10) Programação: Condições com Plantas Vs Zumbis

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(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e laços de repetição simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.

(1A-AP-12) – Desenvolver planos que descrevam a sequência de um programa com eventos, objetivos e resultados esperados.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo praticar conceitos de programação.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula comentando que hoje vamos praticar um pouco tudo o que aprendemos de programação nas últimas aulas!

Tempo sugerido:  30 minutos

Orientações:

 

Nesta atividade, precisamos ajudar o Zumbi a comer o Girassol, sem sair da trilha e nem encontrar plantas carnívoras. Clique aqui para acessar o jogo.

Neste exemplo, seu objetivo é fazer o zumbi chegar ao girassol. Poderíamos usar cinco blocos “Avance”, ou poderíamos dizer ao computador para avançar e repetir essa ação cinco vezes usando um bloco “Repita”.

Isso economiza tempo e torna as coisas mais fáceis. Para usá-lo, coloque o bloco “Avance” dentro do bloco “Repita“. Clique em Executar e o zumbi vai avançar cinco vezes para chegar ao saboroso girassol.

Conheceremos também um novo tipo de bloco de Laço, em que as ações são repetidas até que algo aconteça. No nosso caso, até que o Zumbi encontre o Girassol. Devemos encarar este bloco como o bloco que define o nosso objetivo e, por isso, ações deverão ser executadas até que o objetivo seja atingido.

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Tempo sugerido: 30 minutos

Orientações:

As pessoas tomam decisões todos os dias. Por exemplo, antes de sair de casa, você tem uma instrução que diz: se estiver chovendo, então eu preciso levar meu guarda-chuva. Os computadores são incríveis quando você define esse tipo de instrução sobre a qual eles podem executar coisas em uma velocidade inacreditável. Um programa de computador é basicamente um pequeno trecho de cálculos em que há algumas instruções nas quais as decisões são tomadas. Clique aqui para conhecer uma atividade que ajudará a praticar este conceito.

O bloco “Se” ajuda o Zumbi a tomar uma decisão. Ele verifica alguma coisa.

Por exemplo, vamos usar blocos que dizem se há um caminho à esquerda, ele deve virar à esquerda dentro dele. Estamos falando para o Zumbi ver as coisas ao seu redor, ver se há um caminho à esquerda e, caso o caminho exista, fazemos ele virar.

Então, usamos o bloco “Avance” dentro do “Repita” para que ele continue avançando, já que ele quer apenas seguir em frente. Então, quando há uma curva para a esquerda, o bloco “Se” diz para ele virar à esquerda. Você pode ver que, se continuarmos fazendo isso, virando à esquerda quando possível e avançando, vamos atingir nosso objetivo.

Esse é um exemplo de uso de uma condicional, que é um conceito fundamental na programação de computadores. Divirta-se aprendendo a usar condicionais, elas são um conceito-chave muito importante.

Outro bloco novo e interessante é o “Se__ se não__”. Este bloco verifica uma condição e , em seguida faz uma coisa OU outra. Use-o para dar mais possibilidades de movimentação ao seu Zumbi.

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Pergunte se eles sentiram dificuldade em programar as repetições e laços. Permita que eles compartilhem suas dificuldades, e o que acharam mais difíceis.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

 

julho 22, 2020