17) Programação: Uno

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e laços de repetição simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.

(1A-AP-12) – Desenvolver planos que descrevam a sequência de um programa com eventos, objetivos e resultados esperados.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo praticar conceitos de programação.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula comentando que hoje vamos jogar alguns games para praticar nosso raciocínio lógico e nossa evolução com a programação!

Desafio

Tempo sugerido:  0 minutos

Orientações:

Seguir Direto para o Mão na Massa

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 30 minutos

Orientações:

Nesta aula vamos jogar um jogo que é muito conhecido em rodas de amigos, o Uno! Com ele aprendemos sobre associação de cores e números, estratégia e também a prestar atenção. Clique aqui para acessar o jogo.

Clique no botão de play e a seguir escolha o número de jogadores. Quanto mais jogadores, mais difícil de ganhar.

Para jogar, jogue uma carta da mesma cor ou do mesmo número/símbolo. Portanto, se tiver um oito amarelo na mesa, você só pode jogar uma carta que tenha o número oito ou que seja da cor amarela.

As cartas de ação podem bagunçar o jogo. Cartas +2 fazem o jogador seguinte pegar duas cartas e passar vez ao próximo jogador.

A carta “Perde a vez” pula a vez do próximo jogador.

Carta “Reverte” inverte o sentido do jogo. Ou seja, se o jogo está indo no sentido horário, passará a ir para o sentido anti-horário.

A carta Curinga pode ser jogada sobre qualquer carta e escolhe a cor da próxima carta na mesa.

Com a carta Curinga +4, o jogador seguinte pega 4 quartas, perde a vez e você pode escolher a próxima cor na mesa.

Pra finalizar, ao jogar a penúltima carta, o jogador deve clicar na carta Uno. Se não clicar, deverá comprar duas cartas. Jogue primeiro a carta e rapidamente clique no botão Uno. Preste atenção!

Se você não tiver a cor ou o número, compre uma carta do bolo de cartas da mesa. Vence o jogador que conseguir terminar com todas as suas cartas antes que todos. Bom jogo pra você!

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Pergunte se eles sentiram dificuldade em algum dos games. Permita que eles compartilhem suas dificuldades, e o que acharam mais difíceis.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;