11) Programação: Enquanto e Quando

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(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e laços de repetição simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.

(1A-AP-12) – Desenvolver planos que descrevam a sequência de um programa com eventos, objetivos e resultados esperados.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo ensinar o conceito do “Enquanto” e “Quando” no pensamento computacional.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula contando que nosso amigo monstrinho hoje tem um desafio diferente. Ele precisa pegar toda a terra de um lado. Ele fez a programação para seguir, mas ele não sabe quantas viagens terá que fazer para pegar toda essa terra.

Discuta com a turma:

Será que será 3, 4 ou 10?

Será que vamos ter ficar escrevendo essa programação todas as vezes?  (É possível aqui que os alunos possam sugerir utilizar a função “Repita” para toda a movimentação, mas aí teríamos outro problema: Não sabemos quantas viagens vai levar, e se a terra acabar antes ou depois da quantidade de “Repitas” que a gente programou?)

Será que existe uma forma mais fácil de resolver o problema do Tito?

Após a discussão, explique que existe um bloco especial para resolver esse nosso problema. Ele se chama “Enquanto”. Escreva no quadro ou em algum lugar visível, e comente que no caso de Tito, podemos resolver o problema dele colocando um bloco “Enquanto houver terra” englobando toda a nossa programação. Assim, ele irá repetir as ações (pegar a terra) até toda ela acabar.

Tempo sugerido:  30 minutos

Orientações:

Agora vamos colocar o bloco “enquanto” em nossa programação. Neste novo jogo, ajudaremos a Fazendeira a limpar sua terra, removendo terra desnecessária e cobrindo buracos. Para fazer isso, usaremos os blocos “Remova 1” e “Preencha 1”. Clique aqui para acessar o jogo.

Laços enquanto são muito parecidos com o que você faz na vida cotidiana. Imagine que você está lavando seu carro. Você vai continuar esfregando até que ele fique limpo. Enquanto ele não estiver limpo, você continua esfregando. Você está avaliando essas coisas o tempo todo.

Usaremos um bloco novo, mas que funciona muito parecido com o que vimos anteriormente. O bloco “Enquanto” fará com que ações sejam executadas enquanto alguma condição estiver sendo atendida. Dentre essas condições podem estar: existir uma pilha de terra, existir um buraco, existir um caminho livre em frente. Mude este bloco clicando na setinha para escolher o Laço e a Condição necessárias para resolver seus problemas.

Relembrando, enquanto uma instrução na parte superior for verdadeira, faça alguma coisa. Por exemplo, enquanto houver uma pilha, remova 1. Vá em frente e experimente isso com sua fazendeira.

 

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Tempo sugerido: 30 minutos

Orientações:

Além do bloco “Enquanto”, existe também outro bloco chamado “Quando”. Ele pode ser utilizado quando precisamos explicar para o nosso personagem “Quando” agir ou tormar alguma ação. Vamos praticar mais um pouco animações interativas com um jogo de pingue-pongue. Clique aqui para acessar o jogo.

Muitas vezes o objetivo aqui será encostar nas bandeirinhas. Mesmo que seu jogo esteja programado certo, será preciso confirmar isso testando controlando a raquete ou direcionando a bolinha até os objetivos.

É importante entender que a bola de tênis deve quicar na parede para que o jogo funcione. Sendo assim, quando encontrar o bloco “Quique a bola”, lembre-se de colocá-lo quando a bola atingir a parede. Além disso, controle sua raquete para não deixar a bola sair, caso contrário, você perderá o jogo e deverá recomeçar.

Pense que você está escrevendo as regras do jogo. Seu objetivo será acertar a bolinha no gol e marcar pontos. Quando a bola chega ao alvo, você deve marcar ponto. Porém, se você não pega a bola, quem marca o ponto é o seu adversário.

 

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Pergunte se eles sentiram dificuldade em programar as repetições e laços. Relembre com eles os conceitos dos blocos “Enquanto” e “Quando”. Peça para os alunos darem exemplos da vida real, que poderiam ser utilizados. Por exemplo: “Enquanto houver água – Beba do copo d’água” ou “Quando o semáforo estiver vermelho – Pare o carro”. Permita que eles compartilhem suas dificuldades.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

 

julho 22, 2020