. Você já teve uma interação desconfortável ou estranha com alguém online?
Convide voluntários para compartilhar suas experiências. Ressalte que esses tipos de interação geralmente são o resultado de alguém fazer ou dizer algo impróprio, o que não é aceitável ou não está certo.

Diga: Comportamento e fala inadequados online podem levar a situações de risco e inseguras. Esses tipos de situações podem levantar sentimentos de alerta para você. Um sentimento de alerta é quando algo acontece na mídia digital que faz você se sentir desconfortável, preocupado, triste ou ansioso.

É um aviso de um possível problema. Frequentemente, você tem a sensação de que algo está errado – por exemplo, que essa pessoa não deveria estar me perguntando isso, ou que parece algo que eu não deveria estar fazendo. Alguém pode dar um exemplo de uma situação que pode causar um sentimento de alerta?

Peça aos alunos que deem exemplos. Eles podem incluir alguém:

  • Pedindo que você mantenha as informações em segredo
  • Flertando com você
  • Perguntando sobre qualquer coisa particular (número de telefone, endereço, escola que você frequenta)
  • Fazendo você se sentir pressionado a fazer qualquer coisa
  • Fazendo você se sentir falso consigo mesmo ou com seus valores
  • Pedindo para você se encontrar pessoalmente
  • Pedindo para você enviar fotos suas
  • Convidando você para um bate-papo, mas dizendo para não contar a ninguém

Mão na Massa

Sentimento de bandeira vermelha

Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações:

Peça aos alunos para abrirem o material nas páginas 9 e 10, ou imprima aqui: folheto 1 e 2. Diga aos alunos que eles darão uma olhada de perto no bate-papo que viram antes com alex_eastwest13. Eles usarão etapas explorando Sentimentos e Opções para lidar com esse dilema.

Sentimentos e opções é uma rotina de pensamento que apoia as habilidades sociais e a tomada de decisão cuidadosa para dilemas digitais.

Use a versão do professor para orientação. (Versão do professor). 

Organize os alunos em grupos de três a quatro e peça-lhes que discutam as respostas juntos. Dê aos grupos dois minutos para discutir cada uma das quatro seções. Use um cronômetro se necessário e faça com que eles sigam em frente.

Convide cada grupo a resumir suas respostas às etapas de Sentimentos e Opções. Use a versão do professor para orientação.

Diga: Quando você tem um sentimento de bandeira vermelha, é importante desacelerar, fazer uma pausa e pensar sobre como você está se sentindo. Essas etapas o ajudarão a pensar nas opções de que você dispõe para lidar com a situação. 

Opcional: se você tiver tempo extra, peça aos alunos que discutam as questões “Complicar” da Parte 2 do material em grupos. Peça aos alunos que compartilhem as respostas uns com os outros ou com a classe inteira.

Discuta com a turma: 

Diga: Quando você estiver conversando online e algo não parecer certo, preste atenção. Certifique-se de desacelerar, pausar e pensar sobre o que pode estar causando a sensação de bandeira vermelha. Em seguida, você pode decidir a melhor ação a tomar para melhorar sua situação.

Sistematização

Orientações: 

Jogos, mídia social e outros espaços online oferecem às crianças oportunidades de conhecer e conversar com outras pessoas fora dos limites de suas comunidades da vida real. Mas até que ponto as crianças realmente conhecem as pessoas com quem estão interagindo? Neste capítulo você ajudou os alunos a considerarem com quem estão falando e os tipos de informações que estão compartilhando online.

Os alunos serão capazes de:

  • Analisar o quão bem eles conhecem as pessoas com quem interagem online.
  • Refletir sobre quais informações são seguras para compartilhar com diferentes tipos de amigos online.
  • Aprender a reconhecer os sentimentos da bandeira vermelha e a usar a rotina de pensamento de Sentimentos e Opções para reagir a eles.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

Websites:

https://www.commonsense.org/




6º) Quem é você online

Objetivos de Aprendizagem

(1A-IC-17) – Trabalhar de maneira responsável e segura com outros de maneira online.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo de conscientizar o aluno sobre os riscos da comunicação online e como podemos fazer isto de maneira segura.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Por que Finstas?

Tempo sugerido: 10 minutos

Orientações:

Inicie a aula perguntando: Você já ouviu o termo “finsta”? O que isso significa?

Peça aos alunos que compartilhem as respostas. Leia a definição de finsta: uma conta falsa do Instagram usada para postar para um grupo específico de pessoas ou para postar anonimamente. Explique que anonimamente significa sem ninguém saber quem você é.

Peça para abrirem o material na página: 9, ou imprima aqui: folheto e pergunte: Quais são os motivos que alguém pode ter para criar uma conta falsa nas redes sociais (ou seja, um “finsta”)? Por que postar mensagens ou imagens apenas para certas pessoas ou postá-las anonimamente?

Discuta com a turma:

Convide os alunos a responder. Anote as respostas e peça aos alunos que as anotem na coluna da esquerda da apostila. Os motivos podem incluir:

  • Para postar sobre tópicos nos quais apenas algumas pessoas terão interesse (por exemplo, videogames, futebol, skate etc.). Explique que eles são chamados de grupos de afinidade. 
  • Para postar mensagens e imagens mais casuais ou pessoais para amigos próximos e familiares. Algumas pessoas preferem manter sua conta principal com uma curadoria mais cuidadosa. Explique que fazer curadoria significa selecionar, organizar e cuidar de uma coleção.
  • Para postar mensagens ou imagens que estão ocultas de certas pessoas (por exemplo, pais, professores, avós, etc.).
  • Para postar coisas com as quais eles não querem ser associados na vida real (pensamentos privados, piadas inapropriadas, comentários maldosos, etc.).

Desafio

Qual eu devo ser?

Tempo sugerido: 10 minutos

Orientações: 

Dê continuidade a aula explicando que pode haver resultados diferentes quando as pessoas postam de contas falsas de mídia social – algumas intencionais, outras não. Projete o Slide e veja os exemplos. (Slide). 

Peça aos alunos que compartilhem os motivos e os resultados que veem relacionados a essas contas falsas de mídia social. Copie as respostas no quadro e peça aos alunos que acrescentem às duas colunas do material. Os resultados podem incluir:

  • Conectando-se com pessoas que têm os mesmos interesses que você.
  • Se divertindo postando e compartilhando mensagens e fotos com amigos próximos.
  • Muito tempo gasto usando e gerenciando várias contas.
  • Postagem acidental da conta errada ou para o grupo errado.
  • Uma mensagem ou foto sendo compartilhada mais amplamente do que o pretendido.
  • Provocação, insultos ou cyberbullying de contas anônimas.

Mão na Massa

O Debate Finsta

Tempo sugerido: 20 minutos

Orientações:

Dê continuidade a aula explicando aos alunos que eles farão um debate em sala de aula sobre se vale a pena ou não criar e usar contas falsas de mídia social. Eles vão argumentar pelos benefícios ou pelas desvantagens. Para se preparar para o debate, eles levarão alguns minutos para refletir e escrever. Projete o Slide e leia as instruções. Dê aos alunos cinco minutos para registrar suas ideias no material. (Slide).

Divida a turma em duas equipes, uma para a posição “sim” e outra para a “não”. Cada equipe deve formar uma linha de frente para a outra equipe. Leia as instruções em voz alta. Dê aos alunos 10 minutos ou tanto tempo quanto possível para debater.

Instruções:

  • Cada lado se revezará, fazendo com que um aluno dê um passo à frente para apresentar motivos e evidências.
  • Quando chegar a sua vez, levante a mão para ser o próximo apresentador. Cada apresentador terá um minuto.
  • Os pontos serão atribuídos pelo professor com base em:
  • Escuta e respostas respeitosas
  • Uso de exemplos específicos para justificar as razões
  • Respostas diretas aos argumentos apresentados pelo outro lado.

Observação: se houver tempo, considere adicionar estes elementos à atividade de debate:

  • Reveja normas específicas para debate, incluindo como discordar respeitosamente, ser um ouvinte ativo, fazer perguntas de esclarecimento, etc.
  • Exija que todos os alunos participem pelo menos uma vez e conceda pontos de participação.
  • Ofereça um incentivo para a equipe que vencer.

Discuta com a turma: 

Pergunte: Então, quais motivos e evidências foram mais convincentes? Alguém começou a mudar de opinião com base no que estava ouvindo?

Chame os alunos para compartilhar.

Sistematização

Orientações: 

O que realmente significa “ser você mesmo” ou “ser” real? Essas são ideias profundas para qualquer aluno do ensino médio. Para as crianças de hoje, essas perguntas também são importantes on-line. Neste capítulo você ajudou seus alunos a explorar por que algumas pessoas criam algo diferente ou alternativo, personas para si próprias online e nas redes sociais.

Os alunos serão capazes de:

  • Refletir sobre as razões pelas quais as pessoas podem criar contas falsas de mídia social.
  • Identificar os possíveis resultados da postagem de uma conta falsa de mídia social.
  • Debater as vantagens e desvantagens de postar de várias contas.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

Websites:

https://www.commonsense.org/




Hardware e Software: Os Processadores

Objetivos de Aprendizagem

(1A-IC-17) – Trabalhar de maneira responsável e segura com outros de maneira online.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo de conscientizar o aluno sobre os riscos da comunicação online e como podemos fazer isto de maneira segura.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Para que servem os computadores se já sabemos contar?

Tempo sugerido: 20 minutos

Orientações: 

O objetivo desta atividade é fazer com que os alunos reflitam sobre as possibilidades que os computadores têm para processar grandes volumes de dados e que compreendam que, para determinadas tarefas como o processamento de dados censitários, os dispositivos computacionais são essenciais.

Começamos pedindo aos alunos para abrirem o material nas páginas 10 e 11, ou imprima aqui: folheto 1 e 2, e indicamos que para resolver esta atividade não podem utilizar nenhum dispositivo eletrônico como calculadoras, smartphones, computadores, etc. Pedimos que resolvam a primeira questão, na qual se encontram uma tabela com os dados de um hipotético censo dos habitantes do território brasileiro: província de residência, idade, escolaridade alcançada, uso ou não de computador e se tem trabalho ou está desempregado. Explicamos que cada linha da tabela corresponde a um indivíduo cadastrado. Por exemplo, o primeiro se refere a uma pessoa de 61 anos que mora em brasília, que concluiu o ensino médio, mas não foi à universidade -ou não a concluiu-, que não usa computador e que é desempregado.

Os alunos devem responder as três primeiras perguntas com base nos dados fornecidos: (i) Qual o número de indivíduos menores de 18 anos no nordeste do Brasil que terminou o ensino médio e tem um emprego?; (ii) Quantas pessoas com mais de 65 anos usam um computador?; e (iii) Qual o número de habitantes que não concluiu o ensino primário e tem um emprego? 

Após fazer um compartilhamento, destacamos que, apesar de trabalharmos com poucos dados, várias coisas precisaram ser verificadas antes de encontrar as respostas. Então, dizemos a eles para continuar com as questões seguintes. Você verá uma tabela que contém os dados de 33 indivíduos. Dizemos a eles: “Repita o exercício, mas agora com esta tabela.” Alguns momentos depois, perguntamos: “O que acontece com você quando você faz o mesmo exercício, mas com mais dados?” É provável que não gostem da proposta e façam uma cara de aborrecimento. Continuamos: “É complicado para você ter que analisar isso sim. “Quanto tempo você acha que demoraria para fazer isso? E se fossem os dados de um censo real, como o que em 2020 no Brasil deu como resultado que há mais de 221 milhões de habitantes no país? ” Depois de discutir essas idéias com os alunos, perguntamos: “O que você acha que pode ser usado para processar esses volumes de informação?” A resposta é: “Computadores!”

Discuta com a turma:

Refletimos junto com os alunos sobre a velocidade com que os dados podem ser processados ​​por meio de computadores. Embora fazer isso manualmente leve muito tempo, com um computador pode ser feito em alta velocidade. Além disso, comentamos que, ao controlar as informações manualmente, é muito provável que ocorram erros que mais tarde podem ser muito difíceis de rastrear.

Desafio

Um pouco de história

Tempo sugerido: 20 minutos

Orientações:

Damos continuidade a aula iniciando uma conversa com os alunos perguntando-lhes: “Quando você acha que os computadores começaram a existir?” Ouvimos suas respostas e dizemos que os computadores já foram projetados no século 19, e mesmo muito antes de serem usados ​​instrumentos que de uma forma ou de outra tornavam mais fácil fazer contas aritméticas. Dizemos a eles: “Nesta linha do tempo vamos marcar o aparecimento de seis computadores nos quais vocês vão investigar.” Assim, adicionamos à linha do tempo o ano de criação dos seguintes computadores: Babbage’s Analytical Engine (1837), Hollerith’s Tabulating Engine (1890), Colossus (1944), EDVAC (1946), Clementina (1960 ) e o Commodore VIC-20 (1980).

Pedimos aos alunos para abrirem o material nas páginas 12 e 13, ou imprima aqui: folheto 1 e 2, e pedimos que montem grupos de quatro para resolver a questão. É fornecida uma série de eventos históricos que devem estar relacionados aos computadores apresentados. Abaixo está uma breve revisão de cada um que serve para completar a atividade.

Máquina Analítica de Babbage
O matemático britânico Charles Babbage, a quem deve seu nome,
ele o projetou por volta de 1837. Naquela época, tabelas de números com referências eram usadas para realizar cálculos matemáticos em funções trigonométricas e logarítmicas. Babbage dedicou-se à tarefa de criar uma máquina que facilitasse a criação dessas tabelas e depois sofisticou seu design para poder realizar funções analíticas e todo tipo de cálculos, usando um formato semelhante ao dos teares da época. Seu desenho previa que a entrada de informações fosse realizada com cartões perfurados, diferentes unidades que realizavam cálculos aritméticos e um mecanismo de saída para registrar os resultados, que combinava o uso de um traçador de curvas e um sino.

Máquina de tabulação Hollerith
O mecanismo de tabulação foi criado pelo inventor americano Herman Hollerith em 1890. Ao contrário do mecanismo analítico de Babbage, ele poderia ser realizado. Ele foi projetado para processar mecanicamente os dados do censo que seria realizado nos Estados Unidos em 1890, uma vez que a tabulação manual e a análise dos resultados do censo anterior – em 1880 – haviam exigido mais de sete anos. Assim que foi construído, o governo dos Estados Unidos aprovou seu uso. Esta foi a primeira vez que o processamento mecânico de informações substituiu com sucesso as tarefas anteriormente realizadas manualmente. Os dados foram inseridos com cartões perfurados, que a máquina coletou e analisou para finalmente produzir resultados significativos.

Colossus
Durante a Segunda Guerra Mundial, diferentes unidades do exército nazista alemão se comunicaram usando mensagens criptografadas. Com o objetivo de decifrá-los, a Grã-Bretanha desenvolveu uma série de computadores chamados Colossus. Cada computador tinha cerca de 1.500 tubos de vácuo, lia cartões perfurados e podia armazenar valores. Além disso, era possível imprimir as informações de saída por meio de uma máquina de escrever. Esses computadores ocupavam mais de nove metros quadrados, e como ligá-los corria o risco de danificar as válvulas, costumavam mantê-los ligados.

EDVAC
Em 1946, o Laboratório de Pesquisa Balística dos Estados Unidos começou a desenvolver o computador EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer). O EDVAC pesava quase 8.000 kg, ocupava uma sala inteira e usava um sistema binário para realizar operações matemáticas automaticamente. Podia ler e gravar fitas magnéticas, tinha memória, relógio, unidade de controle e unidade para operações aritméticas, entre outros componentes. Foi uma das primeiras máquinas em que foi implementado o modelo arquitetônico proposto pelo matemático de origem austro-húngaro John von Neumann, que ainda é usado na grande maioria dos computadores modernos.

Clementine
Clementina foi o primeiro computador a chegar à Argentina para fins acadêmicos e científicos. Chegou ao país em 1960 e se instalou em 1961 no Instituto de Cálculo da Faculdade de Ciências Exatas e Naturais, que funcionava no Pavilhão I da Cidade Universitária da Universidade de Buenos Aires. Foi adquirido por concurso público internacional graças ao esforço do matemático Manuel Sadosky, considerado o pai da informática na Argentina.

Commodore VIC-20
Para competir com os consoles de videogame, em 1980, a empresa Commodore comercializou um modelo de computador para uso pessoal. O Commodore VIC-20 foi o primeiro computador a atingir um milhão de vendas. Pelas suas características técnicas, só rodava softwares para fins educacionais e videogames. Porém, sua chegada massiva ao mercado nacional possibilitou que um grande número de pessoas investigassem seu funcionamento e se interessassem pela programação. Com um VIC-20, um jovem finlandês-americano chamado Linus Torvalds foi apresentado à computação, que anos depois criaria o sistema operacional Linux.

No arquivo, os fatos apresentados estão identificados com letras de A à J. A solução esperada é apresentada a seguir:

  • Máquina analítica de Babbage -> A, B e F
  • Máquina tabuladora de Hollerith -> E
  • Colossus -> G
  • EDVAC -> H
  • Clementina ->  D e I
  • Commodore VIC-20 -> C e J

Assim que todos tiverem concluído a atividade, fazemos um brainstorming e fazemos perguntas para revisar e complementar o que os alunos investigaram. Alguns são mostrados abaixo a título de exemplo.

Quem você imagina que usou cada uma das máquinas analisadas?
Os primeiros cinco computadores – motor analítico de Babbage, tabulador de Hollerith, Colossus, EDVAC e Clementine – foram usados ​​por equipes de profissionais: cientistas, técnicos, matemáticos, especialistas em cálculo, etc., que os usaram para resolver problemas cientistas e técnicos que exigiam muitos cálculos matemáticos, como a quantidade de combustível necessária para levar um foguete à lua ou determinar a melhor forma de estabelecer trajetórias de vôos para obter o máximo dos aviões e da tripulação de uma companhia aérea. Embora o Commodore VIC-20 exigisse certas habilidades, seu uso não se limitava a profissionais de TI e era semelhante ao que é oferecido aos atuais computadores desktop ou laptop.

Olhando as fotos e lendo as descrições, quais máquinas você acha que poderíamos ter na sala de aula?
Apenas o Commodore VIC-20, pois é o único com dimensões adequadas para uma sala de aula.

Por volta de que ano foi possível acessar um computador para uso pessoal?
Por volta de 1980. O Commodore VIC-20, que começou a ser comercializado a partir daí, foi um dos primeiros a ser comercializado em grande escala. 

Discuta com a turma:

Refletimos com os alunos que os computadores já existem há muito tempo. Comentamos que o primeiro – e mesmo os de uma década atrás – tinha muito menos capacidade de computação do que qualquer smartphone atualmente. A ideia de fazer cálculos de forma mecânica despertou a humanidade durante séculos. Um dos instrumentos mais antigos conhecidos é o ábaco, que era uma ferramenta para fazer cálculos aritméticos simples. Acredita-se que tenha começado a ser usado por volta de 2.000 aC.

Mão na Massa

Computadores por todos os lados

Tempo sugerido: 40 minutos

Orientações: 

Inicie a aula dizendo que o objetivo desta atividade é mostrar que, além de desktops e laptops, muitos dos artefatos com os quais interagimos no dia a dia também são computadores ou os contêm. Da mesma forma, o objetivo desta atividade é fazer com que os alunos descubram que diferentes tarefas que agora podem ser realizadas com um único computador – como as realizadas por um smartphone – anteriormente exigiam vários dispositivos diferentes.

Pedimos aos alunos para abrirem o material nas páginas 14 e 15, ou imprima aqui: folheto 1 e 2, e pedimos a eles que, aos pares, resolvem a primeira questão. Lá eles encontrarão uma tabela na qual deverão descrever cinco tarefas que realizam com smartphones e esclarecer com quais ferramentas eram realizadas antes da existência desse tipo de dispositivo. As respostas possíveis são fornecidas abaixo:

  • Tirar fotos -> Uma máquina fotográfica.
  • Escutar musica -> Rádio.
  • Escrever um texto -> Máquina de escrever.
  • Falar no telefone -> Telefone fixo.
  • Iluminar quando fica sem luz -> Lanterna. 

Depois de terem concluído a questão, compartilhamos as respostas. Anotamos as tarefas que os alunos identificaram no quadro e as discutimos com toda a classe. Se nenhum aluno menciona alguma das propostas que aparecem acima – tirar fotos, ouvir música, escrever texto, falar ao telefone e acender quando falta luz – nós os adicionamos à lista. Em seguida, comentamos: “Agora podemos fazer todas essas tarefas com uma única máquina. O que aconteceu antes da existência dos smartphones? Para a realização de cada uma delas, foi necessário um dispositivo projetado especificamente para esse fim.

Continuamos: “O que é, para você, um computador?” Provavelmente responderá que os computadores são desktops e laptops. Ouvimos as respostas e conduzimos a discussão para a conclusão de que os computadores são máquinas que manipulam diferentes tipos de informação, como textos, imagens e sons, por meio de diferentes programas, como tocadores de música, processadores de texto ou editores de imagens. “Então, um smartphone parece um computador para você?” Eles certamente responderão sim. Se alguns alunos ainda tivessem dúvidas, reforçamos a resposta: “Com o telefone tiramos fotos, lemos e escrevemos – por exemplo, quando usamos programas de mensagens instantâneas – e ouvimos música. Portanto, ele manipula imagens, texto e som. Além disso, fazemos cada atividade com um programa diferente ”.

Pedimos, então, que conclua a segunda tarefa. Existe uma série de artefatos que são computadores ou os contêm. Os alunos devem descrever, em cada caso, a função que desempenham. Além disso, eles devem descrever como as mesmas tarefas foram realizadas quando esses dispositivos não estavam funcionando com um computador. Exemplos de respostas possíveis são fornecidas abaixo.

Máquina de lavar automática
O computador embutido permite, por exemplo, escolher entre vários tipos de lavagens: intensa, roupa branca, pré-lavagem, roupa colorida, etc. Através de sensores, é possível determinar o peso da roupa, a temperatura, a dureza e a qualidade da água, etc., e com base nessas informações, definir a quantidade de sabão, o nível de água, a agitação e o tempo de lavagem necessários. para alcançar a eficiência máxima. As roupas eram previamente lavadas à mão.

Automóvel moderno
Você pode ter vários computadores. Por exemplo, regular o consumo de combustível para que seja ótimo e com baixa emissão de gases, diagnosticar avarias, auxiliar no estacionamento ou travar o motor em caso de acidente, entre outros. Antes, os carros eram apenas mecânicos, por isso não podiam diagnosticar falhas ou auxiliar o motorista em situações como estacionar.

Caixa eletrônico
Um computador executa o programa oferecendo opções de retirada, depósito, pagamentos, alterações de chave, etc. Além disso, comunica-se com o computador central do banco para informar sobre as operações realizadas e controla os componentes mecânicos que entregam dinheiro, recebem cheques, etc. Para fazer as operações que hoje são feitas nos caixas eletrônicos, antes era preciso ir ao banco onde as pessoas eram atendidas pelos funcionários.

Finalmente, fazemos um agrupamento e discutimos todas as respostas.

Discuta com a turma: 

Para concluir, destacamos que, em nossas vidas, os computadores estão muito mais presentes do que costumamos acreditar. Essa é uma tendência que cresceu muito na última década e está em plena expansão, com velocidade crescente.]

Software e hardware

Tempo sugerido: 40 minutos

Orientações:

O objetivo desta atividade é que os alunos compreendam as diferenças entre software e hardware e a interação entre os dois. 

Iniciamos a aula pedindo aos alunos que abram o material nas páginas 16  e 17, ou imprima aqui: Folheto 1 e 2 e pedimos que observem a imagem da primeira questão: um smartphone que na tela mostra os ícones de quatro aplicativos: Instagram – uma rede social voltada para a fotografia, onde as publicações devem ter uma imagem -; Aplicativo WhatsApp que permite enviar mensagens e fazer ligações pela Internet–; Google Maps –aplicação de mapas que permite pesquisar uma localização e dá instruções para se deslocar de um ponto de origem a um destino–; e YouTube – um aplicativo para assistir a vídeos na Internet.

Perguntamos a eles: “O que representam os ícones que você vê na tela?” Espera-se que palavras como programas, aplicativos ou simplesmente aplicativos apareçam. Pedimos, então, que conclua a primeira tarefa. Eles devem responder às perguntas abaixo, algumas das quais admitem mais de uma resposta.

Todos os aplicativos estão na imagem do smartphone desde o primeiro dia?
O WhatsApp geralmente não vem instalado nos telefones. No caso dos outros três – Instagram, YouTube e Google Maps -, dependendo da marca e modelo do telefone e da versão do sistema operacional que vem de fábrica, eles podem ou não estar disponíveis a partir do dia em que o telefone for usado. telefone pela primeira vez.

Como você instala os aplicativos que não vêm no telefone?
Os smartphones modernos possuem um aplicativo que permite o acesso a uma plataforma de distribuição (ou loja virtual) de onde os aplicativos podem ser baixados e instalados. No caso dos telefones que utilizam o sistema operacional Android, esse aplicativo é denominado Google Play; no caso de quem usa iOS, App Store.

Eles podem ser retirados do telefone?
Com poucas exceções, os aplicativos instalados podem ser desinstalados. Ao usar o Android, eles são desinstalados usando o mesmo programa usado para instalá-los, o Google Play; No iOS, você deve pressionar e segurar o ícone do aplicativo que deseja desinstalar e, após a opção de exclusão aparecer, selecioná-lo.

Você precisa ter esses aplicativos instalados para um telefone funcionar?
Não, um telefone funciona sem problemas mesmo quando os programas mencionados não estão instalados. Os aplicativos oferecem a possibilidade de fazer coisas diferentes, como compartilhar uma foto em uma rede social, assistir a vídeos na Internet, etc., mas não são parte constitutiva do telefone. Cada usuário instala aqueles que atendem a uma finalidade específica e são do seu interesse.

Depois de concluída a questão, fazemos um agrupamento e discutimos entre todas as ideias que surgirem. Então dizemos a eles: “Todos os aplicativos são peças de software. Software é o conjunto de componentes lógicos que fazem parte de um sistema de computador. Em geral, podemos pensar nisso como tudo o que é intangível sobre um computador. Por exemplo, podemos tocar no YouTube? Não nós não podemos. É o software que nos permite interagir com um computador e acessar as funções que nos interessam ”.

A seguir, pedimos-lhe que olhe para a imagem do “Com a sua permissão …” realçado no cartão. Continuamos: “O que você vê na imagem é uma tela para configurar as permissões do aplicativo WhatsApp. Para que servem essas licenças? ” Escutamos suas respostas e continuamos: “Estas são opções para conceder ou negar o acesso do aplicativo a diferentes componentes do telefone: a unidade de armazenamento, a câmera, o microfone, o telefone e o local, para o qual você precisa de energia usar o sistema de posicionamento global, geralmente chamado de GPS por sua sigla em inglês. Todos são componentes de hardware. Em contraste com o software, o hardware de um computador é o conjunto de todos os componentes físicos. Ou seja, aqueles que podemos tocar. No caso de alguns componentes como o GPS, para tocá-los seria necessário primeiro desarmar o telefone ”.

Pedimos que você trabalhe na segunda questão. Existem dúvidas sobre algumas diferenças entre software e hardware. Convidamos você a responder de acordo com o seu conhecimento prévio e, se necessário, fazer consultas na Internet. Aqui estão as respostas possíveis:

Quem cria software? O que é preciso para fazer isso?
Cada aplicação surge de alguém que a pensa e programa, seja um indivíduo, uma empresa, o Estado ou outro tipo de organização. Qualquer um pode aprender a codificar.

Qualquer pessoa pode criar hardware? O que é preciso para fazer isso?
Por serem componentes físicos, sua fabricação requer equipamentos especiais e muito conhecimento de engenharia. Normalmente são produzidos por empresas especializadas.

Todos os programas são gratuitos?
Existem aplicativos que são distribuídos gratuitamente e outros não. Alguns possuem uma versão paga e uma versão gratuita, mas esta última geralmente fornece acesso a apenas parte da funcionalidade do aplicativo, além de incluir anúncios que não serão exibidos se o aplicativo for adquirido.

Existe hardware grátis?
Sendo elementos com custos de fabricação, por exemplo, aquele derivado de iniciar uma máquina, comprar suprimentos, etc. e custos de distribuição, os componentes de hardware são principalmente pagos.

É difícil instalar programas?
Em geral, o novo software é fácil de instalar e testar, e você pode passar sem ele mais tarde, se não for o que você espera.

É fácil montar um smartphone?
Ao contrário da instalação de aplicações, a montagem e configuração do hardware de um telefone – e, em geral, de qualquer tipo de computador – exige um conhecimento muito específico da eletrônica, razão pela qual não é possível para a grande maioria das pessoas. 

Discuta com a turma:

Refletimos com os alunos sobre como um computador requer componentes de hardware e software. Em geral, o software atua como um intermediário entre os componentes físicos e os usuários, pois permite que estes acessem diversas funcionalidades para realizar tarefas, como tirar fotos, escrever mensagens, etc.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Os alunos serão capazes de:

  • Identificar as possibilidades que os computadores oferecem para processar grandes volumes de dados.
  • Comparar o tempo que leva para processar informações com e sem um computador.
  • Apresentar uma breve visão geral da história da computação.
  • Identificar problemas que levaram à construção de alguns computadores.
  • Reconhecer que muitos artefatos com os quais interagimos diariamente são ou contêm computadores.
  • Mostrar que um grande número de tarefas pode ser realizado com um computador.
  • Diferenciar hardware e software.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

Websites:

https://www.commonsense.org/




6º) É cyberbullying?

Objetivos de Aprendizagem

(1A-IC-17) – Trabalhar de maneira responsável e segura com outros de maneira online.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo de conscientizar o aluno sobre os riscos da comunicação online e como podemos fazer isto de maneira segura.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

É cyberbullying?

Tempo sugerido: 10 minutos

Orientações:

Inicie a aula perguntando: Existe alguma diferença entre brincar, ser mau e intimidar? O que é isso? Revezem-se para compartilhar suas ideias com seu colega.

Peça aos alunos que respondam e deem exemplos.

Diga: Hoje, vamos assistir a um vídeo que fala sobre esses diferentes comportamentos, bem como outro comportamento chamado cyberbullying. Mostre o vídeo O que é cyberbullying? (Vídeo) e pergunte: Com base neste vídeo, o que você acha que significa o termo cyberbullying?

Discuta com a turma:

Peça aos alunos que respondam. Oriente os alunos a definirem o cyberbullying como o uso de dispositivos digitais, sites e aplicativos para intimidar, prejudicar e perturbar alguém.

Desafio

Quem está envolvido?

Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações: 

Dê continuidade a aula, dizendo: As situações de bullying ou cyberbullying sempre incluem um alvo (a pessoa que está sofrendo bullying) e um agressor (a pessoa que faz o bullying). O bullying ou cyberbullying pode ocorrer por diversos motivos. Alguém aqui já viu ou experimentou uma situação envolvendo bullying? O que aconteceu? Revezem-se para compartilhar suas ideias com um colega.

Usando suas respostas, preencha as duas primeiras colunas no slide (Pegue aqui). As respostas variam, mas podem incluir:

Diga: O alvo e o agressor geralmente não são os únicos envolvidos em uma situação de cyberbullying. Existem também as pessoas que o veem. Essas pessoas podem ser espectadores ou defensores. Um espectador observa um conflito ou comportamento inaceitável, mas não participa dele. Um defensor tenta impedi-lo

O que você acha que são algumas maneiras de ser defensor se você vir uma situação de bullying ou cyberbullying?

Peça aos alunos que compartilhem suas respostas. Usando suas respostas, preencha a terceira coluna no slide. As respostas podem incluir:

Discuta com a turma:

Diga: Tudo isso é importante saber caso você experimente ou veja uma situação de cyberbullying. Outra coisa muito importante a saber é a empatia. Empatia é quando você imagina os sentimentos que outra pessoa está experimentando. Pergunte: Por que você acha que isso é importante se houver uma situação envolvendo cyberbullying? Por que seria útil ter empatia?

Peça aos alunos que respondam. Os alunos podem dizer que é importante porque, se o agressor tiver empatia com o alvo, ele parará. Explique que também é importante porque:

  • A empatia pode motivar alguém a ser defensor em vez de espectador.
  • Se você tentar ter empatia com o agressor, isso pode ajudá-lo a entender por que ele está agindo dessa maneira.

 

Mão na Massa

A história de Helena

Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações:

Inicie a aula pedindo aos alunos para abrirem o material na página 12, ou imprima aqui: Folhetos. Convide os alunos a lerem o cenário em voz alta. Pergunte: Este é um exemplo de cyberbullying? Por que ou por que não? Revezem-se para compartilhar suas ideias com um colega.

Convide os alunos a compartilhar. Peça aos alunos que consultem a definição de cyberbullying em suas respostas.

Diga: Agora você vai analisar a história. Trabalhe com seu colega para responder às perguntas em sua apostila.

Dê aos alunos 10 minutos para trabalhar

Discuta com a turma: 

Peça aos alunos que compartilhem suas respostas da apostila.

Discutam sobre as respostas. 

Distribua fichas e marcadores em branco ou lápis de cor aos alunos. Diga: Já falamos muito sobre o bullying e as formas de reagir a ele. Para finalizar, você vai criar cartas de destaque. Seu cartão pode ser para qualquer uma das funções em uma situação de cyberbullying: o alvo, o agressor ou alguém que o vê.

Permita que os alunos criem cartões individualmente, em pares ou em grupos.

Sistematização

É cyberbullying?

O que é cyberbullying e o que você pode fazer para impedi-lo?

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: 

Vamos enfrentá-lo: alguns espaços online podem estar repletos de comportamentos negativos, rudes ou francamente maldosos. Mas o que é considerado cyberbullying? Neste capítulo você ensinou aos seus alunos a aprender o que é – e o que não é – cyberbullying e forneceu a eles as ferramentas de que precisam para combater o problema.

Os alunos serão capazes de:

  • Reconhecer semelhanças e diferenças entre bullying pessoal, cyberbullying e ser mau.
  • Tenha empatia com os alvos do cyberbullying.
  • Identifique estratégias para lidar com o cyberbullying e as maneiras pelas quais elas podem ajudar as pessoas que estão sofrendo bullying.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

Websites:

https://www.commonsense.org/




6º) Encontrar Notícias Confiáveis na Internet

Objetivos de Aprendizagem

(1A-IC-17) – Trabalhar de maneira responsável e segura com outros de maneira online.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo de conscientizar o aluno sobre os riscos da comunicação online e como podemos fazer isto de maneira segura.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Wiki complicado

Tempo sugerido: 10 minutos

Orientações:

Inicie a aula pedindo para os alunos abrirem o material na página, ou imprima aqui: folheto 1 e 2. Imprima a noticia 1 para todos (aqui). O exemplo de notícia 2 (Imprima aqui) é de uma fonte de notícias fictícia e pode ser acessado apenas por meio da lição. (Não precisam responder agora, essa parte será em desafio).

Pergunte: Alguém aqui já viu uma árvore de milho? Ou foi colher milho? Permita que os alunos respondam sem revelar que esta informação é uma farsa.

Diga aos alunos que você acabou de ler algumas notícias perturbadoras sobre os perigos do milho. Você nunca considerou que o milho poderia ser perigoso até lê-lo em uma enciclopédia online. Crie um slide com essa imagem (aqui) e peça a um aluno que leia o texto do artigo em voz alta.

Pergunte: Alguém está surpreso com isso? Ou vocês todos já sabiam disso sobre o milho? Permita que os alunos respondam. Reconheça que essas informações podem não ser verdadeiras e pergunte: como poderia estar em um site como a Wikipedia se não fosse verdade?

Permita que os alunos respondam e revele que essa informação veio de um site de imitação e é para ser uma piada. Explique que há muitas situações em que as informações que você encontra na Internet podem parecer confiáveis, mas na verdade podem não ser. Defina confiável como capaz de ser acreditado; fidedigno.

Peça para os alunos abrirem o material na página 11, você já imprimiu essa página anteriormente. E diga: As pessoas colocam informações que podem não ser totalmente verdadeiras online o tempo todo. Peça aos alunos que leiam cada uma das categorias em voz alta (editoriais, sátiras e boatos).

Discuta com a turma:

Na continuação,  vamos falar sobre estratégias que você pode usar para descobrir quando as informações na Internet são confiáveis e quando não são.

Desafio

News ou Fake News?

Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações: 

Dê continuação a aula, dizendo: Notícias falsas podem ser complicadas – às vezes, é muito difícil dizer. Para descobrir isso, você tem que fazer alguma investigação. Notícias ou notícias falsas? O material do aluno na página 10 (impressa anteriormente) têm as instruções, peça para um aluno ler em voz alta. Defina avaliar como examinar cuidadosamente algo para descobrir seu valor.

Peça aos alunos que leiam a lista de verificação do investigador da Internet em silêncio.

  • Para o segundo item da Lista de Verificação, explique que preconceito significa ter uma preferência por uma coisa em relação a outra de uma forma injusta. Explique que alguém pode ser tendencioso a favor de outros ou contra eles e que isso é injusto em qualquer dos casos porque a crença é subjetiva e não baseada em fatos. 
  • Para o terceiro item, explique que confirmação significa uma fonte adicional que confirma ou apóia uma notícia, artigo ou informação.

Peça para os alunos abrirem o primeiro artigo, lerem e responderem a tabela.

Discuta com a turma:

Discuta coma turma sobre a importância de saber se uma notícia é verdade ou falsa.

Peça para os alunos compartilharem suas ideias.

 

Mão na Massa

Quão confiável é isso?

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações:

Dê continuação a aula chamando os alunos para compartilhar. Peça aos alunos que usem e pesem os critérios da lista de verificação para responder se o artigo faz sentido, se é de uma fonte confiável e se pode ser corroborado. Destaque quaisquer ideias que ponham em causa a credibilidade do artigo. Explique que se você puder responder sim a todas as perguntas da lista de verificação, então o artigo provavelmente é uma notícia confiável. Caso contrário, pode ser uma notícia falsa ou pelo menos questionável e precisa de mais pesquisas.

Discuta com a turma: 

Explique aos alunos o que é fake news, uma notícia questionável e uma confiável. 

Fake News: As informações são muito surpreendentes – até inacreditáveis. O site é tendencioso ou não faz parte de uma notícia confiável, acadêmica ou organização governamental. A biografia do autor ou artigos anteriores mostram um viés sobre o assunto. Os pontos-chave não podem ser confirmados por outros sites confiáveis.

Questionável: As informações podem ser surpreendentes, mas não são inacreditáveis. O site não faz parte de uma organização de notícias, acadêmica ou governamental confiável. A biografia do autor ou artigos anteriores podem mostrar preconceitos, ou o artigo é um editorial ou artigo de opinião. A maioria dos pontos-chave pode ser corroborada.

Confiável: As informações podem ou não ser surpreendentes, mas fazem sentido. O site faz parte de uma organização noticiosa, acadêmica ou governamental confiável. O autor não tem um viés claro sobre o assunto, e o artigo não é um editorial ou um artigo de opinião. Todos os pontos-chave podem ser confirmados por outros sites confiáveis.

Sistematização

Como encontramos informações confiáveis na Internet?

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: 

A web está cheia de coisas questionáveis, de rumores e informações imprecisas a mentiras descaradas e as chamadas notícias falsas. Neste capítulo, você ensinou os alunos a eliminar o que é ruim e descobrir o que é confiável! 

Os alunos serão capazes de:

  • Entender os motivos pelos quais as pessoas colocam informações falsas ou enganosas na Internet.
  • Entender os critérios para diferenciar notícias falsas de notícias confiáveis.
  • Avaliar a credibilidade das informações que encontram na internet.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

Websites:

https://www.commonsense.org/




6º) Não Alimente o Phish

Objetivos de Aprendizagem

(1A-IC-17) – Trabalhar de maneira responsável e segura com outros de maneira online.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo de conscientizar o aluno sobre os riscos da comunicação online e como podemos fazer isto de maneira segura.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Seguro ou inseguro?

Tempo sugerido: 10 minutos

Orientações:

Inicie a aula perguntando: O que é algo que você possui que outra pessoa pode querer roubar? Por quê? O que eles fariam com isso? Revezem-se para compartilhar sua ideia com seu colega.

Depois que os alunos formarem duplas, chame alguns deles para compartilhar com a classe. Os alunos podem responder nomeando coisas de valor que possuem (roupas, eletrônicos, etc.) e como podem ser usados.

Diga: Na realidade, o que você possui que pode ser mais valioso – e com maior probabilidade de ser roubado – não é uma coisa: é a sua identidade. O que você acha que isso significa? Como alguém pode roubar sua identidade?

Peça aos alunos que respondam. Os alunos podem dizer: Significa que alguém pode fingir ser você ou alguém pode obter suas informações. Continue pedindo aos alunos que expliquem mais e esclareça quaisquer equívocos. Por exemplo, roubo de identidade pode significar que uma ou mais informações sobre você foram roubadas, não que tudo sobre você foi. Também não significa que você não tem mais o que foi roubado (como no caso de um objeto roubado); você ainda é você e sua identidade não mudou.

Defina o roubo de identidade como um tipo de crime no qual suas informações privadas são roubadas e usadas para atividades criminosas.

Pergunte: O que você acha que significa “informação privada”? Qual seria um exemplo disso? Peça aos alunos que respondam e deem exemplos. Defina informações privadas como informações sobre você que podem ser usadas para identificá-lo, porque são exclusivas para você (por exemplo, seu nome completo, número de telefone ou endereço).

Discuta com a turma:

É importante saber sobre roubo de identidade, porque se sua identidade for roubada, isso pode levar a algumas consequências muito ruins. E você pode nem saber sobre essas consequências até um futuro distante. Se sua identidade for roubada, isso pode permitir que alguém:

  • Roube dinheiro de você.
  • Solicite cartões de crédito em seu nome e compre coisas.
  • Intimide alguém enquanto finge ser você.
  • Crie documentos de identificação falsos.
  • Solicite empréstimos (para comprar um carro ou uma casa).
  • Obtenha uma carteira de motorista ou um emprego em seu nome.

Agora que sabemos o que é roubo de identidade, vamos falar sobre como isso acontece e o que você pode fazer.

Desafio

Como o roubo de identidade acontece

Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações: 

Dê continuidade a aula dizendo: Uma maneira de alguém tentar roubar sua identidade na Internet é fazer com que você clique em um link ou insira informações sobre você. Isso é chamado de fraude da Internet, que é uma tentativa de enganar alguém, geralmente com a intenção de roubar dinheiro ou informações privadas. Vamos ver como isso pode acontecer.

Peça para os alunos formarem duplas ou abrirem na página 8 do material, ou imprima aqui: Folheto. Dê aos alunos dois minutos para concluir a atividade. A maioria dos alunos reconhecerá rapidamente que “NÃO!” é a resposta certa a cada vez. Desafie-os a descobrir os motivos pelos quais cada personagem em cada cenário pode ter sido enganado pelos golpes. Os alunos podem indicar os seguintes motivos:

  • O desejo de ganhar dinheiro, um prêmio, desconto ou outro benefício.
  • O medo de perder fotos, vídeos, jogos ou acesso à conta.
  • Sentindo a pressão para agir rapidamente “antes que seja tarde demais”.
  • Curiosidade em saber mais.

Identifique o último ponto como a lacuna da curiosidade, que é o desejo que cada pessoa tem de descobrir as informações que faltam. Explique que as mensagens online costumam ser projetadas para despertar a sua curiosidade, portanto, você clicará em um link para saber mais. Dar exemplos:

  • Um tweet que faz uma pergunta interessante.
  • Uma foto com a legenda “A coisa mais engraçada de todas!”
  • Um pop-up de vídeo que diz “Para continuar assistindo, clique aqui.”

Diga aos alunos que o link pode levar a um site com informações falsas ou enganosas ou a um site malicioso ou prejudicial. Esses sites permitem que ladrões de identidade roubem suas informações pessoais e, às vezes, seu dinheiro.

Explique que uma das formas mais comuns pelas quais os ladrões de identidade obtêm suas informações privadas é por meio de algo chamado phishing (quando alguém se apresenta como uma instituição, como um banco ou escola, e envia uma mensagem personalizada solicitando que você forneça informações privadas). Os alunos podem pensar no phishing como algo semelhante à pesca – alguém tentando “pegar” as informações privadas das pessoas, como tentar pegar um peixe.

Peça aos alunos para abrirem na página 8 do material, ou imprima aqui: Folheto. Peça aos alunos que trabalhem em pequenos grupos para decidir se devem clicar ou pular os vários links mostrados e por quê. Incentive-os a identificar quais detalhes os ajudaram a decidir.

Eles devem identificar apenas o exemplo Mari_Souza como aquele que provavelmente pode ser clicado.

Discuta com a turma: 

Explique que alguns links, ou URLS, não são o que parecem. Pergunte: Por que você acha que os links podem enganar alguém?

Defina URL como um endereço da web que foi condensado e que pode induzir o usuário a entrar em um site perigoso. Explique que esse site pode:

  • Instalar malware (programa nocivo) em seu dispositivo.
  • Roubar suas informações.
  • Cobrar dinheiro de você.

Diga: Na próxima atividade, você aprenderá estratégias para se proteger contra phishing e roubo de identidade.

Mão na Massa

Como pegar um phishing

Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações:

Inicie a aula pedindo aos alunos para abrirem o material nas páginas 9 e 10, ou imprima aqui: Folheto 1 e 2 . Concentre a atenção dos alunos na lista de pistas. Dê um minuto para que os alunos leiam a lista de pistas e responda a quaisquer perguntas que tenham.

Diga aos alunos que eles trabalharão em pares para analisar exemplos de mensagens que usam truques para obter suas informações. Peça para discutirem as pistas para as mensagens que podem ser golpes de phishing, destacarem as pistas nas mensagens e adicionarem uma observação sobre as pistas na caixa da direita.

Dê as duplas cinco minutos para completar a atividade do folheto.

Discuta com a turma: 

Peça aos alunos que compartilhem suas respostas. Use a versão do professor (Folheto 1 e 2) para ajudar os alunos a usarem detalhes específicos de cada exemplo.

Resuma como a verificação de pistas que indicam phishing podem ajudar a protegê-lo contra roubo de identidade.

Diga: Você aprendeu sobre a importância de proteger suas informações contra roubo de identidade. Você também aprendeu estratégias para se proteger contra golpes de phishing. 

Sistematização

Não alimente o Phish

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: 

Os golpes da Internet fazem parte do processo de estar online hoje, mas muitas crianças podem não estar cientes deles. Nesse capítulo ajudamos nossos alunos a evitar que cliquem em links maliciosos ou forneçam informações privadas. Utilizamos esta lição para ajudar as crianças a evitar o roubo de identidade online e esquemas de phishing.

Os alunos serão capazes de:

  • Comparar e contrastar o roubo de identidade com outros tipos de roubo.
  • Descrever as diferentes maneiras pelas quais o roubo de identidade pode ocorrer online.
  • Usar dicas de mensagens para identificar exemplos de phishing.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

Websites:

https://www.commonsense.org/




6º) Encontrando o Equilíbrio em um Mundo Digital

Objetivos de Aprendizagem

(1A-IC-17) – Trabalhar de maneira responsável e segura com outros de maneira online.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo de conscientizar o aluno sobre os riscos da comunicação online e como podemos fazer isto de maneira segura.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

É um mundo digital!

Tempo sugerido: 10 minutos

Orientações:

Inicie a aula mostrando aos alunos o seguinte vídeo: Vídeo (Ele está em inglês mas é possível entender o que as imagens querem passar) e em seguida diga que 24 horas por dia, sete dias por semana, pessoas em todo o mundo podem acessar ou usar a internet. Peça aos alunos que pensem sobre os benefícios de estar conectado. 

Dê aos alunos um minuto para dividir duplas e convide-os a compartilhar. Exemplos de benefícios incluem:

  • O acesso em tempo real ao clima ajuda a planejar atividades ao ar livre, roupas, etc.
  • Aplicativos de mídia social e mensageiro permitem comunicação e atualizações imediatas com outras pessoas.
  • Os mecanismos de pesquisa ajudam as pessoas a encontrar informações e soluções para as coisas.
  • Os aplicativos de música permitem que as pessoas criem, compartilhem e ouçam listas de reprodução de suas músicas favoritas.

Ressalte que todas as atividades do vídeo são exemplos de uso de mídia digital, que é um conteúdo (texto, áudio, imagens, vídeo) ou dispositivos que permitem às pessoas compartilhar informações, comunicar-se e colaborar pela internet ou redes de computadores.

Diga: Nem todas as ações no vídeo envolveram o uso de mídia digital. Você viu algum que não utilizou? (Os alunos devem identificar a partida de futebol da vida real.)

Pergunte: Quais são alguns dos benefícios de fazer coisas offline … que não envolvem mídia digital?

Possíveis respostas:

  • Participar de esportes é divertido porque você começa a se exercitar e competir contra os outros.
  • Entrar em contato com a natureza pode lhe ensinar sobre o mundo e ajudá-lo a se sentir relaxado.
  • Sair pessoalmente com outras pessoas ajuda a construir relacionamentos e a conhecer novas pessoas.
  • Quando você está em contato com a natureza ou com pessoas, você experimenta tudo com os cinco sentidos. Quando você está online, normalmente só os experimenta com dois (imagem e som).

Discuta com a turma:

Portanto, estar desconectado da mídia digital tem alguns benefícios, mas estar conectado também tem benefícios. Qual é a melhor maneira de equilibrar os dois?

Equilíbrio da mídia é usar a mídia de uma forma que pareça saudável e em equilíbrio com outras atividades da vida (família, amigos, escola, hobbies, etc.). Na lição de hoje, vamos pensar em maneiras de encontrar nosso próprio senso de equilíbrio de mídia.

Desafio

Minha vida online e offline

Tempo sugerido: 10 minutos

Orientações: 

De continuidade a aula pedindo para os alunos abrirem o material nas páginas: 6 e 7, ou imprima aqui: Folheto 1 e 2. Leia em voz alta as instruções e peça aos alunos que completem a primeira coluna do gráfico na Parte 1. Esclareça que “online” se refere não apenas a estar na internet, mas a todas as atividades que envolvem mídia digital: assistir televisão, ouvir música , jogos, uso de aplicativos, etc.

Convide os alunos para compartilhar. Consulte a versão do professor (aqui 1 e 2) para exemplos de respostas.

Direcione os alunos para a segunda coluna do gráfico e pergunte: Quando você não está online, quais atividades acrescentam algo divertido ou importante à sua vida? Dê alguns minutos para os alunos completarem a tabela e depois peça-lhes que compartilhem.

Discuta com a turma: 

 Como vocês podem ver, vocês tem muitas opções sobre os tipos de atividades que realizam – sobre como gastam seu tempo. Uma maneira de ter certeza de que está aproveitando ao máximo essas escolhas é pensar em como elas o fazem se sentir e como afetam outras partes de sua vida. Para fazer isso, vamos dar uma olhada em nossas listas.

Revejam as atividades online e offline que vocês anotaram. Circule as duas ou três atividades em cada uma que vocês mais fizeram.

Discutam sobre isso.

Mão na Massa

Equilibrar

Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações: 

Dê continuidade a aula, perguntando: O que é um hábito? Que tal um hábito digital?

Convide os alunos a compartilhar.

Os hábitos digitais são comportamentos que fazemos com frequência ou regularmente com mídias e dispositivos digitais. Explique que os hábitos muitas vezes são feitos automaticamente, às vezes sem pensar nisso.

Exemplos de hábitos digitais podem incluir verificar seu telefone assim que acordar, ouvir música no caminho para a escola ou jogar videogame antes de ir para a cama.

Diga: Hoje faremos um Checkup de hábitos digitais para pensar sobre quais são nossos hábitos online, como eles nos fazem sentir e o que podemos fazer para ter mais equilíbrio em nossas vidas.

O Check-up de hábitos digitais é uma rotina de raciocínio que ajuda os alunos a identificar seus hábitos de mídia e fazer mudanças positivas que apoiam o bem-estar.

Dê aos alunos três minutos para concluir a etapa “Verifique seus hábitos” da Parte 2 do material. Explique aos alunos que eles devem consultar a lista de brainstorming (Chuva de ideias) na Parte 1 para ajudá-los a criar hábitos digitais específicos (positivos e negativos). Use a versão do professor para orientação.

Peça aos alunos que compartilhem suas respostas sobre a etapa “Verifique seus hábitos”. Em seguida, peça a voluntários para compartilhar.

Diga: Ter equilíbrio significa estar ciente de como as diferentes atividades o fazem sentir. Se certas atividades ou hábitos resultam em sentimentos não tão bons, isso é uma bandeira vermelha. Quando você experimenta um sentimento de bandeira vermelha, é importante que você pense sobre o que está causando isso e o que você pode fazer a respeito.

Sentimento de bandeira vermelha: Quando algo acontece na mídia digital que o deixa desconfortável, preocupado, triste ou ansioso.

Peça aos alunos que identifiquem um hábito digital que lhes dê uma sensação de alerta com base na lista da etapa “Verifique seus hábitos”. Em seguida, peça que respondam à pergunta na etapa “Escolher” do folheto.

Pergunte: Uma maneira útil de lidar com uma sensação de alerta vermelho pode ser encontrar maneiras de “desligar”. O que você acha que significa desconectar-se das atividades online?

Se os alunos derem uma definição literal, confirme que esse é um dos significados. Em seguida, explique que outro significado de desconectar é se envolver em atividades que não envolvam dispositivos, aplicativos ou a Internet.

Discuta com a turma: 

Olhando para trás, para o hábito que está fazendo com que você tenha uma sensação de alerta, o que você poderia fazer nessa situação para se desconectar? Revezem-se para compartilhar com seu colega.

Depois que os alunos dividirem as duplas, convide voluntários para responder. Os exemplos de respostas podem incluir:

Desligar a televisão quando não estiver assistindo.
Assistir apenas a um programa (não clicar em autoplay).
Desligar seu telefone.
Limitar o tempo de jogo.
Desligar certas configurações (notificações de aplicativos, serviços de localização, etc.).
Escolher um dia ou horário em que não use o telefone ou ficar online (durante o jantar, durante a semana, depois da escola, etc.).

Sistematização

Encontrando o equilíbrio em um mundo digital
Como equilibramos o uso da mídia digital em nossas vidas?

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: 

Usamos mídia digital todos os dias, desde mensagens de texto, streaming de programas de TV e jogos até o uso de assistentes de voz ou pedidos de comida online. Para as crianças de hoje, é muito mais do que apenas “tempo de tela”. Então, nesse capítulo você ensinou aos alunos a equilibrar suas vidas online e offline. Tudo começa com o reconhecimento da quantidade de mídia que usamos.

Os alunos serão capazes de:

  • Refletir sobre suas atividades online e offline comuns.
  • Identificar maneiras de “desconectar” para manter o equilíbrio entre as atividades online e offline.
  • Usar a rotina Check-up de hábitos digitais para criar um desafio pessoal, para atingir mais equilíbrio de mídia.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

Websites:

https://www.commonsense.org/




8) O Diamante RGB

Objetivos de Aprendizagem

Ao Nível de Conhecimento: Definir o que é LED e suas vantagens; 

Ao Nível de Solução de Problemas: Formular respostas pertinentes sobre a tecnologia LED e sua importância; 

Ao Nível de Aplicação: Montar e Operar um Diamante RGB; 

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse projeto pode ser conectado com um Plano de Aula de Ciências sobre “Investigadores das Cores”. Clique-aqui para visualizá-lo.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações: Inicie a aula perguntando aos aluno se eles conhecem a história de como a lâmpada foi inventada. É provável que nessa altura, alguns dos alunos já tenha ouvida falar sobre a invenção da lâmpada, escute atentamente e instigue a participação dos alunos. Comente que a invenção da lâmpada incandescente (como a da foto) transformou o mundo em que vivemos.

Discuta com a turma:

  • Vocês sabiam que as lâmpadas de Edison chegavam a temperaturas de 3.000º?
  • Vocês sabiam que as lâmpadas de Edison consumiam 80% da energia em calor e apenas 20% em luz? 
  • Será que temos lâmpadas mais eficientes nos dias de hoje?

Explique que com o advento da Revolução Industrial, a partir da segunda metade do século XVIII, observamos que uma verdadeira enxurrada de invenções tomou conta do meio científico daquela época. Vários homens tentaram obter uma fonte de iluminação que pudesse substituir a fraca luz produzida pelas velas e outros produtos combustíveis. No ano de 1802, temos um dos primeiros registros de um protótipo de lâmpada e no decorrer deste mesmo século algumas outras dezenas dessa mesma tentativa.


Contudo, no final do XIX, foi o inventor Thomas Alva Edison que conseguiu resolver esse desafio com uma lâmpada feita por meio de um de carvão a vácuo que conseguia uma boa iluminação durante um período maior de tempo. Muito consciente de toda a repercussão que sua experiência poderia causar, Edison patenteou a nova descoberta e fundou uma empresa que fabricaria e venderia em larga escala o seu modelo de lâmpada incandescente.

Para saber mais sobre a invenção de Edison, assista esse vídeo:

Desafio

Tempo sugerido:  25 minutos

Orientações: Lembre os alunos de que a lâmpada incandescente só consegue emitir luz de uma cor amarelada, não é mesmo? Então como conseguimos emitir hoje luzes de tantas cores diferentes? Questione se algum aluno já viu um painel de propaganda com vídeos. Como será que eles fazem esses painéis?

Após ouvir as respostas dos alunos, apresente a imagem acima e afirme que só é possível a criação de painéis grande de vídeos e etc graças a uma tecnologia chama “LED”. Explique que na verdade esses painéis são a soma de milhares/milhões de pequenas “lâmpadas” de LED, que em conjunto conseguem formar as imagens tão bacanas que vemos nas ruas.

Diga que agora nós vamos conhecer um pouco melhor sobre essa tecnologia com nossas habilidades investigativas, vamos criar um “Dossiê LED” para entender melhor essas lâmpadas, e como podemos aplicá-las em nossos projetos makers.

Divida os alunos em até 5 grupos (preferencialmente o mesmo grupo de montagem). Distribua para cada grupo uma Ficha do Dossiê (disponível aqui para impressão). Cada grupo irá ter uma pergunta para responder, como descrito abaixo. Explique que eles poderão responder com desenhos ou de maneira escrita, mas terão que apresentar rapidamente ao final da aula suas descobertas para o restante da classe.

Os grupos terão que pesquisar na internet as respostas, ou você pode entrar nos links abaixo (clicando em cada tema), imprimir seus conteúdos e disponibilizar para cada grupo a reportagem/artigo sobre o seu tema.

  1. 1) Como LED foi inventado?
  2. 2) Quais tipos de LED existem?
  3. 3) O que é um LED RGB?
  4. 4) O LED é mais eficiente ou não do que outras lâmpadas?
  5. 5) Onde encontramos LED em nosso dia a dia?

Mais conteúdo (clique) aqui para pesquisa.

Materiais Necessários: Lápis/caneta, 1 Ficha do Dossiê (1 por grupo).

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

Antes da aula, reveja o vídeo acima de montagem, e as instruções impressas também junto aos projetos. É importante ter todos os passos memorizados, e já se antecipar a possíveis dificuldades que os grupos terão ao decorrer da montagem.

Comente com os alunos que hoje iremos nosso  “Diamante RGB“. Pergunte se eles se lembram o que significa “RGB”, que foi estudado na última aula. Ouça as respostas atentamente e, se for preciso, explique novamente o conceitos das 3 cores primárias e do RGB (clique-aqui e assista o vídeo). Diga que será a oportunidade de colocar em prática o que nós estudamos na última aula.

Divida as crianças em grupos de 3 ou 4 alunos. Peça para que tirem todos os itens das caixinhas, e coloque sobre a mesa de trabalho. Aproveite este momento para estimular a curiosidade das crianças, passando peça por peça, e perguntando a eles se têm ideia o que cada uma é, e onde irá se encaixar no projeto. Após analisar todas as peças, peça para eles tentarem montar, da própria cabeça, como ficaria a máquina.

Você irá reparar que eles terão dificuldade, em sua maioria, para imaginar como seria a máquina, sem a instruções. Aproveite para comentar como é importante a gente sempre seguir instruções precisamente, e é assim que robôs e computadores “pensam”, eles seguem muito bem instruções. Neste momento oriente-os a abrirem o manual de instruções, e começarem a seguir o passo a passo até completarem.

Discuta com a turma:

  • Como controlamos as cores?
  • Como misturamos as cores do nosso diamante?
  • Qual é a função do potenciômetro nesse projeto? (regular cada cor primária)

Dicas: Evite passar o vídeo instrucional, ele é para uso do professor. A ideia é estimular os alunos, em grupo, acharem a solução de montagem sozinhos e com o passo a passo. No momento da montagem passe de mesa em mesa, tirando dúvidas. Abuse de feedbacks positivos a cada parte do projeto montado, para estimular os alunos. Caso tenha problemas de relacionamentos em algum grupo, oriente que cada um no grupo pode ter uma função específica (por exemplo: ler as instruções, pegar as peças, montar, parafusar, colorir..)

 

Materiais Necessários: Chaves de fenda, lápis de cor, canetinhas, tintas.

Sistematização

 

Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em montarem o projeto em grupo. 

Lembre que RGB é a sigla do sistema de cores aditivas formado pelas iniciais das cores em inglês RedGreen e Blue, que significa em português, respectivamente, Vermelho, Verde e Azul.

O sistema de cores luminosas RGB (também designado por cor-luz) é usado nos objetos que emitem luz como, por exemplo, estudamos: O LED.

 

O sucesso não é por acaso, a tecnologia de LEDs RGB permite uma personalização completa do visual das máquinas, gerando bem mais impacto para quem gosta de exibir o computador por aí.

Curiosidade: O LED azul foi uma invenção muito importante. Ele foi inventando em 1993, e era a cor que faltava para completar o “B” do RGB, e assim ser possível criar novas cores com o LED. Essa invenção rendeu até um prêmio nobel! Leia mais aqui.

Finalize a aula dizendo que graças à tecnologia LED hoje é possível ter lâmpadas mais eficientes, painéis grandes de LEDs, TVs modernas com LEDs, e muitas outras telas e tecnologias que só são possíveis a essa invenção muito bacana.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

HELERBROCK, Rafael. “O que é LED?”; Brasil Escola. Disponível em: https://brasilescola.uol.com.br/o-que-e/fisica/o-que-e-led.htm. Acesso em 19 de junho de 2020.

HEWITT, P. G. Física conceitual. 9. ed. Porto Alegre: Bookman, 2002.

JúNIOR, Joab Silas da Silva. “O que é inércia?”; Brasil Escola. Disponível em: https://brasilescola.uol.com.br/o-que-e/fisica/o-que-e-inercia.htm. Acesso em 18 de junho de 2020.

SILVA, Domiciano Correa Marques da. “Inércia, massa e força”; Brasil Escola. Disponível em: https://brasilescola.uol.com.br/fisica/inercia-massa-forca.htm. Acesso em 18 de junho de 2020.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

Websites:

https://mundoeducacao.uol.com.br/curiosidades/as-lampadas-edison.htm

https://revistagalileu.globo.com/Caminhos-para-o-futuro/Energia/noticia/2016/10/ha-137-anos-uma-lampada-eletrica-foi-acesa-por-thomas-edison.html

http://www.inmesol.pt/blog/quem-inventou-o-led




8) O Diamante RGB – Aula de Ciências (Os Investigadores das Cores)

Objetivos de Aprendizagem

Ao Nível de Conhecimento: Reconhecer que a Luz Branca é a soma de todas as outras cores; 

Ao Nível de Solução de Problemas: Formular novas cores com o Diamante RGB a partir de suas cores primárias; 

Ao Nível de Aplicação: Registrar novas combinações de cores do Diamante RGB; 

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

EF09CI04 – Planejar e executar experimentos que evidenciem que todas as cores de luz podem ser formadas pela composição das três cores primárias da luz e que a cor de um objeto está relacionada também à cor da luz que o ilumina.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Inicie a aula perguntando aos aluno se eles acreditam ser possível um robô brincar de sinuca. Ouça as resposta de maneira atenta, instigue-os a raciocinar sobre essa possibilidade e como isso poderia ser possível. Após isso, mostre o vídeo acima para os aluno, e inicie uma discussão sobre o funcionamento do robô.

Discuta com a turma:

  • Como o robô consegue identificar cada bola?
  • Como o robô consegue “enxergar” as cores das bolas? 

Explique que a luz é a única coisa que vemos com o mais notável instrumento óptico conhecido – o nossos olhos. A cor é o resultado da percepção da luz que incide nas células presente no olho. A maioria das cores visíveis pelo olho humano pode ser representada pela combinação de luzes azul, vermelho e verde. Como cada cor emite uma “frequência” diferente, o robô tenta imitar o olho humano detectando essas frequências, e assim ele sabe qual cor é qual. Não é necessário aprofundar-se nesse conteúdo no momento, caso queira saber mais sobre o assunto, clique-aqui e assista um vídeo sobre as frequência das cores.

Desafio

Tempo sugerido:  10 minutos

Orientações: Projete ou escreva no quadro e leia a Questão disparadora. Diga para os alunos pensarem por que o Sol disse que ele entendeu a pergunta, e o que a luz tem a ver com as cores. Não se preocupe em responder agora, apenas estimule-os a pensar. É esperado que os alunos falem sobre a curiosidade de saber como as coisas funcionam. Garanta que a conversa não saia do foco. Essa aula não tem o objetivo de explorar os conceitos sobre prismas de Newton, mas aguçar a curiosidade dos alunos e contextualizar nosso experimento.

Explique que segundo Isaac Newton, a cor branca é a soma de todas as outras cores. Na teoria das cores existem três cores básicas, as quais podemos chamar de cores primárias. São elas: Vermelho, Verde e Azul. A partir dessas cores podemos gerar qualquer outra cor, até mesmo o branco. Portando, a luz branca se forma a partir da soma de todas as outras cores.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 25 minutos

Orientações: 

Diga que agora nós vamos ser “Investigadores das Cores”, pois nós temos uma ferramenta muito especial para conduzir esta investigação. Trata-se do “Diamante RGB” que nos permite brincar com seu LED RGB e misturar as coisas. Explique que cada equipe terá a missão de descobrir 4 novas cores partindo das cores primárias do RGB (Vermelho, Verde e Azul).

Divida as crianças em grupos de 3 ou 4 alunos (de preferência o mesmo grupo que realizou a montagem). Distribua 1 ficha de investigação (disponível aqui para impressão) para cada grupo e instrua-os a registrarem as posições dos “knobs” das cores a cada nova cor encontrada em suas fichas. Assim teremos registrados as combinações necessárias para encontrar novas cores. Comente que registrar os processos das nossas descoberta é muito importante, pois ajuda outras pessoas a seguirem os nossos caminhos e talvez até, encontrar coisas ainda não descobertas. É assim que o pensamento científico funciona. 

Materiais Necessários: Lápis/Caneta, Diamante RGB (1 por grupo), 1 Ficha de Investigação (1 por grupo).

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em montarem o projeto em grupo. Distribua aos alunos o texto abaixo (disponível aqui para impressão). Faça uma leitura compartilhada. Peça aos alunos que, enquanto a leitura é feita, selecionem partes que eles acharam interessantes e que eles observaram durante as experiências e durante o vídeo. Retome a Questão disparadora “O que a luz tem a ver com as cores?” Faça perguntas como: A luz tem cor? Qual a cor da luz? O que determina a cor do objeto que vemos no nosso dia a dia? Ouça as respostas dos alunos com atenção e, se necessário, retome partes do texto de forma a esclarecer as dúvidas dos alunos. Espera-se que os alunos concluam que a luz tem cor e reconheçam que as cores das coisas e objetos são determinadas pela frequência da luz.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

HEWITT, P. G. Física conceitual. 9. ed. Porto Alegre: Bookman, 2002.

JúNIOR, Joab Silas da Silva. “Cor da luz”; Brasil Escola. Disponível em: https://brasilescola.uol.com.br/fisica/cor-luz.htm. Acesso em 19 de junho de 2020.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;