6) Dominó Matemático

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e/ou laços simples para expressar ideias ou resolver problemas.

(1A-AP-14) – Identificar e solucionar erros em algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse projeto pode ser conectado com um Plano de Aula de Matemática sobre “O Jogo da Adição”. Clique-aqui para visualizá-lo.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: A maioria dos sorteios é realizado utilizando os números aleatórios, pois eles não obedecem nenhuma regra e ficam dispostos fora de qualquer tipo de sequência.

Ou seja, não é possível prever o próximo número que virá.

Desafio

Tempo sugerido:  5 minutos

Orientações: A definição sobre números aleatórios é que, esses números, são escolhidos de forma avulsa, não obedecendo nenhuma sequência e com o seu resultado final sendo totalmente improvável.

Número aleatório significa um número que pertence a uma série numérica, que não pode ter previsão sobre qual será o próximo número, a partir do número que saiu antes.

 O computador consegue criar estes números a partir de funções matemáticas específicas para gerar sequências imprevisíveis.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

| Introdução

Dominó

No desafio de hoje vamos criar um dominó diferente. A peça de cima nos dará um número e teremos que escolher qual das duas peças de baixo nos dá a soma correta. Podemos começar clicando no link abaixo. https://scratch.mit.edu/projects/400408028/editor+

Vamos começar programando a coruja. Depois de clicar nela, vamos pegar o bloco quando bandeira for clicado, na categoria Eventos. Depois, vamos em aparência e pegar o bloco diga olá!, e escrever dentro dele “Qual a soma correta?”, igual na imagem ao lado.+

Agora, vamos criar um nova mensagem. Em Eventos, vamos pegar o bloco quando eu receber mensagem 1 e clicar na seta ao lado. No menu que vai aparecer, clicamos em nova mensagem, escrevemos “acertou” e clicamos em ok.+

Tudo que estiver abaixo desse bloco vai ser executado quando acertarmos a peça de dominó correta. Então, a coruja sábia vai dizer você acertou e perguntar qual a soma correta? novamente. Fazemos isso com os blocos diga por 2 segundos e diga, na categoria aparência. +

+

1

Dominó

 

| Criando o Jogo

O próximo passo é criar uma cópia da nossa peça de dominó. Basta clicar com o botão direito em cima do ator e clicar em duplicar+

Vamos renomear nossa outra peça para opção 1, que será nossa primeira opção de escolha no jogo.+

Agora precisamos iniciar a programação da nossa peça. Iniciamos com o bloco quando bandeira for clicado, em Eventos. Depois, em Movimento, usamos o bloco vá para x: y: e colocamos os valores -120 para -125 para y. Com isso, nossa peça irá para a posição correta quando o jogo começar. Por último, vamos usar o bloco esconda, que fica em Aparência. Os blocos no final devem ficar como na imagem ao lado.+

Precisamos também que a peça apareça novamente sempre que a resposta estiver certa. Então, vamos usar o bloco quando eu receber acertou, em Controle, e colocar o bloco mostre.+

2

Dominó

 

| Criando o Jogo

Quando clicarmos neste ator, ele irá se mover até o nosso primeiro dominó e fará uma comparação entre a soma e o valor mostrado. Então, vamos criar um clone deste ator que se movimentará para a posição correta. Fazemos isso com o bloco quando este ator for clicado, em Eventos, e crie um clone de este ator, em Controle. Após isso, queremos que nosso ator esconda.+

O próximo passo é dar os comandos ao clone.  Então, vamos pegar o bloco quando eu começar como clone, em Controle, e deslize por 1 seg até… em Movimento. Vamos colocar x: -105 e y:-64.+

Agora precisamos saber qual dos dois dominós é o certo. Como esse é nossa primeira peça, vamos fazer com que ela seja o nosso caso 1. Então, se caso for igual a 1, o jogador ganhará um ponto. Vamos pegar o bloco Se <_> então … senão em Controle e ( ) = (50) em Operadores. Vamos então pegar a variável caso e ver se ela é igual a 1. A montagem vai ficar deste jeito:+

Caso esteja certo, precisamos que o programa adicione 1 a pontosespere 1 segundo e avisar que está certo. Para fazer este aviso, precisamos que o ator transmita acertou, que fica em Eventos.+

3

Dominó

 

| Criando o Jogo

Agora precisamos fazer um novo caso. Então vamos mudar nossas variáveis para um número aleatório entre 1 e 99 e escolher qual vai ser o dominó certo escolhendo um caso entre 1 e 2.  Confira se todas as variáveis estão conforme a imagem abaixo. O bloco número aleatório entre… fica em Operadores.+

Caso nosso jogador erre, ele perde o jogo. Então colocamos o bloco pare todos, que fica em Controle, dentro do senão.+

O nosso dominó já está mexendo e tudo, mas ainda falta aparecerem os números, então vamos criar um novo ator. Para isso basta deixar o mouse em cima do gatinho e depois clicar em Pintar. Vamos mudar o nome para número.+

No entanto, não vamos desenhar nenhum ator. Precisamos apenas de um ator para poder nos informar o número na peça. De volta a programação, vamos colocar o  bloco quando bandeira for clicado e definir a posição inicial do nosso ator com o bloco vá para x:  y :, e colocar -185 no 40 no y.+

4

Dominó

 

| Criando o Jogo

Vamos usar este ator também para iniciar as variáveis do nosso jogo. Da mesma forma que fizemos com a primeira peça, vamos iniciar todas as variáveis com os mesmos valores usados anteriormente. Vai ficar assim:+

Para finalizar, vamos o ator dizer sempre a soma do número 1 com o número 2. Para isso, usamos os blocos sempre, em controle( ) + ( ), em Operadores e diga, em Aparência.+

Vamos criar um novo ator da mesma forma que criamos o número, mas agora vamos chamá-lo de soma1. Ele dirá qual a soma de números temos como opção da primeira peça de dominó. Vamos iniciá-lo da mesma forma, mas ele vai começar na posição x: -110 y:-150. Depois disso, vamos colocar o bloco mostre.+

Queremos que ele esteja sempre dizendo a soma desejada. Então, vamos pegar o bloco sempre e, dentro dele, coloca rum bloco se <_> então … senão.+

5

Dominó

 

| Criando o Jogo

Vamos querer que no caso 1, ele mostre a soma correta. Se não for o caso 1, ele mostrará os números errados. Então, se caso = 1, vamos usar o bloco diga e dentro vamos colocar dois blocos junte, que fica em operadores. Vamos fazer o mesmo dentro de senão.+

Agora, dentro do se, vamos colocar a variável numero 1 no lugar do primeiro maçã, escrever no lugar da segunda maçã e colocar a variável numero 2 no lugar da banana. No senão, vamos colocar a variável opção1 no lugar do primeiro maçã, escrever + no lugar da segunda maçã e colocar a variável opção2. +

Da mesma forma que fizemos com a peça 1, vamos querer que este ator crie um clone e mova quando for clicado. Mas como ele não tem um ‘corpo’, vamos usar a peça 1 para transmitir uma mensagem que fará com que ele se movimente. Então, vamos em Eventos e pegar o bloco quando eu receber mensagem 1, e criar a mensagem opção1. Então, criamos um clone deste ator escondemos.+

6

Dominó

 

| Criando o Jogo

Agora vamos começar a programar o clone. A primeira coisa pegar o bloco quando eu começar como um clone. Depois, vamos fazer igual antes para dizer a soma desejada, igual na imagem abaixo.+

Depois disso, precisamos que ele deslize por 1 segundo até x:-95 e y: 40espere 1 seg, e apague este clone.+

Por último, vamos recomeçar o ciclo caso o jogador acerte. Então, vamos usar o bloco quando eu receber acertou mostre, para mostrar novamente o nosso ator.+

Terminamos de programar nossa primeira opção de soma. Mas esquecemos de uma coisa. O nosso ator cria um clone quando recebe a opção1, mas não transmitimos essa opção ainda. Então, de volta na nossa peça opção 1, vamos colocar este bloco quando ela for clicaca.+

7

Dominó

 

| Criando o Jogo

A única coisa que falta agora é criar a segunda opção. Para não precisar criar todos os blocos novamente, vamos simplesmente duplicar nossa soma1 opção1. +

Dessa forma, só precisamos mudar os números dentro da opção2 e da soma2, mas os blocos já estão todos prontos. Vamos começar corrigindo a peça de dominó que será nossa opção 2.+

A primeira mudança é na posição inicial. Queremos que ela comece em x: 110 e y:-125+

A segunda mudança é que, quando ela começar como um clone, irá deslizar para x:-105 y:64. Também, ela é a opção 2, então precisamos fazer se caso = 2.+

Por último, novamente, ela é a opção 2. Então, quando for clicada, precisamos transmitir a mensagem opção 2. Assim, vamos criar essa nova mensagem.+

8

Dominó

 

| Criando o Jogo

Para finalizar, vamos fazer as alterações necessárias no ator soma2.+

Vamos alterar sua posição inicial para x:120 y:-150.  Novamente, esse é o caso 2, então vamos alterar para se caso = 2. Lembre de alterar também em quando eu começar como clone+

A próxima alteração é quando será criado o clone. Queremos que ele seja criado quando eu receber opção2.+

Pronto, está finalizado nosso jogo! Agora podemos ajudar nossa coruja a combinar as peças corretas de dominó!+

9

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Opção para casa/ou sala de aula (caso sobre tempo): Indicar as atividade XX no Material Didático para sem feitas.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;