[EXTRA] Vampiro Vaidoso

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e/ou laços simples para expressar ideias ou resolver problemas.

(1A-AP-14) – Identificar e solucionar erros em algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicia a aula perguntando se seria possível a gente fazer uma pergunta para um computador, como por exemplo “O que eu comi ontem?”. Explique que para um computador responder uma pergunta dessas é difícil, ele não estava ontem comigo para saber o que eu comi.

Comente que para fazer perguntas ao computador elas precisam ser simples, como por exemplo perguntas que só exigem a respostas “sim” ou “não” e sobre coisas que ele sabe!

Dê exemplo de perguntas simples, com sim e não, que um programa possa saber. Após isso, diga que hoje vamos aprender a construir um projeto para perguntas de sim e não.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

As instruções para a programação estão aqui: http://barcovoador.online/course/fantasminha-camarada/

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;