[EXTRA] História Astral

Objetivos de Aprendizagem

(3A-IC-26) – Demonstrar maneiras como um algoritmo pode ser utilizado em contextos e matérias diferentes.

(3A-DA-10) – Avaliar os trade-offs de escolhas sobre como dados são organizados e armazenados.

(3A-DA-12) – Criar modelos computacionais que representem correlações entre tipos diferentes de dados coletados por um fenômeno ou processo.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

EF05CI10 – Identificar algumas constelações no céu, com o apoio de recursos (como mapas celestes e aplicativos digitais, entre outros) e os períodos do ano em que elas são visíveis no início da noite.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula falando que hoje nós vamos colocar nossos conhecimentos para criar uma animação “História Astral”.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

As instruções para a programação estão aqui: 

http://barcovoador.online/course/constelacao/

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

 




[EXTRA] Super Encanamento

Objetivos de Aprendizagem

(3A-DA-09) – Traduzir fenômenos naturais e dados através de histórias, números e imagens.

(3A-AP-17) – Decompor e Identificar algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

(3A-DA-11) – Criar modelos interativos para a visualização de fenômenos naturais através de tecnologias.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

EF05CI02 – Aplicar os conhecimentos sobre as mudanças de estado físico da água para explicar o ciclo hidrológico e analisar suas implicações na agricultura, no clima, na geração de energia, no provimento de água potável e no equilíbrio dos ecossistemas regionais (ou locais).

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula falando que hoje nós vamos colocar nossos conhecimentos para criar um jogo chamado “Super Encanamento”.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

As instruções para a programação estão aqui: 

http://barcovoador.online/course/distribuicao/

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

 




18) Ninja Geométrico

Objetivos de Aprendizagem

(3A-DA-09) – Traduzir fenômenos naturais e dados através de histórias, números e imagens.

(3A-AP-17) – Decompor e Identificar algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

(3A-DA-11) – Criar modelos interativos para a visualização de fenômenos naturais através de tecnologias.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

EF05MA16 – Associar figuras espaciais a suas planificações (prismas, pirâmides, cilindros e cones) e analisar, nomear e comparar seus atributos.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula falando que hoje nós vamos colocar nossos conhecimentos geometria para criar um jogo parecido com o “Fruit Ninja”.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

As instruções para a programação estão aqui: 

http://barcovoador.online/course/ninja-geometrico/

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

 




17) Batalha Fracionada

Objetivos de Aprendizagem

(3A-DA-09) – Traduzir fenômenos naturais e dados através de histórias, números e imagens.

(3A-AP-17) – Decompor e Identificar algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

(3A-DA-11) – Criar modelos interativos para a visualização de fenômenos naturais através de tecnologias.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

EF05MA03 – Identificar e representar frações (menores e maiores que a unidade), associando-as ao resultado de uma divisão ou à ideia de parte de um todo, utilizando a reta numérica como recurso.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula falando que hoje nós vamos colocar nossos conhecimentos de frações (matemática) e programação para criar uma batalha muito inusitada.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

As instruções para a programação estão aqui: 

http://barcovoador.online/course/batalha-fracionada/

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Você pode dividir a turma em grupos/duplas para poderem batalhar entre si e criar uma gincana com premiações sobre o assunto, caso haja tempo hábil.

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

 




16) Delivery Pizza

Objetivos de Aprendizagem

(3A-DA-09) – Traduzir fenômenos naturais e dados através de histórias, números e imagens.

(3A-AP-17) – Decompor e Identificar algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

(3A-DA-11) – Criar modelos interativos para a visualização de fenômenos naturais através de tecnologias.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

EF05MA14 – Utilizar e compreender diferentes representações para a localização de objetos no plano, como mapas, células em planilhas eletrônicas e coordenadas geográficas, a fim de desenvolver as primeiras noções de coordenadas cartesianas.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula perguntando quem gosta de pizza, aproveite para perguntar sobre sabores preferidos para descontrair. Comente que hoje vamos programar nosso próprio sistema de delivery de deliciosas pizzas, será que conseguimos isso somente com programação?

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

As instruções para a programação estão aqui: 

http://barcovoador.online/course/fracoes-de-pizza/

Sistematização

 

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

 




15) No Fundo do Mar

Objetivos de Aprendizagem

(3A-DA-09) – Traduzir fenômenos naturais e dados através de histórias, números e imagens.

(3A-AP-17) – Decompor e Identificar algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

(3A-DA-11) – Criar modelos interativos para a visualização de fenômenos naturais através de tecnologias.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula comentando que hoje vamos fazer um projeto mais simples, chamado “No Fundo do Mar”.

 

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

As instruções para a programação estão aqui: 

http://barcovoador.online/course/ecosistema/

Sistematização

 

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

 




14) Tá Chovendo Comida!

Objetivos de Aprendizagem

(3A-DA-09) – Traduzir fenômenos naturais e dados através de histórias, números e imagens.

(3A-AP-17) – Decompor e Identificar algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

(3A-DA-11) – Criar modelos interativos para a visualização de fenômenos naturais através de tecnologias.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

EF05CI09 – Discutir a ocorrência de distúrbios nutricionais (como a obesidade, subnutrição etc.) entre crianças e jovens a partir da análise de seus hábitos (tipos e quantidade de alimento ingerido, prática de atividade física etc.).

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula contando que hoje vamos fazer um jogo para as pessoas entenderem o que são alimentos saudáveis e não saudáveis. A ideia é que caiam do topo da tela do nosso jogo vários tipos de alimentos, mas para isso, eles não podem cair todos os mesmo tempo e do mesmo lugar. Se isso acontecesse, o jogo ficaria muito fácil, e comente que esse não é o nosso objetivo.

Explique que para que isso aconteça os computadores tem uma maneira mais fácil de entender isso através da programação. Na verdade, as máquinas entendem o que são números aleatórios (confirme com a turma que saibam tal conceito), e por isso, nós conseguimos “gerar” números aleatórios através da programação.

Mas como isso irá nos ajudar exatamente a jogar os alimentos de lugares e em tempos diferentes? Diga que é isso o que vamos descobrir agora na programação em ação.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

As instruções para a programação estão aqui: 

http://barcovoador.online/course/ta-chovendo-alimento/

Sistematização

 

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

 




13) A Máquina de Perguntas e Respostas

Objetivos de Aprendizagem

(3A-DA-09) – Traduzir fenômenos naturais e dados através de histórias, números e imagens.

(3A-AP-17) – Decompor e Identificar algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

(3A-DA-11) – Criar modelos interativos para a visualização de fenômenos naturais através de tecnologias.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

EF05CI06 – Selecionar argumentos que justifiquem por que os sistemas digestório e respiratório são considerados corresponsáveis pelo processo de nutrição do organismo, com base na identificação das funções desses sistemas.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula perguntando como poderíamos programar uma máquina de perguntas e respostas. Questione como poderíamos fazer isso, quais blocos poderíamos utilizar e etc.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

As instruções para a programação estão aqui: 

http://barcovoador.online/course/quiz-de-onde-vem-a-sua-energia/

Sistematização

 

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

 




12) Invasão Alienígena

Objetivos de Aprendizagem

(3A-DA-09) – Traduzir fenômenos naturais e dados através de histórias, números e imagens.

(3A-AP-17) – Decompor e Identificar algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

(3A-DA-11) – Criar modelos interativos para a visualização de fenômenos naturais através de tecnologias.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula comentando que hoje vamos criar um jogo da categoria chamada “Space Shooter”. Será que conseguimos combater os alienígenas invadindo o nosso planena?

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

As instruções para a programação estão aqui: 

http://barcovoador.online/course/shooter/

Sistematização

 

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

 




11) Batalha Viral

Objetivos de Aprendizagem

(3A-DA-09) – Traduzir fenômenos naturais e dados através de histórias, números e imagens.

(3A-AP-17) – Decompor e Identificar algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

(3A-DA-11) – Criar modelos interativos para a visualização de fenômenos naturais através de tecnologias.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

EF05CI07 – Justificar a relação entre o funcionamento do sistema circulatório, a distribuição dos nutrientes pelo organismo e a eliminação dos resíduos produzidos.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula comentando que depois de 2020 o que mais ouvimos falar foi sobre vírus, não é mesmo? Hoje vamos aprender a programar como o nosso corpo se defende das doenças virais. Diga que vai ser importante relembrar conceitos de ciências e biologia.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

As instruções para a programação estão aqui: 

http://barcovoador.online/course/lute-contra-o-virus/

Sistematização

 

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;