6) Programação: Condicionais
(1A-AP-08) – Modelar processos diários e algoritmos, instruções passo a passo para completar tarefas.
(1A-AP-12) – Desenvolver planos que descrevam a sequência de um programa com eventos, objetivos e resultados esperados.
Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo ensinar ao aluno conceito sobre condições e eventos na programação.
Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.
Tempo sugerido: 5 minutos
Orientações: Inicie a aula perguntando se é possível fazer um suco de laranja sem a laranja, ou se é possível andar de carro sem ele ter gasolina. Exemplifique situações semelhantes e brinque com os alunos sobre as consequência de cada uma dessas situações. Diga que para que algumas coisas aconteçam é necessário que outras também tenham acontecido antes. Nós chamamos isso de “condição”. Ou seja, existe uma condição para que um evento aconteça, por exemplo: para que o suco de laranja seja feito (evento), nós precisamos de laranjas (condição).
Tempo sugerido: 25 minutos
Orientações:
Comente que agora nós vamos colocar nossas “Condições” em ação, através do “SE”. Neste level da Abelha, aprenderemos sobre Condicionais. Condicionais fazem com que blocos só sejam executados se certas condições forem atendidas. Clique aqui para acessar o jogo.
Este é o bloco condicional. Ele diz que SE houver néctar ou mel menor que, igual a, ou maior que um número, ENTÃO algo deve ser feito.

Isso é útil quando não sabemos quanto néctar ou mel obter, como vemos aqui com esse ponto de interrogação.

Neste exemplo, vamos dizer que SE a flor roxa tem néctar maior que 0, obtenha néctar. Isso fará com que nossa abelha continue coletando néctar enquanto for possível.

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.
Tempo sugerido: 30 minutos
Orientações:
Neste próximo level da Abelha, aprenderemos sobre Condicionais. Condicionais fazem com que blocos só sejam executados se certas condições forem atendidas. Clique aqui para acessar o jogo.
Este é o bloco condicional. Ele diz que SE houver néctar ou mel menor que, igual a, ou maior que um número, ENTÃO algo deve ser feito.

Isso é útil quando não sabemos quanto néctar ou mel obter, como vemos aqui com esse ponto de interrogação.

Neste exemplo, vamos dizer que SE a flor roxa tem néctar maior que 0, obtenha néctar. Isso fará com que nossa abelha continue coletando néctar enquanto for possível.

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.
Tempo sugerido: 5 minutos
Orientações: Pergunte se eles sentiram dificuldade em programar as condições para que eventos aconteçam. Permita que eles compartilhem suas dificuldades, e quais níveis acharam mais difíceis.
Relembre o conceito “Se” para a programação, e diga que isso é muito importante quando queremos conferir algumas condições para fazer sucos, ligar carro ou qualquer outra programação de computadores ou robôs.
Dever de Casa/Extra: Atividade da página 28 do Material Didático (pode ser impressa aqui também).
Referências Bibliográficas:
CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.
MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.
ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;