6) Mira ao Alvo

(3A-IC-26) – Demonstrar maneiras como um algoritmo pode ser utilizado em contextos e matérias diferentes.
(3A-AP-17) – Decompor e Identificar algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.
Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.
Tempo sugerido: 3 minutos
Orientações: Inicie a aula comentando que hoje vamos explorar um pouco mais os conceitos de verdadeiro ou falso na programação criando um game de tiro ao alvo!
Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações:
As instruções para a programação estão aqui:
http://barcovoador.online/course/mira-ao-alto/
Tempo sugerido: 5 minutos
Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto.
Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.
Referências Bibliográficas:
CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.
MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.
ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;