2) Máquina de Perguntas e Respostas – Aula de Ciências (Ciências Game Show)

Objetivos de Aprendizagem

Ao Nível de Conhecimento: Identificar e Listar o conhecimentos aprendidos na área de Ciências; 

Ao Nível de Solução de Problemas: Propor questões e respostas para o seu grupo sobre Ciências e seus conteúdos; 

Ao Nível de Aplicação: Solucionar questões em grupo sobre Ciências e afins; 

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Inicie a aula perguntando se os alunos se lembram do programa “Quem quer ser um Milionário”. Construa um cenário que favoreça um diálogo na sala de aula para que os alunos possam falar se já ouviram falar ou não, e o que sabem a respeito. Instigue os alunos perguntando se eles gostam de jogos e game shows, como era o programa.

Explique que os jogos de perguntas e respostas (ou quiz) ficaram famosos nos estados unidos depois da segunda guerra mundial. Esses programas começaram no rádio, e fizeram um grande sucesso no país. aliás, o maior programa do mundo é ainda feito por rádio até hoje. Após isso, os jogos de perguntas e resposta foram para a televisão e ficam ainda mais famosos!

Desafio

Tempo sugerido:  10 minutos

Orientações: Diga que os melhores jogadores de quiz sempre são pessoas curiosas, que querem aprender mais. Não importa se o tema é esportes ou ciências, bons jogadores sempre estão dispostos a saber tudo sobre tudo!

Dinâmica I) Game Show Rápido:

Apresente algumas perguntas divertidas para colocar os alunos no clima de Game Show. Você pode ler as perguntas, projetá-las ou escrever no quadro, o importante neste momento é começar a engajar os aluno. Leia cada uma e peça que eles respondam em voz alta, qual seria a alternativa correta.

1) Um urso gosta de comer frutos, mas também se alimenta de peixes, qual tipo de animal ele é?

a) herbívoro B) onívoro C) insetívoro D) carnívoro

2) Qual dos filmes ganhou mais oscars?

A) Ben-hur B) titanic C) senhor dos anéis: a sociedade do anel D) a lista de schindler

3) até 2019, o brasil teve quantos presidentes?

A) 35 B) 28 C) 38 D) 48

4) Quantos jogadores tem um time de handball em quadra?

A) 7 B) 9 C) 6 D) 5

Mão na Massa

Tempo sugerido: 25 minutos

Orientações: 

Diga que agora chegou a hora de agente criar nosso próprio Game Show, e ele será focado nos nossos aprendizados de Ciências nesse ano. Divida os alunos em grupos de 3 ou 4 crianças (de preferência o mesmo que montou a Máquina de Perguntas e Respostas). Distribua as fichas de perguntas e respostas para cada grupo (disponível aqui). Peça para cada grupo elaborar 4 perguntas e respostas sobre o conteúdo de ciência estudado até agora. Lembre-os para deixar assinalado a resposta no verso da ficha, de maneira contida.

Nós deixamos aqui a liberdade para o professor escolher o conteúdo que ele acredita ser o mais adequado para a elaboração de perguntas e respostas.

Explique como funcionará a dinâmica do game show:

Explique que metade do grupo irá ficar com uma Máquina de Perguntas e Respostas em sua mesa, recebendo alunos dos outros grupos, trocando as fichas e a programação da máquina, a cada nova ficha (pergunta) colocada nela. A cada resposta certa, o grupo que está respondendo ganha 1 moeda (disponível aqui para impressão). Cada grupo que está respondendo vai girando na sala, para outras máquinas, até se esgotarem as perguntas.

Os grupos que tiverem mais moedas ao final, pode ser declarado o vencedor.

Materiais Necessários: Lápis/Caneta, Fichas de Perguntas e Respostas, Moedas para Impressão, Máquinas de Perguntas e Respostas (Quiz).

Sistematização

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em montarem o projeto em grupo. Pergunte se gostaram de ter seus conhecimentos testados na forma de um game show. Caso seja possível, dê uma premiação para o grupo(s) vencedor(es).

Finalize a aula agradecendo a participação e esforço de todos e, lembrando que a gente também pode aprender e se testar de maneira divertida.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




2) Máquina de Perguntas e Respostas

Objetivos de Aprendizagem

Ao Nível de Conhecimento: Definir o que é um circuito elétrico; 

Ao Nível de Solução de Problemas: Classificar vários tipos de componentes e elementos dentro de um circuito elétrico; 

Ao Nível de Aplicação: Montar e Operar uma Máquina de Perguntas e Respostas utilizando um circuito elétrico em série; 

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse projeto pode ser conectado com um Plano de Aula de Ciências sobre “Ciências Game Show”. Clique-aqui para visualizá-lo.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações: Inicie a aula mostrando a imagem acima para os alunos (pode ser impressa também). Construa um cenário que favoreça um diálogo na sala de aula para que os alunos possam reconhecer a análise das imagens.

Essa conversa inicial é discutir o significado da palavra circuito, deve ser conduzida a partir da interpretação das imagens e das questões.

Discuta com a turma:

  • Qual a semelhança nessas imagens? (Apresenta um circuito de atletismo e um circuito de corrida) (Os dois circuitos têm uma trajetória percorrida entre um ponto a outro, normalmente tendo como objetivo final o ponto de partida.) (Os circuitos possuem uma trajetória de corrida fechada.)
  • Quais os componentes desses circuitos? (O professor deve observar as imagens e elencá-los com os alunos)

Explique que o Circuito elétrico é um circuito fechado, que conduz eletricidade. Ele começa e termina no mesmo ponto e é formado por vários elementos que se ligam e, assim, tornam possível a passagem da corrente elétrica.

Desafio

Tempo sugerido:  25 minutos

Orientações: Diga que agora nós vamos aprender um pouco mais sobre circuitos elétricos fechados. Comente que circuitos como esses permitem a utilização da energia elétrica em quase tudo ao nosso redor, pois é através de circuitos que podemos “controlar” a eletricidade a ligar/desligar e ir a lugares que precisamos dela.

Mostre para os alunos a imagem acima (pode ser impressa também), e comente que esse é um exemplo de circuito elétrico simples (e fechado). Conceitue para os alunos que cada elemento do nosso circuito tem uma função e nome: A pilha é a nossa “Fonte” (tem como objetivo fornecer energia), os fios são os nossos “Condutores” (tem como objetivo conduzir a energia elétrica), a lâmpada é o nosso “Resistor” (é tudo aquilo que precisa de energia para funcionar), e a chave de liga/desligar é o nosso “Interruptor” (tem como objetivo deixar passar ou não a corrente elétrica).

Diga que agora vamos aprender a classificar os circuitos elétricos.

Dinâmica I) Vamos Classificar os Componentes?

Distribua aos alunos uma ficha de circuitos elétricos para cada um. Instrua-os a analisar cada imagem de suas fichas, circular cada componente que eles reconhecem e escrever o seu nome. Por exemplo, circular uma lâmpada, e escrever ao lado “Resistor”, ou circular um fio e escrever ao lado “condutor”. O objetivo é criar agilidade no olhar dos alunos para analisar circuitos em outras situações.

Provavelmente algumas imagens irão gerar dúvida (por exemplo a bateria diretamente ligada ao LED, nesse caso explicar que as “perninhas” do LED são as condutoras”). Passe de mesa em mesa para acompanhar a elaboração da atividade.

Dinâmica II) Vamos Desenhar os Circuitos Elétricos?

Explique que no mundo real, quando nós queremos construir um circuito, seja ele para a instalação elétrica de uma casa ou para montar um celular, nós precisamos saber desenhar de maneira simples os circuitos que queremos colocar em prática. Pois é assim, que outras pessoas poderão ler o nosso desenho e colocar em prática de maneira mais simples possível. Os cientistas descobriram que criando símbolos “padrões” nós podemos criar desenhos que qualquer um pode entender depois. Por exemplo (mostrar imagem) acima, esses símbolos que correspondem a esses componentes.

Mostre na imagem como um circuito está representado pelo desenho, para eles entendem o que se esperar ser feito na atividade.

Distribua agora as fichas dos desenhos de circuitos, e peça para que eles analisem novamente cada imagem, e tentem desenhar ao lado como seria o desenho do circuito de cada um.

Materiais Necessários: Lápis/caneta, ficha de circuitos elétricos (1 p/ aluno), fichas dos desenhos de circuitos (1 p/ aluno).

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

Antes da aula, reveja o vídeo acima de montagem, e as instruções impressas também junto aos projetos. É importante ter todos os passos memorizados, e já se antecipar a possíveis dificuldades que os grupos terão ao decorrer da montagem.

Comente com os alunos que hoje iremos construir nosso próprio circuito elétrico, mas ele terá um objetivo muito mais divertido. Apresente aos alunos o projeto que será construído “Máquina de Perguntas e Respostas (Quiz)“. Diga que será a oportunidade de colocar a mão na massa, e construir nosso próprio protótipo da tecnologia. Lembre as crianças da importância de se aprender fazendo e construindo projetos.

Divida as crianças em grupos de 3 ou 4 alunos. Peça para que tirem todos os itens das caixinhas, e coloque sobre a mesa de trabalho. Aproveite este momento para estimular a curiosidade das crianças, passando peça por peça, e perguntando a eles se têm ideia o que cada uma é, e onde irá se encaixar no projeto. Após analisar todas as peças, peça para eles tentarem montar, da própria cabeça, como ficaria a máquina.

Você irá reparar que eles terão dificuldade, em sua maioria, para imaginar como seria a máquina, sem a instruções. Aproveite para comentar como é importante a gente sempre seguir instruções precisamente, e é assim que robôs e computadores “pensam”, eles seguem muito bem instruções. Neste momento oriente-os a abrirem o manual de instruções, e começarem a seguir o passo a passo até completarem.

Discuta com a turma:

  • Qual é o circuito elétrico da nossa Máquina?
  • Quais são os componentes desse circuito?

O objetivo é eles perceberem na prática, de maneira divertida, como um circuito elétrico pode ser coloca em prática para um objetivo lúdico.

Peça para que eles escrevam as perguntas e respostas para brincar um com os outros. Caso tenha tempo, montar um pequeno “Game Show” de Perguntas e Respostas é uma boa estratégia para engajar os alunos.

Ao final, não deixe os alunos terminarem sem customizarem seus projetos. Peça para que levem canetinhas, lápis de cor e outros itens. Estimule eles a desmontarem, colorir/pintar o projeto, e remontá-lo.

Dicas: Evite passar o vídeo instrucional, ele é para uso do professor. A ideia é estimular os alunos, em grupo, acharem a solução de montagem sozinhos e com o passo a passo. No momento da montagem passe de mesa em mesa, tirando dúvidas. Abuse de feedbacks positivos a cada parte do projeto montado, para estimular os alunos. Caso tenha problemas de relacionamentos em algum grupo, oriente que cada um no grupo pode ter uma função específica (por exemplo: ler as instruções, pegar as peças, montar, parafusar, colorir..)

Materiais Necessários: Chaves de fenda, lápis de cor, canetinhas, tintas e etc.

Sistematização

Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em montarem o projeto em grupo. 

Lembre que qualquer caminho por onde os elétrons possam fluir é chamado de um circuito elétrico. Para um fluxo contínuo de elétrons, deve haver um circuito elétrico sem interrupções. Uma chave elétrica, que pode ser ligada e desligada para estabelecer ou cortar o fornecimento de energia, é geralmente usada para implementar interrupções no circuito.

A maior parte dos circuitos possui mais do que um dispositivo que recebe energia elétrica. Esses dispositivos em geral são conectados a um circuito de uma entre duas maneiras possíveis, ou em série ou em paralelo.

Quando conectados em série, eles formam um único caminho para o fluxo de elétrons entre os terminais da bateria ou da tomada da parede (que constitui simplesmente uma extensão desses terminais).

Finalize a aula dizendo que os circuitos elétricos estão em todos os lugares, desde quando a gente acendo uma luz em nossas casas até em satélites espaciais.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

JúNIOR, Joab Silas da Silva. “O que é corrente elétrica?”; Brasil Escola. Disponível em: https://brasilescola.uol.com.br/o-que-e/fisica/o-que-e-corrente-eletrica.htm. Acesso em 04 de junho de 2020.

SILVA, Domiciano Correa Marques da. “Circuito Simples”; Brasil Escola. Disponível em: https://brasilescola.uol.com.br/fisica/circuito-simples.htm. Acesso em 04 de junho de 2020.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

Websites:

 “Corrente Elétrica” em Só Física. Virtuous Tecnologia da Informação, 2008-2020. Consultado em 04/06/2020 às 09:56. Disponível na Internet em http://www.sofisica.com.br/conteudos/Eletromagnetismo/Eletrodinamica/corrente.php

https://www.todamateria.com.br/circuito-eletrico/




1) Meu Primeiro Robô – Aula de Matemática (Geometria e Simetria)

Objetivos de Aprendizagem

Ao Nível de Conhecimento: Identificar e Comparar diferentes tipos de simetrias e assimetrias no dia a dia; 

Ao Nível de Solução de Problemas: Classificar vários tipos de simetrias de acordo com figuras; 

Ao Nível de Aplicação: Ilustrar e Esboçar um desenho técnico do “Meu Primeiro Robô”; 

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

EF06MA21 – Construir figuras planas semelhantes em situações de ampliação e de redução, com o uso de malhas quadriculadas, plano cartesiano ou tecnologias digitais.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Inicie a aula mostrando a imagem acima (virtualmente ou impressa) perguntando aos alunos em qual avião eles teriam coragem de voar. É muito provável que respondam o avião “de baixo” ou o avião simétrico.

Discuta com a turma:

  • Por que vocês acham o avião de baixo melhor?
  • Por que ele parece ser mais confiável?
  • Será que o avião de cima consegue voar?
  • Por que o avião de baixo tem mais chances de voar?

Explique que o avião de baixo para ser mais confiável pois ele é simétrico. A simetria é definida como tudo aquilo que pode ser dividido em partes, sendo que todas as partes devem coincidir perfeitamente quando sobrepostas. A simetria está presente em toda a parte, seja na natureza, nas artes ou na matemática. 

Para saber mais:

Assista esse vídeo para saber um pouco mais sobre como explicar o conceito de Simetria (Clique-aqui).

Desafio

Tempo sugerido:  15 minutos

Orientações: Mostre aos alunos a primeira imagem acima e conceitue o que é simetria e assimetria. Apresente os três grupos utilizados por eles possuem características que se encaixam em um dos três tipos de simetria descritos acima. Abuse de exemplos para objetos simétricos e assimétricos, e após isso também para os diferentes tipos de simetria.

Diga que agora nós iremos ter um desafio para identificar cada caso de simetria. Distribua para cada aluno uma cópia da segunda imagem (disponível aqui em pdf). Peça que individualmente os alunos leia a atividade e realizem a classificação solicitada. Oriente-os por etapas: primeiramente circular os alimentos solicitados e associar a um número para facilitar a organização. Posteriormente escrever os tipos de simetria que conhecem e colocar o número correspondente a imagem que julgarem pertencer àquele tipo. Em seguida deixe que comparem com um colega e discutam os resultados obtidos. É possível que o colega tenha descrito um tipo de simetria diferente do colega para um mesmo alimento. É importante que os alunos percebam que isso é perfeitamente aceitável. Alguns alunos podem identificar algum tipo de simetria manipulando mentalmente os alimentos. Um debate coletivo pode favorecer a discussão. 

Materiais Necessários: Lápis/caneta, Ficha dos alimentos (1 p/ aluno).

Mão na Massa

Tempo sugerido: 20 minutos

Orientações: 

Divida os alunos em grupos de 3 ou 4 crianças (preferencialmente o mesmo grupo de montou o robô), distribua uma folha quadriculada (disponível aqui para impressão) para cada aluno. Comente que agora nós vamos colocar em prática uma técnica muito utilizada por indústrias e fábricas para construção de robô, carros, produtos eletrônicos e muitas outras coisas. Trata-se do “Desenho Técnico”, algo muito útil quando temos a intenção de ter a noção exata do que vamos construir.

Coloque o robô no centro do grupo. Peça para que desenhem o robô na visão “de frente”. Instrua a utilização de régua, esquadros e outros instrumentos que facilitem esse desenho. Reforce a necessidade do desenho ser simétrico, assim como o Robô, pois caso não fosse assim, ele não teria o equilíbrio necessário para andar! Caso sobre tempo, dê a opção de desenhar o robô “de lado” também.

Materiais Necessários: Lápis/Caneta, “Meu Primeiro Robô” montado (1 p/ grupo), Réguas e Esquadros, Papel Quadriculado (Disponível aqui).

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em montarem o desenho técnico do robô. Mostre a image acima e comente que o eixo de simetria é uma linha que divide uma figura em duas partes simétricas, isto é, como se fossem o objeto e a sua imagem num espelho.

Lembre que a simetria matemática, por exemplo, que consiste na regra da disposição de duas figuras idênticas que se correspondam ponto a ponto. Neste contexto, o objeto se move, mas as distâncias, ângulos, tamanhos e formas são preservados por simetrias. Na estética, a simetria é a responsável por proporcionar harmonia a uma imagem, e consequentemente, a sua beleza. Quanto mais simétrico for um objeto ou figura, mais belo tende a ser considerado.

Finalize a aula mostrando o vídeo acima, dizendo que tanto na natureza como em construções feitas pelo homem, e simetria está em todo o lugar!

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




1) Meu Primeiro Robô

Objetivos de Aprendizagem

Ao Nível de Conhecimento: Identificar e Comparar diferentes tipos de robôs em nosso dia a dia; 

Ao Nível de Solução de Problemas: Classificar vários robôs e suas finalidades para a sociedade em geral; 

Ao Nível de Aplicação: Montar e Operar um protótipo de Robô que pode andar; 

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse projeto pode ser conectado com um Plano de Aula de Matemática sobre “Geometria e Simetria”. Clique-aqui para visualizá-lo.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações: Inicie a aula perguntando aos alunos “O que é um Robô?”. Pergunte a eles se um ventilador seria um robô, uma geladeira, ou até uma catraca. As respostas devem divergir a depender do objeto apontado, a intenção aqui é provocar o interesse dos alunos para o assunto. Diga que agora irá mostrar para eles um robô de verdade, mas um pouco antigo, e passe o vídeo acima para os alunos.

Discuta com a turma:

  • O que acharam desse robô?
  • Ele se movimenta rápido ou devagar?
  • Com qual energia será que ele se movimenta?
  • Qual problema ele resolve para nós humanos?
  • Onde será que ele estava no vídeo?

Explique que o robô do vídeo se chama “Elektro”. Ele foi criado em 1939 por empresa norte-america. O Elektro foi apresentado na feira de tecnologia de nova iorque no mesmo ano, ele podia contar piadas, encher balões, andar por aí, e ainda detectar cores como verde e vermelho com seu sensor fotoelétrico.

Comente que nós estamos tentando criar “robôs” desde a antiguidade. Há relatos de criação de “Automatas”, ou seja, estrutura mecânicas que se parecem com humanos, desde a China Antiga. Um exemplo para se mostrar é o “Cavaleiro Mecânico” criado por Leonardo Da Vinci. Em 1495 o gênio criou um cavaleiro robô que poderia ser operado por uma série de engrenagens, roldanas e cabos. Recentemente pesquisadores montaram o projeto e descobriram que ele realmente funciona!

Pergunte para a turma “Será que todo robô se parece com um ser humano?”, “Por que sim ou não?”.

Desafio

Tempo sugerido:  25 minutos

Orientações: Peça a uma criança para ler a questão disparadora, e pergunte se alguém tem sugestões de onde estão os robôs ao nosso redor. A intenção é que eles vejam robôs como máquinas que possam ser programadas (por computador ou não) para realizar tarefas automatizadas. Exemplos mais simples como ventiladores, carros, relógios, celulares, calculadoras e etc podem ser dados neste momento.

Conceitue para os alunos que robôs são “programados” para se movimentarem, fazer contas de matemática e resolver muitos problemas. Essa programação pode ser apenas como suas engrenagens são montadas, ou programação digital, com códigos que o robô possa ler e obedecer.

Diga que agora vamos aprender a classificar os robôs e sobre quais problemas eles resolvem.

Dinâmica I) Qual é o tipo de robô? 

Divida as crianças em grupos de 3 ou 4 alunos, preferencialmente aqueles que irão montar o projeto em conjunto. Distribua as fichas de robôs já recortadas (ou peça para que eles recortem). Instrua que após terem todas as fichas na mesa de cada grupo, separem essas fichas em “Categorias” de robôs, como o objetivo ou problema que cada um resolve. Você pode dar algumas categorias como por exemplo “Limpeza”, “Indústria”, “Transporte” e “Segurança”,  mas o objetivo é que eles criem também suas próprias categorias. Passe de mesa em mesa discutindo as categorias e decisões de cada grupo. O interessante é que alguns “robôs” podem estar também em mais uma categoria.

Dinâmica II) Onde eles estão e qual problema resolvem?

Diga que agora, como podemos perceber, os robôs podem estar em qualquer lugar, resolvendo os mais diversos problemas para a sociedade. Distribua as fichas de preenchimento para os grupos de alunos. Explique que agora cada grupo terá que escrever no mínimo 6 robôs do dia a dia e descrever qual problema eles resolvem. O objetivo é ter as mais variadas respostas, desde robôs para limpezas até relógios, computadores, catracas e etc. Ao término, peça para cada grupo ler suas respostas em voz alta e discuta as respostas com os alunos,

Materiais Necessários: Lápis/caneta, Fichas de Robôs (1 p/ grupo), Fichas de Preenchimento (1 p/ grupo).

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

Antes da aula, reveja o vídeo acima de montagem, e as instruções impressas também junto aos projetos. É importante ter todos os passos memorizados, e já se antecipar a possíveis dificuldades que os grupos terão ao decorrer da montagem.

Comente com os alunos que hoje iremos construir nosso prório robô. Apresente aos alunos o projeto que será construído “Meu Primeiro Robô“. Diga que será a oportunidade de colocar a mão na massa, e construir nosso próprio protótipo da tecnologia. Lembre as crianças da importância de se aprender fazendo e construindo projetos.

Divida as crianças em grupos de 3 ou 4 alunos. Peça para que tirem todos os itens das caixinhas, e coloque sobre a mesa de trabalho. Aproveite este momento para estimular a curiosidade das crianças, passando peça por peça, e perguntando a eles se têm ideia o que cada uma é, e onde irá se encaixar no projeto. Após analisar todas as peças, peça para eles tentarem montar, da própria cabeça, como ficaria o robô.

Você irá reparar que eles terão dificuldade, em sua maioria, para imaginar como seria a garra, sem a instruções. Aproveite para comentar como é importante a gente sempre seguir instruções precisamente, e é assim que robôs e computadores “pensam”, eles seguem muito bem instruções. Neste momento oriente-os a abrirem o manual de instruções, e começarem a seguir o passo a passo até completarem.

Discuta com a turma:

  • Qual seria a programação desse robô?
  • Ele precisa de algum código ou comando para andar?

O objetivo é eles perceberem que o “código” ou “comando” do nosso robô são apenas as suas peças e engrenagens.

Ao final, não deixe os alunos terminarem sem customizarem seus projetos. Peça para que levem canetinhas, lápis de cor e outros itens. Estimule eles a desmontarem, colorir/pintar o projeto, e remontá-lo.

Dicas: Evite passar o vídeo instrucional, ele é para uso do professor. A ideia é estimular os alunos, em grupo, acharem a solução de montagem sozinhos e com o passo a passo. No momento da montagem passe de mesa em mesa, tirando dúvidas. Abuse de feedbacks positivos a cada parte do projeto montado, para estimular os alunos. Caso tenha problemas de relacionamentos em algum grupo, oriente que cada um no grupo pode ter uma função específica (por exemplo: ler as instruções, pegar as peças, montar, parafusar, colorir..)

Materiais Necessários: Chaves de fenda, lápis de cor, canetinhas, tintas e etc.

Sistematização

Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em montarem o projeto em grupo. Mostre o vídeo acima do robô “Da Vinci”. Ele é utilizado para realizar cirurgias em seres humanos no mundo inteiro.

Lembre que os robôs são na verdade, tudo aquilo que consegue se mover, fazer contas, tarefas tudo de forma automática. Além disso, eles estão em todos os lugares (transporte, segurança, educação, saúde e etc) e são cada vez mais necessários para deixar a nossa vida mais fácil.

Finalize a aula dizendo que construímos nosso primeiro robô, com materiais e ferramentas simples, mas que com conhecimento de robótica, programação e outros já podemos construir robôs muito mais complexos para resolver problemas da vida real.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;