
(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e/ou laços simples para expressar ideias ou resolver problemas.
(1A-AP-14) – Identificar e solucionar erros em algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.
Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse projeto pode ser conectado com um Plano de Aula de Matemática sobre “Divisão Doce”. Clique-aqui para visualizá-lo.
Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Tempo sugerido: 3 minutos
Orientações: Pergunte aos alunos o que eles entendem por variáveis. Explique que um computador necessita organizar os dados que manipula na forma de variáveis. Como o próprio nome indica, seu conteúdo é “variável”, isto é, serve para armazenar valores que podem ser modificados durante a execução de um programa.

Tempo sugerido: 5 minutos
Orientações: Mostre que cada variável guarda um certo tipo de dado (ou informação). Quando dentro de um programa o usuário faz referência à uma variável, o computador automaticamente sabe onde está localizada esta variável dentro da sua memória (o que de certa forma explica porque um computador pode ser mais rápido para recuperar dados que um ser humano buscando um certo documento dentro de um armário).

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos
Orientações:
| Introdução
Divisão
Vamos ajudar nossos amigos a comer maçãs? Mas, como pessoas justas que somos, precisamos dar a mesma quantidade para todos. Para isso, vamos arrastar a maçã para cada um e dividi-las igualmente entre eles. Vamos começar o jogo clicando no link https://scratch.mit.edu/projects/403148645/editor+

Vamos começar clicando na Maria, nossa primeira personagem. Vamos pegar um bloco da categoria Evento na programação do Scratch, o Quando bandeira for clicado. Este é o bloco principal para início do jogo.+

Depois, vamos na categoria controle e pegar o bloco Diga por 2 segundos. Dentro vamos escrever as instruções para o jogo “Divida as maçãs igualmente para nós 3.”+

1
Divisão com resto 0
| Criando o Jogo
Programação das maçãs
Agora vamos colocar a mão na massa de verdade. Clicando na maçã, vamos colocar novamente o bloco quando bandeira for clicado. Em Variáveis, vamos usar 3 blocos esconda a variável, e esconder as maçãs de cada personagem. Fazemos isso para que o jogador não saiba quantas maçãs já deu para cada personagem.+

Vamos pegar um outro bloco quando bandeira for clicado. Assim, nossa programação não fica muito extensa e conseguimos dividir bem onde está programado o quê. Agora, vamos mostrar a maçã, para que ela se torne ativa no cenário. Fazemos isso com o bloco mostre, que fica em Aparência. Depois, vamos em Movimento e colocamos o bloco vá para x: -200 y:130. Você terá que digitar os valores de x e y.+

O próximo passo é iniciar todas as nossas Variáveis, para que não seja carregado nenhum valor do jogo anterior. Vamos pegar 7 blocos de mudar a variável para 0 e colocar cada variável em um bloco, igual na imagem ao lado.+

Em Operadores, vamos pegar o bloco número aleatório entre 1 e 6 e colocar dentro do zero de maçãs. É só arrastar para perto do espaço e soltar quando ficar com a borda branca em volta.+

Depois disso, vamos em Controle e pegar os blocos repita 10 vezes e crie um clone de este ator.+

2
Divisão com resto 0
| Criando o Jogo
No entanto, não vamos repetir 10 vezes. Precisamos que o número de maçã seja múltiplo de 3 para que seja possível dividi-las igualmente. Então, vamos repetir maçã * 3 vezes. O bloco de ( ) * ( ) fica em Operadores e maçã fica em Variáveis. Depois, vamos em Aparência e pegamos o bloco esconda. Isso fará com que exista um número de clones múltiplo de 3 e que a maçã original fique escondida.+

O próximo passo é programar como será feita a divisão das maçãs. Em controle, vamos usar o bloco quando eu começar como um clone.+

O que for colocado embaixo deste bloco só ocorrerá com os clones deste ator. A primeira coisa é definir o modo de arrasto para arrastável. Assim, poderemos arrastar as maçãs até cada personagem. Este bloco fica em Sensores.+

As maçãs serão geradas automaticamente. Para que não fiquem todas uma em cima da outra, vamos dar um espaço entre elas a medida que forem surgindo. Fazemos isso usando duas variáveis, posição x e posição y. A posição x define a coluna da maçã e a posição y define a linha. Então, vamos montar um bloco se <_> então para fazer a maçã mudar de linha a cada 6 posições. Usamos o bloco ( ) > ( ) em Operadores e, quando posição x for maior que 6, mudamos a posição x para 0 e adicionamos 1 a posição y+

3
Divisão com resto 0
| Criando o Jogo
Entre uma maçã e outra, vamos dar um espaço de 65 unidades. Então, sempre que uma nova maçã surgir, adicionamos 65 * posição x a x e adicionamos -65 * posição y a y. Note que no eixo y nós adicionamos menos 65. No final, em Variáveis, também adicionamos 1 a posição x. Isso fará com que a maçã vá para a próxima posição.+

Agora, em Controle, vamos pegar um bloco sempre e um bloco se <_> então.+

Dentro do se, vamos na categoria Sensores e pegamos o bloco tocando em maria. Então, adicionamos 1 a maçãs Maria e apagamos este clone. Isso fará com que, ao arrastarmos a maçã para maria, ela ganhe uma maçã e o clone irá sumir.+

O próximo passo é fazer o mesmo para Enzo e Rita. Para facilitar, podemos simplesmente clicar com o botão direito em cima do se e escolher a opção Duplicar. Depois, alteremos os nomes para Enzo e Rita.+


4
Divisão com resto 0
| Criando o Jogo
Contando as maçãs
Para finalizar, precisamos conferir se as maçãs foram divididas de forma correta. Então, vamos pegar um novo bloco quando bandeira for clicado e dentro dele colocamos sempre e se <_> então.+

Precisamos saber se todas as maçãs já foram distribuídas. Isso acontece quando o número de maçãs com a Maria, o Enzo e a Rita é igual a três vezes a nossa variável maçã. Para fazer essa comparação, precisamos de um bloco ( ) = ( ), dois blocos ( ) + ( ) e um bloco ( ) * ( ). Todos estes blocos estão na categoria Operadores.+

Como vocês já devem imaginar, nos primeiros espaços vamos colocar as variáveis Maçãs Maria, Maçãs Rita e Maçãs Enzo. Depois do =, colocamos a variável maças e multiplicamos por 3. Assim, nossa igualdade fica correta.+

Vamos então mostrar nosso ator e colocar um bloco se <_> então … senão+

5
Divisão com resto 0
| Criando o Jogo
Precisamos saber se todos eles receberam o mesmo número de maçãs. Para isso, pegamos o bloco < > e < > dentro de Operadores e colocamos um bloco ( ) = ( ) de cada lado. Vamos primeiro comparar as Maçãs Maria com Maçãs Rita e depois Maçãs Maria com Maçãs Enzo.+

Se a divisão foi feita corretamente, vamos reiniciar o jogo colocando os mesmos blocos que utilizamos no início. O resultado final vai ficar assim. A única diferença é que, em vez de mudar acertos para 0, vamos adicionar 1 a acertos.+

Caso esteja errado, vamos mostrar quantas maçãs cada jogador recebeu e terminar o jogo. Fazemos isso com o bloco mostre a variável, em Variáveis, e depois colocamos pare todos, em Controle. Estes blocos vão entrar dentro do senão.+

Está finalizado o nosso jogo. Agora é só se divertir distribuindo as maçãs entre nossos personagens.+

Materiais Necessários: Chaves de fenda, lápis de cor, canetinhas, tintas.

Tempo sugerido: 5 minutos
Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto.
Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.
Opção para casa/ou sala de aula (caso sobre tempo): Indicar as atividade XX no Material Didático para sem feitas.
Referências Bibliográficas:
CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.
MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.
ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;



