
(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e/ou laços simples para expressar ideias ou resolver problemas.
(1A-AP-14) – Identificar e solucionar erros em algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.
Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse projeto pode ser conectado com um Plano de Aula de Literatura sobre “A Formiga Esforçada”. Clique-aqui para visualizá-lo.
Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Tempo sugerido: 3 minutos
Orientações: Pergunte aos alunos o que eles entendem por comparação. Explique que comparar é relacionar os objetos de estudo verificando se atendem ou não a questão inicial.

Tempo sugerido: 5 minutos
Orientações: Os operadores são comandos que aplicamos no código.
Os operadores de comparação analisam dois itens e retornam um valor verdadeiro ou falso, caso a comparação seja atendida ou não.

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos
Orientações:
| Introdução
Scratch
Está preparado para o nosso desafio desta semana? Desta vez, iremos fazer um jogo onde a formiguinha tem que pegar a folha e levar para o formigueiro. Para isso, usaremos os desenhos já prontos que estão neste link https://scratch.mit.edu/projects/399624926/editor/, +

Caso seu programa não esteja em Português, clique no globo e selecione Português Brasileiro.+

Vamos começar criando o código da formiguinha. Clique na formiguinha simpática. Perceba que ao fazer isso, a tela central terá um ícone da formiga, mostrando que tudo o que for colocado ali será programação deste ator.+

Perceba que na esquerda temos várias categorias de programação e em cada uma delas há diversos blocos que podemos usar para criar nosso jogo. Vamos começar pela categoria Eventos que geralmente serve para detectar os comandos do jogador ou gatilhos que iniciam algum evento. Selecionaremos então o bloco “Quando bandeira for clicado”. Arraste-o para a área em branco da programação do rato. Este bloco representa “quando iniciarmos o jogo”.+

1
Desafio Formiguinha simpática
| Scratch
A primeira coisa que precisamos fazer é criar nossas variáveis do jogo. Para isso, vamos na categoria Variáveis e clicamos em criar uma nova variável. Então precisamos digitar o nome da variável e clicar em Ok. Para esse jogo, vamos precisar criar duas variáveis, uma chamada pontos e outra chamada tempo. Não se esqueça de marcar a caixa ao lado delas para que você consiga ver seus pontos e o o tempo de jogo.+

Agora vamos na categoria Aparência. Como o próprio nome diz, ela controla a aparência dos nossos atores. Arraste e encaixe os blocos “Mude para fantasia” e “Vá para a camada da frente“. Para encontrar o bloco de ir para a camada da frente, é necessário descer a barra de rolagem. Deste modo, quando iniciarmos o jogo apertando no botão de bandeira a formiga ficará na fantasia dela sem folha. O bloco vá para a camada da frente serve para que ela fique sempre à frente do formigueiro.+

O próximo passo é ir novamente na categoria Variáveis e adicionar os blocos mude tempo para 30 e mude pontos para 0. Você pode alterar a variável que será mudada clicando na seta ao lado dela. +

Loop
Agora vamos entrar em um laço que deve acontecer a todo momento no jogo. para isso usaremos o bloco sempre, que fica na categoria Controle. Dentro desta mesma categoria, pegarmos também os blocos, Se <_> então, espere 1 seg e pare todos. Nossa programação vai ficar encaixada da seguinte forma: +

2
Desafio Formiguinha simpática
| Scratch
Agora iremos na categoria Operadores e pegaremos o bloco ( ) = (50). Colocaremos ele dentro do espaço em branco do bloco se <_> então+

Voltaremos então para a categoria Variáveis e usarmos o bloco adicione 1 a … e colocaremos logo em seguido do bloco espere 1 seg. Perceba que novamente você pode novamente escolher qual variável iremos usar clicando na seta na lateral do bloco.+

Vamos agora arrastar a variável tempo para o bloco ( ) =(50). Precisamos também arrumar os valores da nossa programação. Vamos colocar -1 no adicione a tempo e 0 no nosso bloco de tempo = (0), conforme a imagem abaixo.+

Para fazer a comunicação entre diferentes atores nós utilizamos mensagens. Vamos então criar as mensagens necessárias para o nosso jogo. Na categoria Eventos, vamos em quando eu receber mensagem 1 e clicar na seta a direita do bloco. Clicamos então em Nova mensagem e digitamos o nome da mensagem que iremos utilizar. Precisaremos criar três mensagens para o nosso jogo, que vamos chamar de Folha, Formigueiro e Pegar.+


3
Desafio Formiguinha simpática
| Scratch
Iremos agora programar a ação da formiga ao receber as mensagens. Pegaremos então o bloco quando eu receber pegar.+

Esse será o comando para a formiguinha pegar a folha. Logo, ao receber essa mensagem nós iremos em direção a folha e pegaremos ela. Então, vamos para a categoria de Movimento e usaremos os blocos aponte para folha e deslize por ( 2 ) seg.s até folha.+

Agora que a formiguinha chegou na folha, precisamos que ela mude sua fantasia para poder ficar com a folha nas costas. Para isso vamos na categoria Aparência e usaremos o bloco Mude para fantasia costume-2+

Pronto. agora só falta levar a folha para o formigueiro. Para isso, usaremos outra mensagem. Portanto vamos pegar o bloco quando receber formigueiro.+

4
Desafio Formiguinha simpática
| Scratch
Para levarmos a folha para o formigueiro, primeiro precisamos verificar se a formiguinha já pegou ela antes. Então colocaremos o controle se <_> então e o operador ( ) =( 50 ).+

A fantasia em que a formiguinha está segurando a folha é a fantasia 2. Então vamos trocar o 50 para 2 e comparar com a fantasia número, na categoria Aparência. Você terá que descer bem a barra de rolagem pois o bloco fantasia número fica lá embaixo.+

agora vamos fazer a formiguinha andar até o formigueiro. Na categoria Movimento, usaremos os blocos aponte para formigueiro e deslize por 1 segs. até formigueiro +

5
Desafio Formiguinha simpática
| Scratch
Ao chegar no formigueiro, a formiguinha tem que largar a folha e com isso nós ganharemos um ponto. Então vamos mudar a fantasia da formiguinha para ela sem folha na categoria Aparência e adicionaremos 1 à variável pontos na categoria Variáveis. Não se esqueça que a nossa formiguinha vai trocar para a costume1!+

O último passo agora é transmitir a mensagem que a folha foi entregue, assim uma nova folha pode nascer. Então, usaremos o bloco transmita folha, na categoria Eventos.+

A formiguinha está finalizada. Vamos agora para a programação da folha. Primeiro, clicamos no ator folha para podermos trocar o ator que estamos programando.+

A primeira ação da folha é, quando este ator for clicado, transmitir a mensagem pegar. Esses dois blocos estão na categoria Eventos.+

6
Desafio Formiguinha simpática
| Scratch
Quando a formiguinha entregar a folha no formigueiro, uma nova folha deve nascer. Então, quando nosso ator receber a mensagem folha, ele deverá aparecer em um lugar aleatório do chão. Então vamos usar o bloco Vá para posição aleatória, da categoria Movimento, e mostre, da categoria Aparência.+

Mas, se deixarmos a programação só assim, nossa folha poderá aparecer no céu. Para isso não acontecer, iremos garantir que ela só possa aparecer na região do chão, longe do formigueiro. Começaremos usando o bloco Quando a bandeira for clicada, da categoria Eventos. Precisamos que a nossa folha esteja sempre visível no início da partida, então colocaremos também o bloco mostre.+

A seguir, iremos programar o que queremos que a folha faça sempre durante o jogo, então, na categoria Controle, pegaremos o bloco sempre. Colocaremos também três blocos se <_> então. O primeiro usaremos para esconder a folha quando a formiga encostar nela e os dois últimos servirão para limitarmos sua posição x e y. Para fazer o primeiro se, pegaremos o bloco tocando em ponteiro do mouse na categoria Sensores e trocaremos para tocando em Formiguinha simpática. Agora vamos usar o bloco esconda.+


7
Desafio Formiguinha simpática
| Scratch
Na categoria operadores, pegaremos dois bloco ( ) > (50).+

Em Movimento, iremos procurar os blocos posição x e posição y, para podermos saber onde está a nossa folha. colocaremos cada um desses blocos em uma bola em branco, como na imagem abaixo. Mudaremos também os valores de cada comparação, para -80 em y e 53 em x.+

Para finalizar, vamos colocar novamente o bloco vá para posição aleatória e mandar mostrar novamente a nossa folha.+

A programação do formigueiro é a mais fácil. Basta ir na categoria Eventos e pegar os blocos quando este ator for clicado e transmita formigueiro. Pronto, nosso jogo está finalizado!+

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Tempo sugerido: 5 minutos
Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto.
Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.
Opção para casa/ou sala de aula (caso sobre tempo): Indicar as atividade XX no Material Didático para sem feitas.
Referências Bibliográficas:
CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.
MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.
ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;



