1) O Gato e o Rato

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e/ou laços simples para expressar ideias ou resolver problemas.
(1A-AP-14) – Identificar e solucionar erros em algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.
Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.
Tempo sugerido: 3 minutos
Orientações: Inicie a aula perguntando se alguém já programou algum jogo. Comente que hoje nós vamos programar nosso primeiro jogo e o nome dele é “O Gato e o Rato”. Vamos lá?!

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos
Orientações:
As instruções para a programação estão aqui:
http://barcovoador.online/course/jogo-memoria/
Tempo sugerido: 5 minutos
Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto.
Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.
Referências Bibliográficas:
CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.
MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.
ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;