8) Programação: FlappyBird
(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e laços de repetição simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.
(1A-AP-12) – Desenvolver planos que descrevam a sequência de um programa com eventos, objetivos e resultados esperados.
Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo ensinar ao o conceito de laços e repetições.
Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.
Tempo sugerido: 3 minutos
Orientações: Inicie a aula comentando que hoje, após aprendermos alguns conceitos importantes de programação, estamos prontos para construir nosso primeiro game. Pergunte se alguém conhece um jogo chamado “FlappyBird”, explique que é ele o qual vamos programar.
Tempo sugerido: 15 minutos
Orientações:
Uma das coisas mais emocionantes sobre ciência da computação é que um programa de computador pode ser interativo.
Sempre que alguém clica, digita, ou toca na tela de um celular, é gerado um EVENTO, e existe alguns códigos que decidem o que fazer quando um EVENTO ocorre.
Por exemplo, você poderia ter um MANIPULADOR DE EVENTOS que diz “quando o mouse for clicado, toque um som”.
Você já ouviu falar do jogo Flappy Bird? Usando manipuladores de eventos, vamos aprender a programar nossa própria versão do Flappy Bird! Clique aqui para acessar a atividade.

Se você der uma olhada na área de trabalho, existem alguns blocos verdes que são preenchidos para você. Esses são os “manipuladores de evento“.
Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.
Tempo sugerido: 35 minutos
Orientações:
Instrua os alunos com as seguintes dicas para a programação do game:
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Se você quer que o passarinho VOE quando você CLICAR, você pode anexar o bloco “Bata asas” ao manipulador de evento apropriado. Assim, sempre que você clicar, o passarinho vai voar.

Em cada desafio dessa atividade, vamos introduzir novos tipos de eventos, como os blocos verdes na área de trabalho, e você pode decidir que blocos são apropriados para adicionar em resposta a esses eventos.

Quando você observar uma seta suspensa como essa, significa que você pode alterar as configurações, como o som a ser reproduzido quando o pássaro bater no chão.

No desafio final, você vai poder criar seu próprio jogo e compartilhar com seus amigos. Divirta-se!
Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.
Tempo sugerido: 5 minutos
Orientações: Pergunte se eles sentiram dificuldade em programar esse game pela primeira vez. Permita que eles compartilhem suas dificuldades, e o que acharam mais difícil.
Referências Bibliográficas:
CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.
MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.
ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;