10) Batalha no Jardim

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e/ou laços simples para expressar ideias ou resolver problemas.

(1A-AP-14) – Identificar e solucionar erros em algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

EF03MA12 – Descrever e representar, por meio de esboços de trajetos ou utilizando croquis e maquetes, a movimentação de pessoas ou de objetos no espaço, incluindo mudanças de direção e sentido, com base em diferentes pontos de referência.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicia a aula comentando que hoje vamos programar uma batalha um pouco diferente e ela envolve patinhos.. Como será isso?

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

As instruções para a programação estão aqui: 

http://barcovoador.online/course/batalha-no-jardim/

Sistematização

 

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

 




9) A Batalha de Dados

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e/ou laços simples para expressar ideias ou resolver problemas.

(1A-AP-14) – Identificar e solucionar erros em algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

EF03MA11 – Compreender a ideia de igualdade para escrever diferentes sentenças de adições ou de subtrações de dois números naturais que resultem na mesma soma ou diferença.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicia a aula perguntando se todos os alunos conhecem um “dado”. Diga que hoje vamos programar uma batalha de dados muito bacana usando programação e… matemática! Será possível?

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

As instruções para a programação estão aqui: 

http://barcovoador.online/course/batalha-de-dados/

Sistematização

 

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

 




8) Caldeirão Maluco

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e/ou laços simples para expressar ideias ou resolver problemas.

(1A-AP-14) – Identificar e solucionar erros em algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

EF03MA20 – Estimar e medir capacidade e massa, utilizando unidades de medida não padronizadas e padronizadas mais usuais (litro, mililitro, quilograma, grama e miligrama), reconhecendo-as em leitura de rótulos e embalagens, entre outros.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

 

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicia a aula explicando que hoje nós vamos colocar nossos conhecimentos de matemática (pesos e medidas) trabalhando junto com nossas habilidades de programação.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

As instruções para a programação estão aqui: http://barcovoador.online/course/bruxinha/

Sistematização

 

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

 




[EXTRA] Vampiro Vaidoso

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e/ou laços simples para expressar ideias ou resolver problemas.

(1A-AP-14) – Identificar e solucionar erros em algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicia a aula perguntando se seria possível a gente fazer uma pergunta para um computador, como por exemplo “O que eu comi ontem?”. Explique que para um computador responder uma pergunta dessas é difícil, ele não estava ontem comigo para saber o que eu comi.

Comente que para fazer perguntas ao computador elas precisam ser simples, como por exemplo perguntas que só exigem a respostas “sim” ou “não” e sobre coisas que ele sabe!

Dê exemplo de perguntas simples, com sim e não, que um programa possa saber. Após isso, diga que hoje vamos aprender a construir um projeto para perguntas de sim e não.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

As instruções para a programação estão aqui: http://barcovoador.online/course/fantasminha-camarada/

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




6) Dominó Matemático

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e/ou laços simples para expressar ideias ou resolver problemas.

(1A-AP-14) – Identificar e solucionar erros em algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse projeto pode ser conectado com um Plano de Aula de Matemática sobre “O Jogo da Adição”. Clique-aqui para visualizá-lo.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: A maioria dos sorteios é realizado utilizando os números aleatórios, pois eles não obedecem nenhuma regra e ficam dispostos fora de qualquer tipo de sequência.

Ou seja, não é possível prever o próximo número que virá.

Desafio

Tempo sugerido:  5 minutos

Orientações: A definição sobre números aleatórios é que, esses números, são escolhidos de forma avulsa, não obedecendo nenhuma sequência e com o seu resultado final sendo totalmente improvável.

Número aleatório significa um número que pertence a uma série numérica, que não pode ter previsão sobre qual será o próximo número, a partir do número que saiu antes.

 O computador consegue criar estes números a partir de funções matemáticas específicas para gerar sequências imprevisíveis.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

| Introdução

Dominó

No desafio de hoje vamos criar um dominó diferente. A peça de cima nos dará um número e teremos que escolher qual das duas peças de baixo nos dá a soma correta. Podemos começar clicando no link abaixo. https://scratch.mit.edu/projects/400408028/editor+

Vamos começar programando a coruja. Depois de clicar nela, vamos pegar o bloco quando bandeira for clicado, na categoria Eventos. Depois, vamos em aparência e pegar o bloco diga olá!, e escrever dentro dele “Qual a soma correta?”, igual na imagem ao lado.+

Agora, vamos criar um nova mensagem. Em Eventos, vamos pegar o bloco quando eu receber mensagem 1 e clicar na seta ao lado. No menu que vai aparecer, clicamos em nova mensagem, escrevemos “acertou” e clicamos em ok.+

Tudo que estiver abaixo desse bloco vai ser executado quando acertarmos a peça de dominó correta. Então, a coruja sábia vai dizer você acertou e perguntar qual a soma correta? novamente. Fazemos isso com os blocos diga por 2 segundos e diga, na categoria aparência. +

+

1

Dominó

 

| Criando o Jogo

O próximo passo é criar uma cópia da nossa peça de dominó. Basta clicar com o botão direito em cima do ator e clicar em duplicar+

Vamos renomear nossa outra peça para opção 1, que será nossa primeira opção de escolha no jogo.+

Agora precisamos iniciar a programação da nossa peça. Iniciamos com o bloco quando bandeira for clicado, em Eventos. Depois, em Movimento, usamos o bloco vá para x: y: e colocamos os valores -120 para -125 para y. Com isso, nossa peça irá para a posição correta quando o jogo começar. Por último, vamos usar o bloco esconda, que fica em Aparência. Os blocos no final devem ficar como na imagem ao lado.+

Precisamos também que a peça apareça novamente sempre que a resposta estiver certa. Então, vamos usar o bloco quando eu receber acertou, em Controle, e colocar o bloco mostre.+

2

Dominó

 

| Criando o Jogo

Quando clicarmos neste ator, ele irá se mover até o nosso primeiro dominó e fará uma comparação entre a soma e o valor mostrado. Então, vamos criar um clone deste ator que se movimentará para a posição correta. Fazemos isso com o bloco quando este ator for clicado, em Eventos, e crie um clone de este ator, em Controle. Após isso, queremos que nosso ator esconda.+

O próximo passo é dar os comandos ao clone.  Então, vamos pegar o bloco quando eu começar como clone, em Controle, e deslize por 1 seg até… em Movimento. Vamos colocar x: -105 e y:-64.+

Agora precisamos saber qual dos dois dominós é o certo. Como esse é nossa primeira peça, vamos fazer com que ela seja o nosso caso 1. Então, se caso for igual a 1, o jogador ganhará um ponto. Vamos pegar o bloco Se <_> então … senão em Controle e ( ) = (50) em Operadores. Vamos então pegar a variável caso e ver se ela é igual a 1. A montagem vai ficar deste jeito:+

Caso esteja certo, precisamos que o programa adicione 1 a pontosespere 1 segundo e avisar que está certo. Para fazer este aviso, precisamos que o ator transmita acertou, que fica em Eventos.+

3

Dominó

 

| Criando o Jogo

Agora precisamos fazer um novo caso. Então vamos mudar nossas variáveis para um número aleatório entre 1 e 99 e escolher qual vai ser o dominó certo escolhendo um caso entre 1 e 2.  Confira se todas as variáveis estão conforme a imagem abaixo. O bloco número aleatório entre… fica em Operadores.+

Caso nosso jogador erre, ele perde o jogo. Então colocamos o bloco pare todos, que fica em Controle, dentro do senão.+

O nosso dominó já está mexendo e tudo, mas ainda falta aparecerem os números, então vamos criar um novo ator. Para isso basta deixar o mouse em cima do gatinho e depois clicar em Pintar. Vamos mudar o nome para número.+

No entanto, não vamos desenhar nenhum ator. Precisamos apenas de um ator para poder nos informar o número na peça. De volta a programação, vamos colocar o  bloco quando bandeira for clicado e definir a posição inicial do nosso ator com o bloco vá para x:  y :, e colocar -185 no 40 no y.+

4

Dominó

 

| Criando o Jogo

Vamos usar este ator também para iniciar as variáveis do nosso jogo. Da mesma forma que fizemos com a primeira peça, vamos iniciar todas as variáveis com os mesmos valores usados anteriormente. Vai ficar assim:+

Para finalizar, vamos o ator dizer sempre a soma do número 1 com o número 2. Para isso, usamos os blocos sempre, em controle( ) + ( ), em Operadores e diga, em Aparência.+

Vamos criar um novo ator da mesma forma que criamos o número, mas agora vamos chamá-lo de soma1. Ele dirá qual a soma de números temos como opção da primeira peça de dominó. Vamos iniciá-lo da mesma forma, mas ele vai começar na posição x: -110 y:-150. Depois disso, vamos colocar o bloco mostre.+

Queremos que ele esteja sempre dizendo a soma desejada. Então, vamos pegar o bloco sempre e, dentro dele, coloca rum bloco se <_> então … senão.+

5

Dominó

 

| Criando o Jogo

Vamos querer que no caso 1, ele mostre a soma correta. Se não for o caso 1, ele mostrará os números errados. Então, se caso = 1, vamos usar o bloco diga e dentro vamos colocar dois blocos junte, que fica em operadores. Vamos fazer o mesmo dentro de senão.+

Agora, dentro do se, vamos colocar a variável numero 1 no lugar do primeiro maçã, escrever no lugar da segunda maçã e colocar a variável numero 2 no lugar da banana. No senão, vamos colocar a variável opção1 no lugar do primeiro maçã, escrever + no lugar da segunda maçã e colocar a variável opção2. +

Da mesma forma que fizemos com a peça 1, vamos querer que este ator crie um clone e mova quando for clicado. Mas como ele não tem um ‘corpo’, vamos usar a peça 1 para transmitir uma mensagem que fará com que ele se movimente. Então, vamos em Eventos e pegar o bloco quando eu receber mensagem 1, e criar a mensagem opção1. Então, criamos um clone deste ator escondemos.+

6

Dominó

 

| Criando o Jogo

Agora vamos começar a programar o clone. A primeira coisa pegar o bloco quando eu começar como um clone. Depois, vamos fazer igual antes para dizer a soma desejada, igual na imagem abaixo.+

Depois disso, precisamos que ele deslize por 1 segundo até x:-95 e y: 40espere 1 seg, e apague este clone.+

Por último, vamos recomeçar o ciclo caso o jogador acerte. Então, vamos usar o bloco quando eu receber acertou mostre, para mostrar novamente o nosso ator.+

Terminamos de programar nossa primeira opção de soma. Mas esquecemos de uma coisa. O nosso ator cria um clone quando recebe a opção1, mas não transmitimos essa opção ainda. Então, de volta na nossa peça opção 1, vamos colocar este bloco quando ela for clicaca.+

7

Dominó

 

| Criando o Jogo

A única coisa que falta agora é criar a segunda opção. Para não precisar criar todos os blocos novamente, vamos simplesmente duplicar nossa soma1 opção1. +

Dessa forma, só precisamos mudar os números dentro da opção2 e da soma2, mas os blocos já estão todos prontos. Vamos começar corrigindo a peça de dominó que será nossa opção 2.+

A primeira mudança é na posição inicial. Queremos que ela comece em x: 110 e y:-125+

A segunda mudança é que, quando ela começar como um clone, irá deslizar para x:-105 y:64. Também, ela é a opção 2, então precisamos fazer se caso = 2.+

Por último, novamente, ela é a opção 2. Então, quando for clicada, precisamos transmitir a mensagem opção 2. Assim, vamos criar essa nova mensagem.+

8

Dominó

 

| Criando o Jogo

Para finalizar, vamos fazer as alterações necessárias no ator soma2.+

Vamos alterar sua posição inicial para x:120 y:-150.  Novamente, esse é o caso 2, então vamos alterar para se caso = 2. Lembre de alterar também em quando eu começar como clone+

A próxima alteração é quando será criado o clone. Queremos que ele seja criado quando eu receber opção2.+

Pronto, está finalizado nosso jogo! Agora podemos ajudar nossa coruja a combinar as peças corretas de dominó!+

9

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Opção para casa/ou sala de aula (caso sobre tempo): Indicar as atividade XX no Material Didático para sem feitas.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




5) Formiga Esforçada

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e/ou laços simples para expressar ideias ou resolver problemas.

(1A-AP-14) – Identificar e solucionar erros em algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse projeto pode ser conectado com um Plano de Aula de Literatura sobre “A Formiga Esforçada”. Clique-aqui para visualizá-lo.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto


Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Pergunte aos alunos o que eles entendem por comparação. Explique que comparar é relacionar os objetos de estudo verificando se atendem ou não a questão inicial.

Desafio

Tempo sugerido:  5 minutos

Orientações: Os operadores são comandos que aplicamos no código.

Os operadores de comparação analisam dois itens e retornam um valor verdadeiro ou falso, caso a comparação seja atendida ou não.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

| Introdução

Scratch

Está preparado para o nosso desafio desta semana? Desta vez, iremos fazer um jogo onde a formiguinha tem que pegar a folha e levar para o formigueiro. Para isso, usaremos os desenhos já prontos que estão neste link https://scratch.mit.edu/projects/399624926/editor/, +

Caso seu programa não esteja em Português, clique no globo e selecione Português Brasileiro.+

Vamos começar criando o código da formiguinha. Clique na formiguinha simpática. Perceba que ao fazer isso, a tela central terá um ícone da formiga, mostrando que tudo o que for colocado ali será programação deste ator.+

Perceba que na esquerda temos várias categorias de programação e em cada uma delas há diversos blocos que podemos usar para criar nosso jogo. Vamos começar pela categoria Eventos que geralmente serve para detectar os comandos do jogador ou gatilhos que iniciam algum evento. Selecionaremos então o bloco “Quando bandeira for clicado”. Arraste-o para a área em branco da programação do rato. Este bloco representa “quando iniciarmos o jogo”.+

1

Desafio Formiguinha simpática

| Scratch

A primeira coisa que precisamos fazer é criar nossas variáveis do jogo. Para isso, vamos na categoria Variáveis  e clicamos em criar uma nova variável. Então precisamos digitar o nome da variável e clicar em Ok. Para esse jogo, vamos precisar criar duas variáveis, uma chamada pontos e outra chamada tempo.  Não se esqueça de marcar a caixa ao lado delas para que você consiga ver seus pontos e o o tempo de jogo.+

Agora vamos na categoria Aparência. Como o próprio nome diz, ela controla a aparência dos nossos atores. Arraste e encaixe os blocos “Mude para fantasia” e “Vá para a camada da frente“. Para encontrar o bloco de ir para a camada da frente, é necessário descer a barra de rolagem. Deste modo, quando iniciarmos o jogo apertando no botão de bandeira a formiga ficará na fantasia dela sem folha. O bloco vá para a camada da frente serve para que ela fique sempre à frente do formigueiro.+

O próximo passo é ir novamente na categoria Variáveis e adicionar os blocos mude tempo para 30 mude pontos para 0. Você pode alterar a variável que será mudada clicando na seta ao lado dela. +

Loop

Agora vamos entrar em um laço que deve acontecer a todo momento no jogo. para isso usaremos o bloco sempre, que fica na categoria Controle. Dentro desta mesma categoria, pegarmos também os blocos, Se <_> entãoespere 1 seg pare todos. Nossa programação vai ficar encaixada da seguinte forma: +

2

Desafio Formiguinha simpática

| Scratch

Agora iremos na categoria Operadores e pegaremos o bloco ( ) = (50). Colocaremos ele dentro do espaço em branco do bloco se <_> então+

  

Voltaremos então para a categoria Variáveis e usarmos o bloco adicione 1 a … e colocaremos logo em seguido do bloco espere 1 seg. Perceba que novamente você pode novamente escolher qual variável iremos usar clicando na seta na lateral do bloco.+

Vamos agora arrastar a variável tempo para o bloco ( ) =(50). Precisamos também arrumar os valores da nossa programação. Vamos colocar -1 no adicione a tempo e 0 no nosso bloco de tempo = (0), conforme a imagem abaixo.+

Sem título

Para fazer a comunicação entre diferentes atores nós utilizamos mensagens. Vamos então criar as mensagens necessárias para o nosso jogo. Na categoria Eventos,  vamos em quando eu receber mensagem 1 e clicar na seta a direita do bloco. Clicamos então em Nova mensagem e digitamos o nome da mensagem que iremos utilizar. Precisaremos criar três mensagens para o nosso jogo, que vamos chamar de Folha, Formigueiro Pegar.+

3

Desafio Formiguinha simpática

| Scratch

Iremos agora programar a ação da formiga ao receber as mensagens. Pegaremos então o bloco quando eu receber pegar.+

Esse será o comando para a formiguinha pegar a folha. Logo, ao receber essa mensagem nós iremos em direção a folha e pegaremos ela. Então, vamos para a categoria de Movimento e usaremos os blocos aponte para folha e deslize por ( 2 ) seg.s até folha.+

Agora que a formiguinha chegou na folha, precisamos que ela mude sua fantasia para poder ficar com a folha nas costas. Para isso vamos na categoria Aparência e usaremos o bloco Mude para fantasia costume-2+

Pronto. agora só falta levar a folha para o formigueiro. Para isso, usaremos outra mensagem. Portanto vamos pegar o bloco quando receber formigueiro.+

4

Desafio Formiguinha simpática

| Scratch

Para levarmos a folha para o formigueiro, primeiro precisamos verificar se a formiguinha já pegou ela antes. Então colocaremos o controle se <_> então e o operador ( ) =( 50 ).+

A fantasia em que a formiguinha está segurando a folha é a fantasia 2. Então vamos trocar o 50 para 2 e comparar com a fantasia número, na categoria Aparência. Você terá que descer bem a barra de rolagem pois o bloco fantasia número fica lá embaixo.+

agora vamos fazer a formiguinha andar até o formigueiro. Na categoria Movimento, usaremos os blocos aponte para formigueiro deslize por 1 segs. até formigueiro +

5

Desafio Formiguinha simpática

| Scratch

Ao chegar no formigueiro, a formiguinha tem que largar a folha e com isso nós ganharemos um ponto. Então vamos mudar a fantasia da formiguinha para ela sem folha na categoria Aparência e adicionaremos 1 à variável pontos na categoria Variáveis. Não se esqueça que a nossa formiguinha vai trocar para a costume1!+

O último passo agora é transmitir a mensagem que a folha foi entregue, assim uma nova folha pode nascer. Então, usaremos o bloco transmita folha, na categoria Eventos.+

A formiguinha está finalizada. Vamos agora para a programação da folha. Primeiro, clicamos no ator folha para podermos trocar o ator que estamos programando.+

A primeira ação da folha é, quando este ator for clicado, transmitir a mensagem pegar. Esses dois blocos estão na categoria Eventos.+

6

Desafio Formiguinha simpática

| Scratch

Quando a formiguinha entregar a folha no formigueiro, uma nova folha deve nascer. Então, quando nosso ator receber a mensagem folha, ele deverá aparecer em um lugar aleatório do chão. Então vamos usar o bloco Vá para posição aleatória, da categoria Movimento, e mostre, da categoria Aparência.+

Mas, se deixarmos a programação só assim, nossa folha poderá aparecer no céu. Para isso não acontecer, iremos garantir que ela só possa aparecer na região do chão, longe do formigueiro. Começaremos usando o bloco Quando a bandeira for clicada, da categoria Eventos. Precisamos que a nossa folha esteja sempre visível no início da partida, então colocaremos também o bloco mostre.+

A seguir, iremos programar o que queremos que a folha faça sempre durante o jogo, então, na categoria Controle, pegaremos o bloco sempre. Colocaremos também três blocos se <_> então. O primeiro usaremos para esconder a folha quando a formiga encostar nela e os dois últimos servirão para limitarmos sua posição x e y. Para fazer o primeiro se, pegaremos o bloco tocando em ponteiro do mouse na categoria Sensores e trocaremos para tocando em Formiguinha simpática. Agora vamos usar o bloco esconda.+

7

Desafio Formiguinha simpática

| Scratch

Na categoria operadores, pegaremos dois bloco ( ) > (50).+

Em Movimento, iremos procurar os blocos posição x e posição y, para podermos saber onde está a nossa folha. colocaremos cada um desses blocos em uma bola em branco, como na imagem abaixo. Mudaremos também os valores de cada comparação, para -80 em y e 53 em x.+

Para finalizar, vamos colocar novamente o bloco vá para posição aleatória e mandar mostrar novamente a nossa folha.+

A programação do formigueiro é a mais fácil. Basta ir na categoria Eventos e pegar os blocos quando este ator for clicado e transmita formigueiro. Pronto, nosso jogo está finalizado!+

8

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Opção para casa/ou sala de aula (caso sobre tempo): Indicar as atividade XX no Material Didático para sem feitas.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




4) Divisão Doce

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e/ou laços simples para expressar ideias ou resolver problemas.

(1A-AP-14) – Identificar e solucionar erros em algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse projeto pode ser conectado com um Plano de Aula de Matemática sobre “Divisão Doce”. Clique-aqui para visualizá-lo.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Pergunte aos alunos o que eles entendem por variáveis. Explique que um computador necessita organizar os dados que manipula na forma de variáveis. Como o próprio nome indica, seu conteúdo é “variável”, isto é, serve para armazenar valores que podem ser modificados durante a execução de um programa.

Desafio

Tempo sugerido:  5 minutos

Orientações: Mostre que cada variável guarda um certo tipo de dado (ou informação). Quando dentro de um programa o usuário faz referência à uma variável, o computador automaticamente sabe onde está localizada esta variável dentro da sua memória (o que de certa forma explica porque um computador pode ser mais rápido para recuperar dados que um ser humano buscando um certo documento dentro de um armário).

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

| Introdução

Divisão

Vamos ajudar nossos amigos a comer maçãs? Mas, como pessoas justas que somos, precisamos dar a mesma quantidade para todos. Para isso, vamos arrastar a maçã para cada um e dividi-las igualmente entre eles. Vamos começar o jogo clicando no link https://scratch.mit.edu/projects/403148645/editor+

Vamos começar clicando na Maria, nossa primeira personagem. Vamos pegar um bloco da categoria Evento na programação do Scratch, o Quando bandeira for clicado. Este é o bloco principal para início do jogo.+

Depois, vamos na categoria controle e pegar o bloco Diga por 2 segundos. Dentro vamos escrever as instruções para o jogo “Divida as maçãs igualmente para nós 3.”+

1

Divisão com resto 0

 

| Criando o Jogo

Programação das maçãs

Agora vamos colocar a mão na massa de verdade. Clicando na maçã, vamos colocar novamente o bloco quando bandeira for clicado. Em Variáveis, vamos usar 3 blocos esconda a variável, e esconder as maçãs de cada personagem. Fazemos isso para que o jogador não saiba quantas maçãs já deu para cada personagem.+

Vamos pegar um outro bloco quando bandeira for clicado. Assim, nossa programação não fica muito extensa e conseguimos dividir bem onde está programado o quê. Agora, vamos mostrar a maçã, para que ela se torne ativa no cenário. Fazemos isso com o bloco mostre, que fica em Aparência. Depois, vamos em Movimento e colocamos o bloco vá para x: -200 y:130. Você terá que digitar os valores de x e y.+

O próximo passo é iniciar todas as nossas Variáveis, para que não seja carregado nenhum valor do jogo anterior. Vamos pegar 7 blocos de mudar a variável para 0 e colocar cada variável em um bloco, igual na imagem ao lado.+

Em Operadores, vamos pegar o bloco número aleatório entre 1 e 6 e colocar dentro do zero de maçãs. É só arrastar para perto do espaço e soltar quando ficar com a borda branca em volta.+

Depois disso, vamos em Controle e pegar os blocos repita 10 vezes e crie um clone de este ator.+

2

Divisão com resto 0

 

| Criando o Jogo

No entanto, não vamos repetir 10 vezes. Precisamos que o número de maçã seja múltiplo de 3 para que seja possível dividi-las igualmente. Então, vamos repetir maçã * 3 vezes. O bloco de ( ) * ( ) fica em Operadores e maçã fica em Variáveis. Depois, vamos em Aparência e pegamos o bloco esconda. Isso fará com que exista um número de clones múltiplo de 3 e que a maçã original fique escondida.+

O próximo passo é programar como será feita a divisão das maçãs. Em controle, vamos usar o bloco quando eu começar como um clone.+

O que for colocado embaixo deste bloco só ocorrerá com os clones deste ator. A primeira coisa é definir o modo de arrasto para arrastável. Assim, poderemos arrastar as maçãs até cada personagem. Este bloco fica em Sensores.+

As maçãs serão geradas automaticamente. Para que não fiquem todas uma em cima da outra, vamos dar um espaço entre elas a medida que forem surgindo. Fazemos isso usando duas variáveis, posição x e posição y. A posição x define a coluna da maçã e a posição y define a linha. Então, vamos montar um bloco se <_> então para fazer a maçã mudar de linha a cada 6 posições. Usamos o bloco ( ) > ( ) em Operadores e, quando posição x for maior que 6mudamos a posição x para 0 adicionamos 1 a posição y+

3

Divisão com resto 0

 

| Criando o Jogo

Entre uma maçã e outra, vamos dar um espaço de 65 unidades. Então, sempre que uma nova maçã surgir, adicionamos 65 * posição x a x adicionamos -65 * posição y a y. Note que no eixo y nós adicionamos menos 65. No final, em Variáveis, também adicionamos 1 a posição x. Isso fará com que a maçã vá para a próxima posição.+

Agora, em Controle, vamos pegar um bloco sempre e um bloco se <_> então.+

Dentro do se, vamos na categoria Sensores e pegamos o bloco tocando em maria. Então, adicionamos 1 a maçãs Maria apagamos este clone. Isso fará com que, ao arrastarmos a maçã para maria, ela ganhe uma maçã e o clone irá sumir.+

O próximo passo é fazer o mesmo para Enzo e Rita. Para facilitar, podemos simplesmente clicar com o botão direito em cima do se e escolher a opção Duplicar. Depois, alteremos os nomes para Enzo e Rita.+

4

Divisão com resto 0

 

| Criando o Jogo

Contando as maçãs

Para finalizar, precisamos conferir se as maçãs foram divididas de forma correta. Então, vamos pegar um novo bloco quando bandeira for clicado e dentro dele colocamos sempre se <_> então.+

Precisamos saber se todas as maçãs já foram distribuídas. Isso acontece quando o número de maçãs com a Maria, o Enzo e a Rita é igual a três vezes a nossa variável maçã. Para fazer essa comparação, precisamos de um bloco ( ) = ( ), dois blocos ( ) + ( ) e um bloco ( ) * ( ). Todos estes blocos estão na categoria Operadores.+

Como vocês já devem imaginar, nos primeiros espaços vamos colocar as variáveis Maçãs Maria, Maçãs Rita Maçãs Enzo. Depois do =, colocamos a variável maças e multiplicamos por 3. Assim, nossa igualdade fica correta.+

Vamos então mostrar nosso ator e colocar um bloco se <_> então … senão+

5

Divisão com resto 0

 

| Criando o Jogo

Precisamos saber se todos eles receberam o mesmo número de maçãs. Para isso, pegamos o bloco < > e < > dentro de Operadores e colocamos um bloco ( ) = ( ) de cada lado. Vamos primeiro comparar as Maçãs Maria com Maçãs Rita e depois Maçãs Maria com Maçãs Enzo.+

Se a divisão foi feita corretamente, vamos reiniciar o jogo colocando os mesmos blocos que utilizamos no início. O resultado final vai ficar assim. A única diferença é que, em vez de mudar acertos para 0, vamos adicionar 1 a acertos.+

Caso esteja errado, vamos mostrar quantas maçãs cada jogador recebeu e terminar o jogo. Fazemos isso com o bloco mostre a variável, em Variáveis, e depois colocamos pare todos, em Controle. Estes blocos vão entrar dentro do senão.+

Está finalizado o nosso jogo. Agora é só se divertir distribuindo as maçãs entre nossos personagens.+

Materiais Necessários: Chaves de fenda, lápis de cor, canetinhas, tintas.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Opção para casa/ou sala de aula (caso sobre tempo): Indicar as atividade XX no Material Didático para sem feitas.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




7) A Ameba Gulosa

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e/ou laços simples para expressar ideias ou resolver problemas.

(1A-AP-14) – Identificar e solucionar erros em algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse projeto pode ser conectado com um Plano de Aula de Ciências sobre “A Ameba Gulosa”. Clique-aqui para visualizá-lo.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula conversando com os alunos sobre a lógica se. Se eu juntar mais dinheiro, vou comprar uma bicicleta, senão vou continuar guardando.

Desafio

Tempo sugerido:  5 minutos

Orientações: Converse com os alunos sobre situações do cotidiano que envolvem a lógica se, por exemplo: Sua mãe diz que se você fizer o dever, você poderá assistir televisão. 

Dessa forma, são analisadas condições para tomada de decisão. Atendendo a condição, será executada determinada ação, senão outras ações serão feitas.

Um comando se sempre contém no mínimo duas partes. A primeira especifica a condição e a segunda contém o comando que será executado se a condição for verdadeira.

Discuta com a turma:

  • Vocês usam muito a lógica se?
  • Percebem que para o computador não tem mais ou menos? (Ou atende a condição ou não atende).

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

A Ameba Gulosa

Você já ouviu falar do jogo Agar.io? Ele é um jogo em que você controla uma ameba que precisa comer partículas para crescer e comer outras amebas menores. Porém, deve tomar cuidado para não ser comido por amebas maiores. Vence aquele que comer todas as amebas e sobreviver no final. Conheça o jogo clicando em https://agar.io/#ffa.+

Agora, pense um pouco, baseado nos conceitos aprendidos, como você acha que poderia criar um jogo parecido? Quais os conhecimentos você usaria? Vamos tentar implementar algo do tipo utilizando o Scratch.+

Vamos começar colocando um bloco da categoria Evento na programação do Scratch, o “Quando bandeira for clicado”. Este é o bloco principal para início do jogo.+

A movimentação fizemos anteriormente no jogo do Gato e Rato. Lembra-se como foi feita? Fizemos uma programação de Loop. Usamos um bloco da categoria Controle, o “Sempre” e dentro dele colocamos da categoria Movimento os blocos “Mova 10 passos” e “Aponte para ponteiro do mouse”. Tudo dentro de “Sempre” será repetido eternamente enquanto o jogo estiver funcionando.+

Agar.io

Criação de Atores

Vamos aprender a criar nossos próprios atores, os personagens, para o jogo. Ao clicar no gatinho com + no canto inferior direito você tem as seguintes opções:+

  • Selecione um Ator: Escolha algum ator da biblioteca do Scratch
  • Pintar: Desenhe seus próprios personagens
  • Surpresa: O programa escolhe um ator aleatório para você
  • Enviar AtorImporte imagens do seu computador para o jogo

Vamos clicar no pincel de Pintar para desenharmos nossa ameba.+

É importante que sua ameba seja desenhada com o eixo bem no centro dela. O eixo é esta mira que pode ser vista na imagem ao lado. Fazendo isso, quando o seu objeto for girado, ele rotacionará ao redor do próprio eixo e não com um eixo externo.+

Desenhe um círculo, mude sua cor e tire o contorno. É importante remover o contorno porque uma das formas que é detectada a colisão no Scratch é pela cor dos contornos.+

Após finalizada, dê o nome para a ameba de Jogador.+

2

Agar.io

| Criação de Atores

Pegue o código criado no gato Scratch e clique na peça mais alta (“Quando bandeira for clicado”) para que o código não seja desmontado. Arraste para dentro do ator Jogador. Com isso, o código será copiado para dentro dele.+

Clique agora no Scratch e depois na lixeira para excluí-lo da cena.+

Agora controlamos a ameba Jogador pelo mouse. Mas ao encostar no cursor do mouse, ela fica tremendo. Você se lembra como corrigimos isso anteriormente no jogo do Gato e Rato? Se o personagem está sempre andando 10 passos, para que a gente zere essa velocidade, precisamos igualar o número de passos a 0. E para fazer isso, precisamos fazer a conta 10 – 10 = 0. Sendo assim, vamos usar novamente uma Condição da categoria Controle e arrastar o bloco “Se __ então”.+

Em seguida, colocamos a condição com o bloco da categoria Sensores, “Tocando em sensor do mouse” dentro do espaço vazio do “Se __ então”. Em seguida colocamos para o movimento ser zerado, subtraindo 10 unidades com o bloco “Mova – 10 passos” da categoria Movimento. Isso resolverá o problema da tremedeira da ameba.+

3

Agar.io

| Criação de Atores

Crie uma comida para nossa ameba e chame-a de Comida1.+

Como nossa ameba comeria a comida? Qual seria a condição para isso acontecer? Precisaríamos detectar o momento em que a ameba encostar na comida. Aí ela comeria. Para fazer isso, abra a programação da Comida1 e comece arrastando o bloco principal de Evento, “Quando bandeira for clicado”. Em seguida, coloque o bloco de Condição “Se__então”. A detecção da colisão é encaixada no espaço vazio. Se é para detectar algo, então o bloco estará dentro de Sensores. Pegue “tocando em Jogador”.+

Para simular que a comida foi pega, usaremos o “Esconda” da categoria Aparência. E para que ela sempre comece visível, usamos um “Mostre” antes do Loop.+

Porém, a comida não está sumindo se dermos play no jogo e formos para cima dela. Para que a condição se torne verdadeira, ela precisa ser verificada o tempo todo e não apenas quando o jogo começar. E como fazemos algo ser verificado o tempo todo? Com um Loop, usando o bloco “Sempre”. Arraste-o e faça com que toda a Condição fique dentro dele, menos o bloco “Mostre”, pois, ele só deve funcionar uma vez quando o jogo for iniciado.+

4

Agar.io

| Aumentando um Ator

Vamos Praticar!

Crie outras comidas e espalhe pelo cenário.+

Aumentando um Ator

Agora vamos fazer nossa ameba Jogador ficar maior quando comer alguma das comidas. Se é para modificar a aparência do jogador, então o bloco necessário estará dentro da categoria Aparência. Abra a programação do Jogador e arraste o bloco “Mude 10 no tamanho” para dentro, mas ainda não encaixe em nada.+

Em que momento o Jogador deve crescer? Quando ele encostar na comida, certo? Então precisaremos criar uma Condição aqui dentro também. Arraste o bloco Controle “Se__então” e o bloco Sensor “Tocando em Comida1” para dentro do espaço vazio. Depois, encaixe o “Mude 10 no tamanho” dentro do “Se tocando em Comida1 então”.+

5

Agar.io

| Desafio

Hora do Desafio!

Temos um problema aqui. Só a Comida1 está mudando o tamanho do Jogador. Como fazemos para  que as outras façam isso também? Tente sozinho antes de consultar a resposta abaixo.+

Opção 1 (Simples): Duplicar os blocos de Condição, modificando Comida1 pelas outras comidas. Encaixe as condições em sequência na programação.+

Opção 2 (Avançado): Usar Operadores lógicos da categoria Operadores e combinar blocos de “Ou” um dentro do outro até formar o número de condições e encaixar as condições dentro deles.+

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Opção para casa/ou sala de aula (caso sobre tempo): Indicar as atividade XX no Material Didático para sem feitas.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




3) Jurassic Pork

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e/ou laços simples para expressar ideias ou resolver problemas.

(1A-AP-14) – Identificar e solucionar erros em algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula comentando que hoje vamos criar um jogo de dinossauros e porquinhos, será que isso é possível?

Desafio

Tempo sugerido:  5 minutos

Orientações: Pergunte aos alunos se eles sabem como a biologia funciona, o estudo e a observação dos seres vivos. Fale sobre algumas curiosidades dos seres vivos, como por exemplo: Não existe gato macho de três cores, se tiver três cores, será fêmea. Este tipo de constatação se deu pela pesquisa de biólogos e veterinários.

Discuta com a turma:

  • Vocês sabem diferenciar os animais?
  • Podem citar comportamentos distintos?

Diga que hoje nós vamos programar (isso mesmo), nosso próprio Jogo da Memória utilizando animais como as figuras do jogo e será muito divertido.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

As instruções estão disponíveis aqui: http://barcovoador.online/course/jurassic-porc/

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




2) Geometrando

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e/ou laços simples para expressar ideias ou resolver problemas.

(1A-AP-14) – Identificar e solucionar erros em algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

EF03MA15 – Classificar e comparar figuras planas (triângulo, quadrado, retângulo, trapézio e paralelogramo) em relação a seus lados (quantidade, posições relativas e comprimento) e vértices.

 

Esse projeto pode ser conectado com um Plano de Aula de Matemática sobre “O Jogo de Formas Geométricas”. Clique-aqui para visualizá-lo.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

 

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula perguntando se algum aluno já participou de um “GameShow” (como aqueles da TV), onde devemos responder perguntas e acertar cada uma delas. Instigue a curiosidade dos alunos.

Desafio

Tempo sugerido:  5 minutos

Orientações: Pergunte aos alunos se eles sabem o que são formas geométricas. Mostre a imagem acima, fale que elas são algumas formas geométricas. A depender de que época do ano letivo esta aula está sendo dada, o conhecimento de formas geométricas pode variar bastante por parte dos alunos.

Discuta com a turma:

  • Vocês sabem o que são formas geométricas?
  • Podem me falar algumas formas?
  • Conseguem reconhecer alguma forma dessas (da imagem)?

Diga que hoje nós vamos programar (isso mesmo), nosso próprio Game Show e será muito divertido.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

| Introdução

Módulo U

Neste projeto iremos trabalhar com figuras geométricas, consegue apenas vendo as figuras identificá-las e, qual é esta forma geométrica?

Com o auxílio do Scratch iremos criar um projeto que através de um sorteio de formas geométricas, e o usuário informa qual é a figura. Acesse o Scratch e o projeto de template para que possa programa em blocos, mas caso queira criar seus atores fica à vontade, segue o link abaixo:

https://scratch.mit.edu/projects/402521099

Após acessar clique em “Ver Interior”, dessa forma poderá acessar o editor do Scratch, como a imagem abaixo:

A primeira coisa que devemos fazer é no ator Iniciar (Botão), arraste o bloco quando clicar na bandeira verde e mostre este ator (porque em algum momento este ator será escondido). Arraste também o bloco quando este ator for clicadotransmita (Iniciar) (Este transmita irá passar a vez para outro ator) e por fim esconda este botão. Veja a imagem a seguir:

A vez agora é do ator Forma, arraste o bloco quando clicar na bandeira verde e esconda este ator (porque em algum momento este ator será escondido). Arraste o bloco quando eu receber (Iniciar) e necessita que criemos uma variável para que armazenemos o sorteio, crie uma variável “forma”. Veja a imagem a seguir:

Após criar a variável “forma” arraste o bloco mude (forma) para 0 e mostre este ator.

Neste momento iremos realizar a programação do sorteio, arraste o bloco repita e coloque dentro o bloco número aleatório entre 10 e 50 (qualquer intervalo acima de 10), quando entra no bloco repita arraste um bloco espere 0.1 seg e arraste próxima fantasia, para que mude as fantasias de e escolha de forma aleatória, porque as formas geométricas estão cada uma em uma fantasia no mesmo ator. Veja a imagem a seguir:

O sorteio é bem simples, iremos de acordo com o número da fantasia escolher um número aleatório em um intervalo de 1 até 6, que seria a quantidade de fantasias do ator. Arraste mude para a fantasia (arraste o bloco número aleatório entre 1 e 6), e agora precisamos armazenar o número da fantasia que foi sorteado. Arraste o bloco mude (forma) para (fantasia número), e por fim transmita Responder (está passando a vez para outro ator). Veja a imagem abaixo:

1

Geometrando

| Programando os botões

Módulo U

Neste momento estaremos programando os botões referente a cada uma das formas geométricas, programando no ator Triângulo arraste o bloco quando a bandeira verde for clicada e esconda o ator, e também arraste mudar fantasia para button (porque existe três fantasias). Arraste o bloco quando eu receber (Responder) e mostre este ator. Veja a imagem a seguir:

Agora necessitamos programar a ação clique do ator, portanto quando este ator for clicado arraste um “Se Senão” e faremos uma comparação em relação ao número sorteado, mas não sabemos qual número será sorteado então todos os botões deverão ter a mesma lógica. Compare com a variável “forma” se é igual a 6 (número da fantasia triângulo no ator forma), e se for mude a fantasia para (certo) esperando 3 segundos e transmita (Reiniciar). Caso não seja mude a fantasia para (errado) esperando 3 segundos e transmita (Reiniciar). Veja a imagem a seguir:

transmita (Reiniciar) tem como função começar toda a execução toda novamente sem necessidade de apertarmos a bandeira verde por uma segunda vez.

Para que entenda faremos o mesmo processo no botão Losango, arraste o bloco quando a bandeira verde for clicada e esconda o ator, e também arraste mudar fantasia para (button) (porque existe três fantasias). Arraste o bloco quando eu receber (Responder) e mostre este ator. Veja a imagem a seguir:

Agora necessitamos programar a ação clique do ator, portanto quando este ator for clicado arraste um “Se Senão” e faremos uma comparação em relação ao número sorteado. Compare com a variável “forma” se é igual a 5 (número da fantasia losango no ator forma), e se for mude a fantasia para (certo) esperando 3 segundos e transmita (Reiniciar). Caso não seja mude a fantasia para (errado) esperando 3 segundos e transmita (Reiniciar). Veja a imagem a seguir:

Desafio

Crie estes processos de programação nos demais botões, seguindo o número correto de sua fantasia.

2

Geometrando

| Processo Reiniciar

Módulo U

Como temos um transmita (Reiniciar) precisamos adaptar os outros atores a este novo transmita também. Portanto no ator Iniciar arraste o bloco quando eu receber (Reiniciar) mostre este ator (para que inicie o jogo novamente). Veja a imagem a seguir:

No ator forma arraste o bloco quando eu receber (Reiniciar) também, mas esconda este ator, porque este ator só pode aparecer logo após o comando do “Iniciar”. Veja a imagem a seguir:

E por fim os botões que seguem a mesma lógica, mas faremos o exemplo no botão Triângulo. Arraste o bloco quando eu receber (Reiniciar) e esconda este ator e mude a fantasia (button). Porque este ator só pode aparecer quando for “Responder”. Veja a imagem a seguir:

Desafio

Crie estes processos de programação nos demais botões, escondendo e mudando suas fantasias para “button”.

Pronto, este projeto está apto a testar com amigos e familiares, exclusivamente para quem quer aprender sobre formas geométricas de maneira divertida. Fique à vontade para melhorar seus projetos sempre e aumenta-los.

Materiais Necessários: Chaves de fenda, lápis de cor, canetinhas, tintas.

Sistematização

 

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

 

Opção para casa/ou sala de aula (caso sobre tempo): Indicar as atividade XX no Material Didático para sem feitas.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;