3) Jurassic Pork

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e/ou laços simples para expressar ideias ou resolver problemas.
(1A-AP-14) – Identificar e solucionar erros em algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.
Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.
Tempo sugerido: 3 minutos
Orientações: Inicie a aula comentando que hoje vamos criar um jogo de dinossauros e porquinhos, será que isso é possível?

Tempo sugerido: 5 minutos
Orientações: Pergunte aos alunos se eles sabem como a biologia funciona, o estudo e a observação dos seres vivos. Fale sobre algumas curiosidades dos seres vivos, como por exemplo: Não existe gato macho de três cores, se tiver três cores, será fêmea. Este tipo de constatação se deu pela pesquisa de biólogos e veterinários.
Discuta com a turma:
- Vocês sabem diferenciar os animais?
- Podem citar comportamentos distintos?
Diga que hoje nós vamos programar (isso mesmo), nosso próprio Jogo da Memória utilizando animais como as figuras do jogo e será muito divertido.

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos
As instruções estão disponíveis aqui: http://barcovoador.online/course/jurassic-porc/
Tempo sugerido: 5 minutos
Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto.
Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.
Referências Bibliográficas:
CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.
MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.
ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;