18) Macaco BlackJack

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e/ou laços simples para expressar ideias ou resolver problemas.

(1A-AP-14) – Identificar e solucionar erros em algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

EF03MA05 – Utilizar diferentes procedimentos de cálculo mental e escrito para resolver problemas significativos envolvendo adição e subtração com números naturais.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicia a aula comentando que hoje nós vamos criar um jogo de cartas, mas de maneira digital. Ele se chama “21”!

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

As instruções para a programação estão aqui: 

http://barcovoador.online/course/21-2/

Sistematização

 

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

 




[EXTRA] Procurando Elvis

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e/ou laços simples para expressar ideias ou resolver problemas.

(1A-AP-14) – Identificar e solucionar erros em algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

EF03CI01 – Produzir diferentes sons a partir da vibração de variados objetos e identificar variáveis que influem nesse fenômeno.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicia a aula comentando que hoje nós vamos criar um jogo sobre um cachorro diferente chamado… elvis! Mas para isso vamos precisar programar como o som se espalha pelos lugares.. Será que isso é possível?

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

As instruções para a programação estão aqui: 

http://barcovoador.online/course/doguinho/

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




17) Tubarão Comilão

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e/ou laços simples para expressar ideias ou resolver problemas.

(1A-AP-14) – Identificar e solucionar erros em algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicia a aula comentando que hoje nós vamos criar um jogo sobre um… tubarão! Mas para isso vamos precisar programar a gravidade dentro do mar.. Será que isso é possível?

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

As instruções para a programação estão aqui: 

http://barcovoador.online/course/tubarao-comilao/

Sistematização

 

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

 




16) Salvando o Rio

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e/ou laços simples para expressar ideias ou resolver problemas.

(1A-AP-14) – Identificar e solucionar erros em algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicia a aula perguntando se todos sabem qual é um dos maiores problemas dos nossos rios. Indique que, infelizmente, nossos rios são muito poluídos e hoje vamos criar um jogo para ajudar a resolver esse problema.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

As instruções para a programação estão aqui: 

http://barcovoador.online/course/salvando-rio/

Sistematização

 

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

 




15) Origami Cachorrudo

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e/ou laços simples para expressar ideias ou resolver problemas.

(1A-AP-14) – Identificar e solucionar erros em algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

EF03MA15 – Classificar e comparar figuras planas (triângulo, quadrado, retângulo, trapézio e paralelogramo) em relação a seus lados (quantidade, posições relativas e comprimento) e vértices.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicia a aula perguntando se todos conhecem o que é um tangram. Explique que um tangram são desenhos formados por formas geométricas como triângulo, quadrados, retângulos e etc. Diga que hoje vamos programar um tangram inteligente e.. cachorrudo! Como assim? Vamos descobrir mais adiante!

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

As instruções para a programação estão aqui: 

http://barcovoador.online/course/tangram/

Sistematização

 

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

 




1) O Gato e o Rato

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e/ou laços simples para expressar ideias ou resolver problemas.

(1A-AP-14) – Identificar e solucionar erros em algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula perguntando se alguém já programou algum jogo. Comente que hoje nós vamos programar nosso primeiro jogo e o nome dele é “O Gato e o Rato”. Vamos lá?!

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

As instruções para a programação estão aqui: 

http://barcovoador.online/course/jogo-memoria/

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




14) O Detetive do Tesouro

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e/ou laços simples para expressar ideias ou resolver problemas.

(1A-AP-14) – Identificar e solucionar erros em algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

EF03MA05 – Utilizar diferentes procedimentos de cálculo mental e escrito para resolver problemas significativos envolvendo adição e subtração com números naturais.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicia a aula perguntando se todos conhecem um cofre ou já viram um. Explique o que é um cofre, um lugar onde podemos guardar tesouros e objetos de valor. Todo cofre tem uma senha, será que conseguimos programar um cofre?

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

As instruções para a programação estão aqui: 

http://barcovoador.online/course/abrindo-tesouro/

Sistematização

 

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

 




13) Jogo da Memória

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e/ou laços simples para expressar ideias ou resolver problemas.

(1A-AP-14) – Identificar e solucionar erros em algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

EF03MA11 – Compreender a ideia de igualdade para escrever diferentes sentenças de adições ou de subtrações de dois números naturais que resultem na mesma soma ou diferença.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicia a aula perguntando se os alunos têm uma memória boa, para descontrair pergunte o que tomaram de café da manhã hoje ou ontem. Diga que agora vamos programar nosso próprio jogo da memória sobre bichos!

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

As instruções para a programação estão aqui: 

http://barcovoador.online/course/jogo-memoria/

Sistematização

 

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

 




12) Dados Multiplicadores

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e/ou laços simples para expressar ideias ou resolver problemas.

(1A-AP-14) – Identificar e solucionar erros em algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

EF03MA03 – Construir e utilizar fatos básicos da adição e da multiplicação para o cálculo mental ou escrito.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicia a aula comentando que hoje vamos programar um jogo com dados que se multiplicam, é programação com a matemática!

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

As instruções para a programação estão aqui: 

Dados Multiplicadores

Sistematização

 

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

 




11) Bichos, Onde Habitam?

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e/ou laços simples para expressar ideias ou resolver problemas.

(1A-AP-14) – Identificar e solucionar erros em algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

EF03CI06 – Comparar alguns animais e organizar grupos com base em características externas comuns (presença de penas, pelos, escamas, bico, garras, antenas, patas etc.).

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicia a aula comentando que hoje vamos programar um jogo que nos ajudará a entender melhor o habitat dos animais.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

As instruções para a programação estão aqui: 

http://barcovoador.online/course/animais-onde-habitam/

Sistematização

 

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;