12) Programação: Desafios com Blocos

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e laços de repetição simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.

(1A-AP-12) – Desenvolver planos que descrevam a sequência de um programa com eventos, objetivos e resultados esperados.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo praticar conceitos de programação.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula comentando que hoje vamos programar com alguns blocos ou pouco diferente do que estamos acostumados. Explique que na verdade, esse tipo de “linguagem” se chama “Blockly”, e vamos utilizar ela bastante em nossa jornada para se tornar um programador.

Desafio

Tempo sugerido:  30 minutos

Orientações:

Nesta série jogos, desafiaremos você a completar vários desafios para se tornar um ótimo programador. Clique aqui para conhecer todos e escolha o primeiro desafio, o Quebra-Cabeça.

Vamos jogar apenas os dois primeiros jogos, Quebra-Cabeça e Labirinto, pois os outros são bem difíceis para este momento. Neste primeiro jogo, você precisará ler e combinar para cada animal (verde) a sua imagem, seu número de pernas e uma lista de seus traços. Veja o exemplo abaixo. O Pato tem a aparência daquela imagem, possui 2 patas e os seguintes traços: bico e penas. Arraste os blocos e combine tudo.

Quando achar que está com a resposta correta, clique em “Checar respostas”.

Se alguma resposta estiver errada, o jogo avisará. Neste caso aqui, o erro está no número de patas da Abelha, que não é 4 e sim 6. Troque e cheque as respostas novamente para prosseguir.

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 30 minutos

Orientações:

O próximo jogo se chama Labirinto. Você precisará empilhar os bloquinhos para ajudar o bonequinho a chegar no seu destino. Quando achar que deu todas as instruções necessárias, clique em Executar o Programa.

Lembre-se de usar “Vire à esquerda” ou “Vire à direita” sempre que necessário, se colocando no lugar do bonequinho. Vamos lá!

O bloquinho “Repetir até Destino, faça:” dirá que tudo o que for colocado dentro dele seja repetido até atingir uma certa condição. Neste a caso, a condição é chegar no Destino. Use-o para deixar sua programação menor e mais organizada. Lembre-se que você pode encaixar mais de um bloco dentro do bloco “Repetir”.

O bloco “Se caminho à __ faça” permitirá colocar uma condição para execução dos bloquinhos dentro dele. Neste caso, vamos supor que a condição seja ter um caminho para a esquerda. O que for colocado ali dentro só será executado se tiver um caminho à esquerda!

Veja neste exemplo. O bonequinho está sempre avançando e verificando se há caminho para a esquerda. Mas ele só vira à esquerda se tiver caminho para ir. Senão, ele continua apenas avançando para frente.

 

Lembre-se que você pode mudar a condição dentro do seu bloco “Se caminho à __ faça” clicando na setinha e escolhendo uma das opções de direções.

Os blocos “Se_ Senão” fazem a primeira coisa se a condição for atendida. Se não forem, ele faz a segunda. Podemos usar ele para só virar à esquerda se tiver caminho para esquerda. Senão, avançar. Esta seria uma possibilidade.

Tente completar as 10 fases. Se não conseguir todas, não tem problema. O último nível é um desafio para programadores avançados. Caso queira completar esta fase, tente copiar o código abaixo.

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Pergunte se eles sentiram dificuldade em programar com blocos um pouco diferentes do que estávamos acostumados. Permita que eles compartilhem suas dificuldades, e o que acharam mais difícil.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;