Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e/ou laços simples para expressar ideias ou resolver problemas.
(1A-AP-14) – Identificar e solucionar erros em algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.
Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

EF03MA15 – Classificar e comparar figuras planas (triângulo, quadrado, retângulo, trapézio e paralelogramo) em relação a seus lados (quantidade, posições relativas e comprimento) e vértices.
Esse projeto pode ser conectado com um Plano de Aula de Matemática sobre “O Jogo de Formas Geométricas”. Clique-aqui para visualizá-lo.
Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.
Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos
Orientações: Inicie a aula perguntando se algum aluno já participou de um “GameShow” (como aqueles da TV), onde devemos responder perguntas e acertar cada uma delas. Instigue a curiosidade dos alunos.
Desafio

Tempo sugerido: 5 minutos
Orientações: Pergunte aos alunos se eles sabem o que são formas geométricas. Mostre a imagem acima, fale que elas são algumas formas geométricas. A depender de que época do ano letivo esta aula está sendo dada, o conhecimento de formas geométricas pode variar bastante por parte dos alunos.
Discuta com a turma:
- Vocês sabem o que são formas geométricas?
- Podem me falar algumas formas?
- Conseguem reconhecer alguma forma dessas (da imagem)?
Diga que hoje nós vamos programar (isso mesmo), nosso próprio Game Show e será muito divertido.
Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos
Orientações:
| Introdução
Módulo U
Neste projeto iremos trabalhar com figuras geométricas, consegue apenas vendo as figuras identificá-las e, qual é esta forma geométrica?
Com o auxílio do Scratch iremos criar um projeto que através de um sorteio de formas geométricas, e o usuário informa qual é a figura. Acesse o Scratch e o projeto de template para que possa programa em blocos, mas caso queira criar seus atores fica à vontade, segue o link abaixo:
https://scratch.mit.edu/projects/402521099
Após acessar clique em “Ver Interior”, dessa forma poderá acessar o editor do Scratch, como a imagem abaixo:

A primeira coisa que devemos fazer é no ator Iniciar (Botão), arraste o bloco quando clicar na bandeira verde e mostre este ator (porque em algum momento este ator será escondido). Arraste também o bloco quando este ator for clicado, transmita (Iniciar) (Este transmita irá passar a vez para outro ator) e por fim esconda este botão. Veja a imagem a seguir:

A vez agora é do ator Forma, arraste o bloco quando clicar na bandeira verde e esconda este ator (porque em algum momento este ator será escondido). Arraste o bloco quando eu receber (Iniciar) e necessita que criemos uma variável para que armazenemos o sorteio, crie uma variável “forma”. Veja a imagem a seguir:

Após criar a variável “forma” arraste o bloco mude (forma) para 0 e mostre este ator.
Neste momento iremos realizar a programação do sorteio, arraste o bloco repita e coloque dentro o bloco número aleatório entre 10 e 50 (qualquer intervalo acima de 10), quando entra no bloco repita arraste um bloco espere 0.1 seg e arraste próxima fantasia, para que mude as fantasias de e escolha de forma aleatória, porque as formas geométricas estão cada uma em uma fantasia no mesmo ator. Veja a imagem a seguir:

O sorteio é bem simples, iremos de acordo com o número da fantasia escolher um número aleatório em um intervalo de 1 até 6, que seria a quantidade de fantasias do ator. Arraste mude para a fantasia (arraste o bloco número aleatório entre 1 e 6), e agora precisamos armazenar o número da fantasia que foi sorteado. Arraste o bloco mude (forma) para (fantasia número), e por fim transmita Responder (está passando a vez para outro ator). Veja a imagem abaixo:

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Geometrando
| Programando os botões
Módulo U
Neste momento estaremos programando os botões referente a cada uma das formas geométricas, programando no ator Triângulo arraste o bloco quando a bandeira verde for clicada e esconda o ator, e também arraste mudar fantasia para button (porque existe três fantasias). Arraste o bloco quando eu receber (Responder) e mostre este ator. Veja a imagem a seguir:

Agora necessitamos programar a ação clique do ator, portanto quando este ator for clicado arraste um “Se Senão” e faremos uma comparação em relação ao número sorteado, mas não sabemos qual número será sorteado então todos os botões deverão ter a mesma lógica. Compare com a variável “forma” se é igual a 6 (número da fantasia triângulo no ator forma), e se for mude a fantasia para (certo) esperando 3 segundos e transmita (Reiniciar). Caso não seja mude a fantasia para (errado) esperando 3 segundos e transmita (Reiniciar). Veja a imagem a seguir:

O transmita (Reiniciar) tem como função começar toda a execução toda novamente sem necessidade de apertarmos a bandeira verde por uma segunda vez.
Para que entenda faremos o mesmo processo no botão Losango, arraste o bloco quando a bandeira verde for clicada e esconda o ator, e também arraste mudar fantasia para (button) (porque existe três fantasias). Arraste o bloco quando eu receber (Responder) e mostre este ator. Veja a imagem a seguir:

Agora necessitamos programar a ação clique do ator, portanto quando este ator for clicado arraste um “Se Senão” e faremos uma comparação em relação ao número sorteado. Compare com a variável “forma” se é igual a 5 (número da fantasia losango no ator forma), e se for mude a fantasia para (certo) esperando 3 segundos e transmita (Reiniciar). Caso não seja mude a fantasia para (errado) esperando 3 segundos e transmita (Reiniciar). Veja a imagem a seguir:

Desafio
Crie estes processos de programação nos demais botões, seguindo o número correto de sua fantasia.
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Geometrando
| Processo Reiniciar
Módulo U
Como temos um transmita (Reiniciar) precisamos adaptar os outros atores a este novo transmita também. Portanto no ator Iniciar arraste o bloco quando eu receber (Reiniciar) mostre este ator (para que inicie o jogo novamente). Veja a imagem a seguir:

No ator forma arraste o bloco quando eu receber (Reiniciar) também, mas esconda este ator, porque este ator só pode aparecer logo após o comando do “Iniciar”. Veja a imagem a seguir:

E por fim os botões que seguem a mesma lógica, mas faremos o exemplo no botão Triângulo. Arraste o bloco quando eu receber (Reiniciar) e esconda este ator e mude a fantasia (button). Porque este ator só pode aparecer quando for “Responder”. Veja a imagem a seguir:

Desafio
Crie estes processos de programação nos demais botões, escondendo e mudando suas fantasias para “button”.
Pronto, este projeto está apto a testar com amigos e familiares, exclusivamente para quem quer aprender sobre formas geométricas de maneira divertida. Fique à vontade para melhorar seus projetos sempre e aumenta-los.
Materiais Necessários: Chaves de fenda, lápis de cor, canetinhas, tintas.
Sistematização
Tempo sugerido: 5 minutos
Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto.
Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.
Opção para casa/ou sala de aula (caso sobre tempo): Indicar as atividade XX no Material Didático para sem feitas.
Referências Bibliográficas:
CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.
MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.
ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;