19) [EXTRA] Destruindo Meteoros

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e laços de repetição simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.

(1A-AP-12) – Desenvolver planos que descrevam a sequência de um programa com eventos, objetivos e resultados esperados.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo praticar conceitos de programação.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Seguir direto para o Mão na Massa.

Desafio

Tempo sugerido:  5 minutos

Orientações:

Seguir direto para o Mão na Massa.

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 30 minutos

Orientações:

Neste jogo vamos treinar o uso do teclado para aprendermos onde ficam suas teclas. Clique aqui para acessar o jogo.

Meteoros virão na direção da sua nave! Veja qual a letra ou sinal está escrito nele e rapidamente aperte a tecla correspondente o teclado. Não demore muito senão sua nave sofrerá dano.

Conforme você for destruindo os meteoros, eles começarão a vir mais rápido e em maior quantidade. Fique esperto!

Para um desafio ainda maior, tente se guiar pelo teclado que está na tecla e sem olhar para suas mãos, tente acertar os asteroides se guiando pela imagem.

Quando estiver neste jogo, podemos aumentar a dificuldade. Volte à tela inicial e marque a caixinha escrita “Todas as Letras”.

Com esta nova opção, letras maiúsculas começarão a aparecer, assim como sinais e símbolos. Para criar letras maiúsculas, é preciso segurar a tecla Shift ao mesmo tempo que a letra correspondente. Veja a imagem abaixo.

A letra que pediram foi o G maiúsculo. Então, para eu conseguir essa letra, eu preciso apertar um dos botões Shift, que estão nas posições mostradas no teclado, juntamente com a tecla “g”.

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Pergunte se eles sentiram dificuldade em algum dos games. Permita que eles compartilhem suas dificuldades, e o que acharam mais difíceis.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




18) Programação: Robôs e as Letras

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e laços de repetição simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.

(1A-AP-12) – Desenvolver planos que descrevam a sequência de um programa com eventos, objetivos e resultados esperados.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo praticar conceitos de programação.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula comentando que hoje vamos jogar alguns games para praticar nosso raciocínio lógico e nossa evolução com a programação!

Desafio

Tempo sugerido:  5 minutos

Orientações:

Neste jogo vamos praticar o uso do teclado e também nossa capacidade de associação, leitura e coordenação motora. Clique aqui para acessar o jogo.

Neste jogo você é um dinossauro que está tentando sobreviver a uma chuva de meteoros. O único jeito de fazer isso é disparar pedras que completem as palavras que dão nome às coisas que estão caindo. Para fazer isso, você deve posicionar seu dinossauro usando as setas do teclado na posição embaixo de onde está faltando a letra e digitar a letra que está faltando. Observe o exemplo. Precisamos completar a palavra “Taça”.

A letra que está faltando é o A. Então, eu posiciono o dinossauro na posição certa e digito A.

A letra subirá, completará a palavra e a linha será destruída. Tente completar todas as palavras para vencer o jogo. Boa sorte!

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 30 minutos

Orientações:

Neste jogo exercitaremos nossa coordenação motora e também nossa capacidade de entendimento das palavras. Clique aqui para acessar o jogo.

Seu objetivo no jogo é encontrar todas as letras que formam as palavras mostradas na parte de cima da tela. Para fazer isso, use as setas do teclado para andar e pular. Não pegue letras que não existem na sua palavra! Pule sobre elas para não perder vida apertando a tecla pra cima juntamente com a tecla para o lado que quer pular.

Além disso, tome cuidado com as empilhadeiras e com as prensas. Se encostar nelas, você também perderá vida. Boa sorte!

  

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Pergunte se eles sentiram dificuldade em algum dos games. Permita que eles compartilhem suas dificuldades, e o que acharam mais difíceis.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




17) Programação: Forma Palavras e Coleta Seletiva

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e laços de repetição simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.

(1A-AP-12) – Desenvolver planos que descrevam a sequência de um programa com eventos, objetivos e resultados esperados.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo praticar conceitos de programação.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula comentando que hoje vamos jogar alguns games para praticar nosso raciocínio lógico e nossa evolução com a programação!

Desafio

Tempo sugerido:  5 minutos

Orientações:

Neste jogo exercitaremos nossa leitura, escrita e também o uso do mouse. Clique aqui para acessar o jogo. Clique em “Palavras” para começar o jogo.+

Veja o desenho na direita e use o mouse para arrastar as lâmpada para os espaços e escrever a palavra que dá o nome daquele objeto.+

Quando terminar de montar a palavra, clique em “Conferir” para ver se você acertou.+

Depois que completar 5 fases, clique em “Jogar Novamente” para tentar outras palavras.

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 30 minutos

Orientações:

Nosso segundo jogo também treinará o uso do mouse, mas também ajudará a termos uma consciência ambiental. Clique aqui para acessar o jogo.+

Neste jogo, seu objetivo será jogar o lixo na lixeira certa. Para fazer isso, basta arrastar o lixo para cima da lixeira da cor que corresponde ao tipo de lixo. Veja as correspondências abaixo.+

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Pergunte se eles sentiram dificuldade em algum dos games. Permita que eles compartilhem suas dificuldades, e o que acharam mais difíceis.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




16) Programação: Games de Alfabetização

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e laços de repetição simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.

(1A-AP-12) – Desenvolver planos que descrevam a sequência de um programa com eventos, objetivos e resultados esperados.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo praticar conceitos de programação.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula comentando que hoje vamos jogar alguns games para praticar nosso raciocínio lógico e nossa evolução com a programação!

Desafio

Tempo sugerido:  5 minutos

Orientações:

Este jogo te ensinará a brincar com letras, palavras e sílabas. Clique aqui para acessar o jogo.

Comece clicando no carrinho que tenha a cor que você mais gosta.

Quando o jogo começar, clique no seu carrinho para acessar a fase.

Dentro da fase, leia o enunciado e faça o que é pedido. Por exemplo, esta fase pede para que você ligue as palavras que começam com a mesma letra. Sendo assim, preciso ligar Fita em Flor, Almofada em Abacate e Uva em Unha. Faça isso clicando em uma das fichas e arrastando para cima da outra.

Nessa próxima fase, veja os desenhos e encaixe a letra que corresponde à primeira letra do nome das coisas mostradas ali. Temos neste exemplo: Gelo, Gorro e Galinha. Então, temos que ligar a letra G.

Neste próximo exemplo, precisamos escolher as figuras que começam com a letra mostrada no quadro. Estão mostrando o H. Então, preciso clicar em todas as figuras que têm coisas que começam com a letra H.

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 30 minutos

Orientações:

Neste jogo vamos praticar o uso do teclado e também nossa capacidade de associação, leitura e coordenação motora. Clique aqui para acessar o jogo.

Neste jogo você é um dinossauro que está tentando sobreviver a uma chuva de meteoros. O único jeito de fazer isso é disparar pedras que completem as palavras que dão nome às coisas que estão caindo. Para fazer isso, você deve posicionar seu dinossauro usando as setas do teclado na posição embaixo de onde está faltando a letra e digitar a letra que está faltando. Observe o exemplo. Precisamos completar a palavra “Taça”.

A letra que está faltando é o A. Então, eu posiciono o dinossauro na posição certa e digito A.

A letra subirá, completará a palavra e a linha será destruída. Tente completar todas as palavras para vencer o jogo. Boa sorte!

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Pergunte se eles sentiram dificuldade em algum dos games. Permita que eles compartilhem suas dificuldades, e o que acharam mais difíceis.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




15) Jogo da Programação: Faça Seu Circuito!

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e loops simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.

(1A-AP-11) – Decompor os passos necessários para resolver um problema em uma série de instruções precisas.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo de ensinar a programar passos e instruções precisas para um determinado objetivo.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Inicie a mostrando a imagem acima, caso não seja possível, tenha em mãos as cartas de Prêmio e Obstáculos. Pergunte se eles se lembram dessas cartas, relembre o que é cada uma. Diga que hoje nós vamos aprender a montar nosso próprio circuito.

Desafio

Tempo sugerido:  20 minutos

Orientações: Comente que agora vamos colocar Tito um uma missão que nós mesmos podemos criar. Peça para abrirem seus mapas e pegarem suas FlyCards (inclusos no material didático). Instrua-os a criarem um circuito utilizando 1 muro, e 1 baú do tesouro. Após isso, peça para que coloquem na mesa, ou anotem em seus cadernos as cartas (passo a passo) necessárias para se chegar ao prêmio.

Materiais Necessários: Lápis/caneta, Material Didático (Mapa e FlyCards).

Mão na Massa

Tempo sugerido: 25 minutos

Orientações: 

Peça para que repitam o processo anterior, porém com mais obstáculos e prêmios, assim podemos utilizar o tempo da aula em uma crescente de dificuldades no jogo. Oferece níveis de dificuldade diferentes, por exemplo: Criar Circuitos utilizando 2 muros e 1 prêmio; 1 tronco, 2 muros, 2 prêmios e até com limite de quanto passos no máximo o personagem pode dar no circuito até chegar no prêmio.

Materiais Necessários: Lápis/caneta, Mapa e FlyCards (inclusos no Material Didático).

Sistematização

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Convide os alunos para criarem novos circuitos em casa, isso pode ser dado como dever de casa, e pode ser uma atividade interessante a ser realizada com os pais em casa também.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




14) Jogo da Programação: Missões

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e loops simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.

(1A-AP-11) – Decompor os passos necessários para resolver um problema em uma série de instruções precisas.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo de ensinar a programar passos e instruções precisas para um determinado objetivo.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Inicie a aula relembrando as missões realizadas até aqui, junto com o material didático. Foque nas soluções dos passos a passos encontradas pelos alunos para que Tito encontre seus tesouros e poções.

Desafio

Tempo sugerido:  20 minutos

Orientações: Comente que agora vamos colocar Tito em mais missões hoje. Peça para abrirem na página 63 (Missão 4)(disponível aqui também para impressão), instrua-os a resolverem as missões 4,5 e 6.

Respostas:

4) Pra Frente, Direita, Pra Frente, Esquerda, Pra Frente.

5) Esquerda, Pra Frente, Direita, Pra Frente, Pra Frente, Direita, Pra Frente, Pra Frente.

6) Pra Frente, Pra Frente, Esquerda, Pra Frente, Pra Frente, Pra Frente, Esquerda, Pra Frente.

Materiais Necessários: Lápis/caneta, Material Didático (pgs 65 a 67).

Mão na Massa

Tempo sugerido: 25 minutos

Orientações: 

Explique que agora nós vamos começar nossas primeiras missões para ajudar Tito encontrar seus tesouros tão especiais. 

Peça aos alunos para que abram no material didático na página 60 (disponível aqui para impressão também). Instrua-os a resolverem as missões 1, 2 e 3 nesta aula.

Respostas:

7) Esquerda, Pra Frente, Direita, Pra Frente, Pra Frente, Direita, Pra Frente, Pra Frente, Direita, Pra Frente.

8) Esquerda, Pra Frente, Direita, Pra Frente, Pra Frente, Esquerda, Pra Frente, Pra Frente, Pra Trás, Direita, Pra Frente.

9) Esquerda, Pra Frente, Pra Frente, Direita, Pra Frente, Esquerda, Pra Frente.

10) Pra Trás, Pra Trás, Pra Trás, Direita, Pra Frente, Pra Frente, Esquerda, Pra Frente, Pra Frente.

Materiais Necessários: Lápis/caneta, Material Didático (páginas 60 a 64).

Sistematização

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Relembre os alunos da função de cada uma das cartas e suas funções, peça para que eles mesmos lembrem de cada carta. Comente que na próxima aula nós mesmos vamos criar nossas missões!

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




13) Jogo da Programação: Início e Exemplos

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e loops simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.

(1A-AP-11) – Decompor os passos necessários para resolver um problema em uma série de instruções precisas.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo de ensinar a programar passos e instruções precisas para um determinado objetivo.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações: Inicie a aula comentando que o nosso amigo monstrinho Tito, gosta muito de explorar florestas em busca de tesouros. Diga que, para facilitar, nós criamos uma forma mais fácil para ajudar Tito em sua Busca. Ela se chama “Jogo da Programação”, o qual vamos aprender um pouco mais hoje. 

Peça para os alunos abrirem na página 49 do Material Didático, e leia em conjunto com eles até a página 52, explicando carta por carta, e qual é a sua função (Frente, Trás, Esquerda, Direita e Pare). Caso não tenha o material didático em mãos, mostre as cartas em suas mãos e exemplifique cada uma de suas funções (exemplo: a FlyCard “Vá em Frente”, dê um passo para frente, e assim por diante).

Desafio

Tempo sugerido:  20 minutos

Orientações: Comente que agora vamos entender um pouco melhor como funciona o Jogo da Programação na prática. Peça para abrirem na página 56 (Exemplo 1)(disponível aqui também para impressão), e resolva junto com a sala cada um dos 4 exemplos. Se possível, desenhe no quadro os passos de Tito para chegar até o Tesouro.

Materiais Necessários: Lápis/caneta, Material Didático (pgs 56 a 59).

Mão na Massa

Tempo sugerido: 25 minutos

Orientações: 

Explique que agora nós vamos começar nossas primeiras missões para ajudar Tito encontrar seus tesouros tão especiais. 

Peça aos alunos para que abram no material didático na página 60 (disponível aqui para impressão também). Instrua-os a resolverem as missões 1, 2 e 3 nesta aula.

Respostas:

1) Pra Frente, Pra Frente, Pra Frente.

2) Pra Frente, Pra Frente, Esquerda, Pra Frente.

3) Pra Frente, Pra Frente, Direita, Pra Frente.

Materiais Necessários: Lápis/caneta, Material Didático (páginas 60 a 64).

Sistematização

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Relembre os alunos da função de cada uma das cartas e suas funções, peça para que eles mesmos lembrem de cada carta. Comente que nas próximas aulas teremos mais missões.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

 




12) Programação: Games de Raciocínio Lógico

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e laços de repetição simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.

(1A-AP-12) – Desenvolver planos que descrevam a sequência de um programa com eventos, objetivos e resultados esperados.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo praticar conceitos de programação.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula comentando que hoje vamos jogar alguns games para praticar nosso raciocínio lógico e nossa evolução com a programação!

Desafio

Tempo sugerido:  5 minutos

Orientações:

Neste jogo praticaremos o uso de teclado para criação de palavras e ainda treinaremos um pouco inglês. Clique aqui para acessar o jogo e marque as opções  “Easy” e “Easy words”. Depois clique em “Play” para começar o jogo.

Veja a palavra que precisa ser digitada e digite as letras na ordem em que são pedidas. Veja qual a letra está marcada em verde para saber qual deve digitar.

Se você errar alguma letra, ela ficará marcada em vermelho, você perderá um coração e não poderá digitar essa letra nesta posição novamente. Digite a próxima letra, marcada em verde, para continuar.+

Tente fazer a melhor pontuação enquanto pratica digitação e inglês!

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 30 minutos

Orientações:

 

Nesta aula vamos praticar o raciocínio lógico e também a utilização do mouse com clicar e arrastar e também mexendo na barra de scroll lateral ou pelo scroll do mouse. Clique aqui para acessar o jogo.

Neste jogo, você controlará  caminhões Vermelhos,  Verdes e Azuis. Eles precisam pegar a carga correspondente à sua cor e entregar na fábrica que tem a mesma cor. Para fazer isso, clique no caminhão de uma cor, segure o botão do mouse e arraste pela estrada para pegar a carga e chegar até a fábrica.

Tome cuidado para não bater um caminhão no outro. Quando estiver controlando o segundo veja onde o primeiro passou para que eles não batam.

Preste atenção. Um caminhão nunca pode andar sobre uma estrada que outro caminhão já tenha passado porque uma cor apagaria a cor do outro no caminho.

Mas eles podem usar o cruzamento para passar por um caminho que outro tenha passado. Se puderem dividir o espaço com as duas cores, o movimento é possível. Só tome cuidado para não bater!

  

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Pergunte se eles sentiram dificuldade em programar nosso caminhão. Permita que eles compartilhem suas dificuldades, e o que acharam mais difíceis.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




11) Programação: Sequências

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e laços de repetição simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.

(1A-AP-12) – Desenvolver planos que descrevam a sequência de um programa com eventos, objetivos e resultados esperados.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo praticar conceitos de programação.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula comentando que hoje vamos praticar um pouco tudo o que aprendemos de programação nas últimas aulas, com sequências especiais do artista também!

Desafio

Tempo sugerido:  30 minutos

Orientações:

Programação geralmente é textual, mas usaremos uma programação em blocos visuais em que você arrasta e solta para escrever programas. Para iniciar, vamos construir um programa que ajudará o Angry Bird a andar por um labirinto até chegar no Porco que roubou seus ovos. Clique aqui para acessar o jogo.

Neste novo exercício, vamos treinar nossa orientação espacial tendo um personagem como ponto de referência. Repare que o Angry Bird está olhando para uma direção. Essa direção seria sua frente. Se usarmos o bloco “Avance”, ele se moverá para a direção em que está olhando.

Agora, se usarmos o bloco “Vire à direita”, o Angry Bird girará no seu próprio eixo para a direita. É importante que você se coloque no locar do Angry Bird para saber para que lado girar. Se estiver com dificuldades, fique olhando para o mesmo sentido que o Angry Bird, abra seus braços e gire na direção que seu braço direito está apontando. Isso fará seu corpo girar e você saberá para onde o seu Angry Bird ficará olhando após seguir este comando.

Faça o mesmo processo para entender o bloco “Vire à esquerda”.

Em uma fase mais adiante do jogo, você poderá encontrar com os mesmos blocos, porém, escritos em inglês. Use as equivalências abaixo para saber o que eles significam.

  • Move forward”: Avance
  • Turn left”: Vire à esquerda
  • Turn right”: Vire à direita

 

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Mão na Massa

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Tempo sugerido: 30 minutos

Orientações:

Nestes novos desafios, você será um artista que usa um lápis para desenhar formas diferentes. O artista vai desenhar uma linha por onde quer que ele passe. Clique aqui para acessar o jogo.

Para se mover na tela, você usará o bloco “Avance por __ pixels”. Aqui o bloco avance diz para avançar 100 pixels. Quando clicamos em Executar, o que acontece? O artista avança uma certa quantidade, e essa quantidade é 100 pixels. Pixels são, basicamente, quadradinhos muito pequenos na tela do seu computador. É o comprimento de cada linha.

O outro bloco que temos nesse desafio diz para virar 90 graus à direita. Quando arrastamos isso, o artista vira uma certa quantidade de graus. Então, você pode brincar com o quanto deseja que o artista vire. Uma curva de 90 graus vai girar o artista igual o Angry Bird no exercício anterior com o bloco “Vire à direita”. A mesma lógica servirá para o bloco “Vire à esquerda por 90 graus”.

Leia sempre a instrução de cada fase. Ela dará dicas sobre o que precisa ser feito.

O bloco “Pule para frente por 50 pixels” fará o Artista andar para frente, mas sem riscar o papel. Use isso para completar os desenhos de acordo com as instruções.

Em fases em que é necessário andar em diagonal, mude a angulação dentro dos blocos “Vire à esquerda/direita”. Use o desenho para saber para onde o Artista irá olhar depois que for girado. Imagine que ele está no meio do desenho e ele sempre olhará na direção do círculo.

Faça testes para girar o Artista e ver se ele está indo no ângulo desejado. Lembre-se que se você girar o Artista uma vez, sua referência de frente terá mudado e por isso, se for girar de novo, você deverá usar um valor maior em graus para fazer ele apontar para onde você quer. Use o botão Recomeçar sempre que necessário.

Uma outra sugestão para te ajudar a enxergar melhor a rotação é sempre fazer ele voltar a olhar para a direita que é nossa referência inicial usando um bloco com um sentido de rotação contrário ao usado anteriormente e com um valor que zere a angulação. Veja a imagem para entender.

Em seguida, você pode colocar outro bloco de rotação que te permita verificar para onde o Artista ficará olhando baseado no desenho com o círculo. Veja as imagens.

Por fim, temos blocos “Definir cor” e “Definir cor aleatória” para mudar a cor do traço. Use sempre que necessário para deixar seus desenhos mais coloridos.

Clique em Executar para ver sua história ganhando vida!

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Pergunte se eles sentiram dificuldade em programar as repetições e laços. Permita que eles compartilhem suas dificuldades, e o que acharam mais difíceis.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




10) Programação: Artista e Histórias

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e laços de repetição simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.

(1A-AP-12) – Desenvolver planos que descrevam a sequência de um programa com eventos, objetivos e resultados esperados.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo praticar conceitos de programação.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula comentando que hoje vamos praticar um pouco tudo o que aprendemos de programação nas últimas aulas, e ainda criar uma história bem divertida no final.

Desafio

Tempo sugerido:  30 minutos

Orientações:

Vamos reforçar o que aprendemos na aula passada sobre Laços com o jogo do Artista. Clique aqui para acessar. Os blocos rosas de Laços estão de volta. Veja mais uma vez como podemos reduzir o código usando os Laços. As pilhas de blocos abaixo estão fazendo a mesma coisa.

Lembre-se que o bloco com a setinha pontilhada escrito “Pule” não cria linhas. Ele pula de um ponto para outro.

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 30 minutos

Orientações:

Hora de soltar a criatividade e criar histórias. Suas histórias terão atores que irão interagir e falar uns com os outros. Clique aqui para acessar a atividade.

Comece pensando em qual tipo de história você quer contar. Depois programe sua história para acontecer na ordem que você planejou.

Temos os seguintes blocos para usar:

  • “Mostre__”: Adiciona e mostra um ator na tela.

  • “Diga “___”: Fará com que seu personagem diga algo.

  • “Diga ___ “____”: Permite que você escolha qual personagem irá falar.

  • “Mova___”: Faz com que o ator se mova em alguma direção.

  • “Quando __ e __”: Realiza as ações somente quando dois atores colidirem.

  • “Defina o plano de fundo __”: Muda o cenário.

  • “Definir__ velocidade __”: Muda a velocidade de movimento de um ator.

  • “Definir humor __”: Muda a expressão do ator.

 “Jogue__”: Coloca um efeito sonoro.

“Desapareça __”: Faz um ator ser escondido.

  

Clique em Executar para ver sua história ganhando vida!

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Pergunte se eles sentiram dificuldade em programar as repetições e laços. Permita que eles compartilhem suas dificuldades, e o que acharam mais difíceis.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;