19) [EXTRA] Programação: Atlantris

image_pdfimage_print

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e laços de repetição simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.

(1A-AP-12) – Desenvolver planos que descrevam a sequência de um programa com eventos, objetivos e resultados esperados.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo praticar conceitos de programação.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula comentando que hoje vamos jogar alguns games para praticar nosso raciocínio lógico e nossa evolução com a programação!

Tempo sugerido:  0 minutos

Orientações:

 
Seguir Direto para o Mão na Massa.

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Tempo sugerido: 30 minutos

Orientações:

Você já jogou Tetris? Este é um jogo muito famoso que exercita nossa capacidade estratégica e de percepção. Na versão para computador, você praticará também a utilização do mouse juntamente com o teclado. Clique aqui para acessar o jogo.

Neste jogo, seu objetivo é completar linhas horizontais com as peças que vão caindo. Sempre que você completar uma linha, ela desaparecerá e as de cima descerão. Não deixe as peças empilharem e atingirem o topo da tela!

Para controlar as peças, use as setas do teclado para mexer para a direita ou esquerda. Veja a sombra na parte de baixo da tela para saber onde sua peça cairá.

Além disso, você pode clicar com o mouse para girar a peça e tentar encontrar um formato que fique melhor para encaixar sua peça.

Do lado esquerdo, aparece a próxima peça que cairá. E se você clicar do lado direito, pode guardar a peça que está caindo e pegar ela para usar depois.

O jogo vai ficando mais difícil com o tempo. Tente fazer sua melhor pontuação nessa aventura submarina!

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Pergunte se eles sentiram dificuldade em algum dos games. Permita que eles compartilhem suas dificuldades, e o que acharam mais difíceis.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

 

julho 23, 2020