2) Máquina de Perguntas e Respostas – Aula de Ciências (Ciências Game Show)
Ao Nível de Conhecimento: Identificar e Listar o conhecimentos aprendidos na área de Ciências;
Ao Nível de Solução de Problemas: Propor questões e respostas para o seu grupo sobre Ciências e seus conteúdos;
Ao Nível de Aplicação: Solucionar questões em grupo sobre Ciências e afins;
Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Tempo sugerido: 5 minutos
Orientações: Inicie a aula perguntando se os alunos se lembram do programa “Quem quer ser um Milionário”. Construa um cenário que favoreça um diálogo na sala de aula para que os alunos possam falar se já ouviram falar ou não, e o que sabem a respeito. Instigue os alunos perguntando se eles gostam de jogos e game shows, como era o programa.
Explique que os jogos de perguntas e respostas (ou quiz) ficaram famosos nos estados unidos depois da segunda guerra mundial. Esses programas começaram no rádio, e fizeram um grande sucesso no país. aliás, o maior programa do mundo é ainda feito por rádio até hoje. Após isso, os jogos de perguntas e resposta foram para a televisão e ficam ainda mais famosos!

Tempo sugerido: 10 minutos
Orientações: Diga que os melhores jogadores de quiz sempre são pessoas curiosas, que querem aprender mais. Não importa se o tema é esportes ou ciências, bons jogadores sempre estão dispostos a saber tudo sobre tudo!
Dinâmica I) Game Show Rápido:
Apresente algumas perguntas divertidas para colocar os alunos no clima de Game Show. Você pode ler as perguntas, projetá-las ou escrever no quadro, o importante neste momento é começar a engajar os aluno. Leia cada uma e peça que eles respondam em voz alta, qual seria a alternativa correta.
1) Um urso gosta de comer frutos, mas também se alimenta de peixes, qual tipo de animal ele é?
a) herbívoro B) onívoro C) insetívoro D) carnívoro
2) Qual dos filmes ganhou mais oscars?
A) Ben-hur B) titanic C) senhor dos anéis: a sociedade do anel D) a lista de schindler
3) até 2019, o brasil teve quantos presidentes?
A) 35 B) 28 C) 38 D) 48
4) Quantos jogadores tem um time de handball em quadra?
A) 7 B) 9 C) 6 D) 5

Tempo sugerido: 25 minutos
Orientações:
Diga que agora chegou a hora de agente criar nosso próprio Game Show, e ele será focado nos nossos aprendizados de Ciências nesse ano. Divida os alunos em grupos de 3 ou 4 crianças (de preferência o mesmo que montou a Máquina de Perguntas e Respostas). Distribua as fichas de perguntas e respostas para cada grupo (disponível aqui). Peça para cada grupo elaborar 4 perguntas e respostas sobre o conteúdo de ciência estudado até agora. Lembre-os para deixar assinalado a resposta no verso da ficha, de maneira contida.
Nós deixamos aqui a liberdade para o professor escolher o conteúdo que ele acredita ser o mais adequado para a elaboração de perguntas e respostas.
Explique como funcionará a dinâmica do game show:
Explique que metade do grupo irá ficar com uma Máquina de Perguntas e Respostas em sua mesa, recebendo alunos dos outros grupos, trocando as fichas e a programação da máquina, a cada nova ficha (pergunta) colocada nela. A cada resposta certa, o grupo que está respondendo ganha 1 moeda (disponível aqui para impressão). Cada grupo que está respondendo vai girando na sala, para outras máquinas, até se esgotarem as perguntas.
Os grupos que tiverem mais moedas ao final, pode ser declarado o vencedor.
Materiais Necessários: Lápis/Caneta, Fichas de Perguntas e Respostas, Moedas para Impressão, Máquinas de Perguntas e Respostas (Quiz).
Tempo sugerido: 3 minutos
Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em montarem o projeto em grupo. Pergunte se gostaram de ter seus conhecimentos testados na forma de um game show. Caso seja possível, dê uma premiação para o grupo(s) vencedor(es).
Finalize a aula agradecendo a participação e esforço de todos e, lembrando que a gente também pode aprender e se testar de maneira divertida.
Referências Bibliográficas:
CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.
MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.
ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;