12) Programação: Games de Raciocínio Lógico

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e laços de repetição simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.

(1A-AP-12) – Desenvolver planos que descrevam a sequência de um programa com eventos, objetivos e resultados esperados.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo praticar conceitos de programação.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula comentando que hoje vamos jogar alguns games para praticar nosso raciocínio lógico e nossa evolução com a programação!

Desafio

Tempo sugerido:  5 minutos

Orientações:

Neste jogo praticaremos o uso de teclado para criação de palavras e ainda treinaremos um pouco inglês. Clique aqui para acessar o jogo e marque as opções  “Easy” e “Easy words”. Depois clique em “Play” para começar o jogo.

Veja a palavra que precisa ser digitada e digite as letras na ordem em que são pedidas. Veja qual a letra está marcada em verde para saber qual deve digitar.

Se você errar alguma letra, ela ficará marcada em vermelho, você perderá um coração e não poderá digitar essa letra nesta posição novamente. Digite a próxima letra, marcada em verde, para continuar.+

Tente fazer a melhor pontuação enquanto pratica digitação e inglês!

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 30 minutos

Orientações:

 

Nesta aula vamos praticar o raciocínio lógico e também a utilização do mouse com clicar e arrastar e também mexendo na barra de scroll lateral ou pelo scroll do mouse. Clique aqui para acessar o jogo.

Neste jogo, você controlará  caminhões Vermelhos,  Verdes e Azuis. Eles precisam pegar a carga correspondente à sua cor e entregar na fábrica que tem a mesma cor. Para fazer isso, clique no caminhão de uma cor, segure o botão do mouse e arraste pela estrada para pegar a carga e chegar até a fábrica.

Tome cuidado para não bater um caminhão no outro. Quando estiver controlando o segundo veja onde o primeiro passou para que eles não batam.

Preste atenção. Um caminhão nunca pode andar sobre uma estrada que outro caminhão já tenha passado porque uma cor apagaria a cor do outro no caminho.

Mas eles podem usar o cruzamento para passar por um caminho que outro tenha passado. Se puderem dividir o espaço com as duas cores, o movimento é possível. Só tome cuidado para não bater!

  

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Pergunte se eles sentiram dificuldade em programar nosso caminhão. Permita que eles compartilhem suas dificuldades, e o que acharam mais difíceis.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




11) Programação: Enquanto e Quando

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e laços de repetição simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.

(1A-AP-12) – Desenvolver planos que descrevam a sequência de um programa com eventos, objetivos e resultados esperados.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo ensinar o conceito do “Enquanto” e “Quando” no pensamento computacional.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula contando que nosso amigo monstrinho hoje tem um desafio diferente. Ele precisa pegar toda a terra de um lado. Ele fez a programação para seguir, mas ele não sabe quantas viagens terá que fazer para pegar toda essa terra.

Discuta com a turma:

Será que será 3, 4 ou 10?

Será que vamos ter ficar escrevendo essa programação todas as vezes?  (É possível aqui que os alunos possam sugerir utilizar a função “Repita” para toda a movimentação, mas aí teríamos outro problema: Não sabemos quantas viagens vai levar, e se a terra acabar antes ou depois da quantidade de “Repitas” que a gente programou?)

Será que existe uma forma mais fácil de resolver o problema do Tito?

Após a discussão, explique que existe um bloco especial para resolver esse nosso problema. Ele se chama “Enquanto”. Escreva no quadro ou em algum lugar visível, e comente que no caso de Tito, podemos resolver o problema dele colocando um bloco “Enquanto houver terra” englobando toda a nossa programação. Assim, ele irá repetir as ações (pegar a terra) até toda ela acabar.

Desafio

Tempo sugerido:  30 minutos

Orientações:

Agora vamos colocar o bloco “enquanto” em nossa programação. Neste novo jogo, ajudaremos a Fazendeira a limpar sua terra, removendo terra desnecessária e cobrindo buracos. Para fazer isso, usaremos os blocos “Remova 1” e “Preencha 1”. Clique aqui para acessar o jogo.

Laços enquanto são muito parecidos com o que você faz na vida cotidiana. Imagine que você está lavando seu carro. Você vai continuar esfregando até que ele fique limpo. Enquanto ele não estiver limpo, você continua esfregando. Você está avaliando essas coisas o tempo todo.

Usaremos um bloco novo, mas que funciona muito parecido com o que vimos anteriormente. O bloco “Enquanto” fará com que ações sejam executadas enquanto alguma condição estiver sendo atendida. Dentre essas condições podem estar: existir uma pilha de terra, existir um buraco, existir um caminho livre em frente. Mude este bloco clicando na setinha para escolher o Laço e a Condição necessárias para resolver seus problemas.

Relembrando, enquanto uma instrução na parte superior for verdadeira, faça alguma coisa. Por exemplo, enquanto houver uma pilha, remova 1. Vá em frente e experimente isso com sua fazendeira.

 

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 30 minutos

Orientações:

Além do bloco “Enquanto”, existe também outro bloco chamado “Quando”. Ele pode ser utilizado quando precisamos explicar para o nosso personagem “Quando” agir ou tormar alguma ação. Vamos praticar mais um pouco animações interativas com um jogo de pingue-pongue. Clique aqui para acessar o jogo.

Muitas vezes o objetivo aqui será encostar nas bandeirinhas. Mesmo que seu jogo esteja programado certo, será preciso confirmar isso testando controlando a raquete ou direcionando a bolinha até os objetivos.

É importante entender que a bola de tênis deve quicar na parede para que o jogo funcione. Sendo assim, quando encontrar o bloco “Quique a bola”, lembre-se de colocá-lo quando a bola atingir a parede. Além disso, controle sua raquete para não deixar a bola sair, caso contrário, você perderá o jogo e deverá recomeçar.

Pense que você está escrevendo as regras do jogo. Seu objetivo será acertar a bolinha no gol e marcar pontos. Quando a bola chega ao alvo, você deve marcar ponto. Porém, se você não pega a bola, quem marca o ponto é o seu adversário.

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Pergunte se eles sentiram dificuldade em programar as repetições e laços. Relembre com eles os conceitos dos blocos “Enquanto” e “Quando”. Peça para os alunos darem exemplos da vida real, que poderiam ser utilizados. Por exemplo: “Enquanto houver água – Beba do copo d’água” ou “Quando o semáforo estiver vermelho – Pare o carro”. Permita que eles compartilhem suas dificuldades.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




11) Programação: Sequências

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e laços de repetição simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.

(1A-AP-12) – Desenvolver planos que descrevam a sequência de um programa com eventos, objetivos e resultados esperados.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo praticar conceitos de programação.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula comentando que hoje vamos praticar um pouco tudo o que aprendemos de programação nas últimas aulas, com sequências especiais do artista também!

Desafio

Tempo sugerido:  30 minutos

Orientações:

Programação geralmente é textual, mas usaremos uma programação em blocos visuais em que você arrasta e solta para escrever programas. Para iniciar, vamos construir um programa que ajudará o Angry Bird a andar por um labirinto até chegar no Porco que roubou seus ovos. Clique aqui para acessar o jogo.

Neste novo exercício, vamos treinar nossa orientação espacial tendo um personagem como ponto de referência. Repare que o Angry Bird está olhando para uma direção. Essa direção seria sua frente. Se usarmos o bloco “Avance”, ele se moverá para a direção em que está olhando.

Agora, se usarmos o bloco “Vire à direita”, o Angry Bird girará no seu próprio eixo para a direita. É importante que você se coloque no locar do Angry Bird para saber para que lado girar. Se estiver com dificuldades, fique olhando para o mesmo sentido que o Angry Bird, abra seus braços e gire na direção que seu braço direito está apontando. Isso fará seu corpo girar e você saberá para onde o seu Angry Bird ficará olhando após seguir este comando.

Faça o mesmo processo para entender o bloco “Vire à esquerda”.

Em uma fase mais adiante do jogo, você poderá encontrar com os mesmos blocos, porém, escritos em inglês. Use as equivalências abaixo para saber o que eles significam.

  • Move forward”: Avance
  • Turn left”: Vire à esquerda
  • Turn right”: Vire à direita

 

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Mão na Massa

.

Tempo sugerido: 30 minutos

Orientações:

Nestes novos desafios, você será um artista que usa um lápis para desenhar formas diferentes. O artista vai desenhar uma linha por onde quer que ele passe. Clique aqui para acessar o jogo.

Para se mover na tela, você usará o bloco “Avance por __ pixels”. Aqui o bloco avance diz para avançar 100 pixels. Quando clicamos em Executar, o que acontece? O artista avança uma certa quantidade, e essa quantidade é 100 pixels. Pixels são, basicamente, quadradinhos muito pequenos na tela do seu computador. É o comprimento de cada linha.

O outro bloco que temos nesse desafio diz para virar 90 graus à direita. Quando arrastamos isso, o artista vira uma certa quantidade de graus. Então, você pode brincar com o quanto deseja que o artista vire. Uma curva de 90 graus vai girar o artista igual o Angry Bird no exercício anterior com o bloco “Vire à direita”. A mesma lógica servirá para o bloco “Vire à esquerda por 90 graus”.

Leia sempre a instrução de cada fase. Ela dará dicas sobre o que precisa ser feito.

O bloco “Pule para frente por 50 pixels” fará o Artista andar para frente, mas sem riscar o papel. Use isso para completar os desenhos de acordo com as instruções.

Em fases em que é necessário andar em diagonal, mude a angulação dentro dos blocos “Vire à esquerda/direita”. Use o desenho para saber para onde o Artista irá olhar depois que for girado. Imagine que ele está no meio do desenho e ele sempre olhará na direção do círculo.

Faça testes para girar o Artista e ver se ele está indo no ângulo desejado. Lembre-se que se você girar o Artista uma vez, sua referência de frente terá mudado e por isso, se for girar de novo, você deverá usar um valor maior em graus para fazer ele apontar para onde você quer. Use o botão Recomeçar sempre que necessário.

Uma outra sugestão para te ajudar a enxergar melhor a rotação é sempre fazer ele voltar a olhar para a direita que é nossa referência inicial usando um bloco com um sentido de rotação contrário ao usado anteriormente e com um valor que zere a angulação. Veja a imagem para entender.

Em seguida, você pode colocar outro bloco de rotação que te permita verificar para onde o Artista ficará olhando baseado no desenho com o círculo. Veja as imagens.

Por fim, temos blocos “Definir cor” e “Definir cor aleatória” para mudar a cor do traço. Use sempre que necessário para deixar seus desenhos mais coloridos.

Clique em Executar para ver sua história ganhando vida!

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Pergunte se eles sentiram dificuldade em programar as repetições e laços. Permita que eles compartilhem suas dificuldades, e o que acharam mais difíceis.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




10) Programação: Condições com Plantas Vs Zumbis

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e laços de repetição simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.

(1A-AP-12) – Desenvolver planos que descrevam a sequência de um programa com eventos, objetivos e resultados esperados.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo praticar conceitos de programação.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula comentando que hoje vamos praticar um pouco tudo o que aprendemos de programação nas últimas aulas!

Desafio

Tempo sugerido:  30 minutos

Orientações:

Nesta atividade, precisamos ajudar o Zumbi a comer o Girassol, sem sair da trilha e nem encontrar plantas carnívoras. Clique aqui para acessar o jogo.

Neste exemplo, seu objetivo é fazer o zumbi chegar ao girassol. Poderíamos usar cinco blocos “Avance”, ou poderíamos dizer ao computador para avançar e repetir essa ação cinco vezes usando um bloco “Repita”.

Isso economiza tempo e torna as coisas mais fáceis. Para usá-lo, coloque o bloco “Avance” dentro do bloco “Repita“. Clique em Executar e o zumbi vai avançar cinco vezes para chegar ao saboroso girassol.

Conheceremos também um novo tipo de bloco de Laço, em que as ações são repetidas até que algo aconteça. No nosso caso, até que o Zumbi encontre o Girassol. Devemos encarar este bloco como o bloco que define o nosso objetivo e, por isso, ações deverão ser executadas até que o objetivo seja atingido.

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 30 minutos

Orientações:

As pessoas tomam decisões todos os dias. Por exemplo, antes de sair de casa, você tem uma instrução que diz: se estiver chovendo, então eu preciso levar meu guarda-chuva. Os computadores são incríveis quando você define esse tipo de instrução sobre a qual eles podem executar coisas em uma velocidade inacreditável. Um programa de computador é basicamente um pequeno trecho de cálculos em que há algumas instruções nas quais as decisões são tomadas. Clique aqui para conhecer uma atividade que ajudará a praticar este conceito.

O bloco “Se” ajuda o Zumbi a tomar uma decisão. Ele verifica alguma coisa.

Por exemplo, vamos usar blocos que dizem se há um caminho à esquerda, ele deve virar à esquerda dentro dele. Estamos falando para o Zumbi ver as coisas ao seu redor, ver se há um caminho à esquerda e, caso o caminho exista, fazemos ele virar.

Então, usamos o bloco “Avance” dentro do “Repita” para que ele continue avançando, já que ele quer apenas seguir em frente. Então, quando há uma curva para a esquerda, o bloco “Se” diz para ele virar à esquerda. Você pode ver que, se continuarmos fazendo isso, virando à esquerda quando possível e avançando, vamos atingir nosso objetivo.

Esse é um exemplo de uso de uma condicional, que é um conceito fundamental na programação de computadores. Divirta-se aprendendo a usar condicionais, elas são um conceito-chave muito importante.

Outro bloco novo e interessante é o “Se__ se não__”. Este bloco verifica uma condição e , em seguida faz uma coisa OU outra. Use-o para dar mais possibilidades de movimentação ao seu Zumbi.

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Pergunte se eles sentiram dificuldade em programar as repetições e laços. Permita que eles compartilhem suas dificuldades, e o que acharam mais difíceis.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




10) Programação: Artista e Histórias

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e laços de repetição simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.

(1A-AP-12) – Desenvolver planos que descrevam a sequência de um programa com eventos, objetivos e resultados esperados.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo praticar conceitos de programação.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula comentando que hoje vamos praticar um pouco tudo o que aprendemos de programação nas últimas aulas, e ainda criar uma história bem divertida no final.

Desafio

Tempo sugerido:  30 minutos

Orientações:

Vamos reforçar o que aprendemos na aula passada sobre Laços com o jogo do Artista. Clique aqui para acessar. Os blocos rosas de Laços estão de volta. Veja mais uma vez como podemos reduzir o código usando os Laços. As pilhas de blocos abaixo estão fazendo a mesma coisa.

Lembre-se que o bloco com a setinha pontilhada escrito “Pule” não cria linhas. Ele pula de um ponto para outro.

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 30 minutos

Orientações:

Hora de soltar a criatividade e criar histórias. Suas histórias terão atores que irão interagir e falar uns com os outros. Clique aqui para acessar a atividade.

Comece pensando em qual tipo de história você quer contar. Depois programe sua história para acontecer na ordem que você planejou.

Temos os seguintes blocos para usar:

  • “Mostre__”: Adiciona e mostra um ator na tela.

  • “Diga “___”: Fará com que seu personagem diga algo.

  • “Diga ___ “____”: Permite que você escolha qual personagem irá falar.

  • “Mova___”: Faz com que o ator se mova em alguma direção.

  • “Quando __ e __”: Realiza as ações somente quando dois atores colidirem.

  • “Defina o plano de fundo __”: Muda o cenário.

  • “Definir__ velocidade __”: Muda a velocidade de movimento de um ator.

  • “Definir humor __”: Muda a expressão do ator.

 “Jogue__”: Coloca um efeito sonoro.

“Desapareça __”: Faz um ator ser escondido.

  

Clique em Executar para ver sua história ganhando vida!

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Pergunte se eles sentiram dificuldade em programar as repetições e laços. Permita que eles compartilhem suas dificuldades, e o que acharam mais difíceis.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




9) Hardware e Software: O que são?

Objetivos de Aprendizagem

(1A-CS-02) – Utilizar terminologia apropriada para identificar e descrever a função de componentes físicos de sistemas computacionais (hardware).

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo de ensinar o aluno a identificar e diferenciar o que é hardware e software, e como devem estar sempre juntos.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 10 minutos

Orientações: Inicie a aula mostrando a imagem acima (pode ser impressa também), se possível. Pergunte a eles se sabem qual é a diferença entre hardware e software. Comente que é a mesma diferença entre um aplicativo de celular, e o celular (dispositivo). Ou, é a diferença entre um jogo e o console de videogame.

Discuta com a turma:

  • Qual é a diferença entre um App e o Celular? 
  • Quais outros exemplos temos semelhantes? (Navegador e Notebook e etc)

Explique que Hardware e Software sempre andam juntos, um precisa do outro para funcionar. O game “dentro” do videogame precisa do videogame console para funcionar, e assim por diante. Eles formam uma ótima equipe!

Desafio

Tempo sugerido:  30 minutos

Orientações: Diga que agora nós vamos procurar por coisas que são software ou hardware. Peça aos alunos para que abram no material didático na página 34 (disponível aqui para impressão também). Leia as questões peça para que resolvam.

Resposta Hardware: Monitor, Manete de Videogame, Memória, Mouse, Teclado, Gabinete, Webcam, Processador, Alto falantes, Impressora.

Software: Aplicativo de Desenho, Jogo de Basquete, Editor de Texto, Aplicativo de chat, Site Code.org, Jogo de Corrida, Música Arquivada em seu computador, Navegador de Internet.

Materiais Necessários: Lápis/caneta, Material Didático (pgs 34 a 38).

Mão na Massa

Tempo sugerido: 25 minutos

Orientações: 

Inicie perguntando se conseguimos enviar mensagens através dos nossos computadores (desktop, notebook, celular, tablet..). Leve-os a conclusão de que sim, mas então isso quer dizer que eles conseguem se comunicar entre sí? As vezes para a gente fazer um desenho precisamos de apenas 1 computador, mas se quisermos enviar para outros mensagens, aí precisamos de dois computadores ou celulares, não é mesmo? Diga que é isso o que vamos ver nesta atividade.

Peça aos alunos para que abram no material didático na página 41 (disponível aqui para impressão também). Peça para um aluno ler a questão número 1, e instrua-os a resolverem. Ao chegarem na questão número 2, explique que dependendo da atividade que estamos fazendo com mais de um computador, tipos de dados e conteúdos diferentes estão viajando entre eles. Por exemplo, se mandamos uma mensagem de texto, os dados em “texto” são enviados, ou se fazemos uma chamada de vídeo, as imagens da nossa câmera são enviadas. É isso o que deve ser respondido na questão 2.

Materiais Necessários: Lápis/caneta, Material Didático (páginas 41 a 43).

Sistematização

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Comente que computadores são utilizados em vários lugares do nosso dia a dia, como vimos em todos os exemplos estudados. Relembre o conceito de Hardware e Software com todos os exemplos anteriores.

Dever de Casa/Extra: A atividade da página 40. (também pode ser impressa aqui)

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




9) Hardware e Software: Computadores no dia a dia

Objetivos de Aprendizagem

(1A-CS-02) – Utilizar terminologia apropriada para identificar e descrever a função de componentes físicos de sistemas computacionais (hardware).

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo de ensinar o aluno a identificar computadores em nosso dia a dia, além de um de seus componentes físicos (memória).

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações: Inicie a aula mostrando a imagem acima (pode ser impressa também). Pergunte a eles onde estão os computadores na imagem.

Discuta com a turma:

  • Onde estão os computadores na imagem? (Espere eles responderem que estão nas mãos da Lilo e do Beto) 
  • Qual é o nome desses “Computadores” nas mãos deles? (Notebook ou Laptop)
  • Quais outros computadores nós conhecemos? (Desktop, Computador de Mesa)
  • Vocês sabiam que nosso celular também é um computador?
  • Onde mais será que tem um computador e nós não percebemos?

Explique que muitos objetos do nosso dia a dia podem ter um “computador” dentro dele e nós nem percebemos, como um celular, uma máquina de lavar, um tablet. Vamos estudar um pouco mais sobre isso hoje.

Desafio

Tempo sugerido:  25 minutos

Orientações: Diga que agora nós vamos procurar por computadores ou por objetos que funcionam com a ajuda de um computador. Peça aos alunos para que abram no material didático na página 23 (disponível aqui para impressão também). Leia as questões peça para que resolvam.

Respostas para a questão 1: Funcionam com ajuda ou têm um computador (Câmera Digital, Notebook, Smartphone, Microondas, Máquina de Lavar Roupa, Videogame, Avião, Tablet).

Respostas para a questão 2: Ideias de outros objetos (Interfone de apartamentos – ajuda na conexão entre o áudio dos apartamentos, Câmera de Segurança – ajuda na gravação das imagens, Catracas – ajuda na contagem de quantas pessoas está passando, Leitor de barras no supermercado – ajuda para identificar o preço de cada produto, Carros com painel digital – pode ajudar com sensor de proximidade, gps, e várias outras coisas, Semáforos e etc)

Materiais Necessários: Lápis/caneta, Material Didático (pgs 23 a 25).

Mão na Massa

Tempo sugerido: 25 minutos

Orientações: 

Inicie perguntando se eles sabem a data do próprio aniversário, dos pais, dos amigos. Comente que as vezes é difícil para a gente decorar todas as datas de aniversário de todo mundo, pois nossa memória tem um limite para armazenar esses números. Nós temos um espaço em nosso cérebro onde guardamos essas informações. Onde será que os computadores guardam essas datas de aniversário?

Peça aos alunos para que abram no material didático na página 26 (disponível aqui para impressão também). Explique que os computadores têm uma peça chamada “Memória”, onde conseguem guardar essas informações. Leia o detalhamento dessa informação no material didático, e peça para que resolvam a questão 2.

Materiais Necessários: Lápis/caneta, Material Didático (páginas 26 e 27).

Sistematização

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Comente que computadores são utilizados em vários lugares do nosso dia a dia, como vimos em todos os exemplos estudados. Eles nos ajudam a resolver diversas situações, desde lavar uma roupa até para um avião voar!

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




8) Programação: FlappyBird

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e laços de repetição simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.

(1A-AP-12) – Desenvolver planos que descrevam a sequência de um programa com eventos, objetivos e resultados esperados.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo ensinar ao o conceito de laços e repetições.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula comentando que hoje, após aprendermos alguns conceitos importantes de programação, estamos prontos para construir nosso primeiro game. Pergunte se alguém conhece um jogo chamado “FlappyBird”, explique que é ele o qual vamos programar.

Desafio

Tempo sugerido:  15 minutos

Orientações:

Uma das coisas mais emocionantes sobre ciência da computação é que um programa de computador pode ser interativo.

Sempre que alguém clica, digita, ou toca na tela de um celular, é gerado um EVENTO, e existe alguns códigos que decidem o que fazer quando um EVENTO ocorre.

Por exemplo, você poderia ter um MANIPULADOR DE EVENTOS que diz “quando o mouse for clicado, toque um som”.

Você já ouviu falar do jogo Flappy Bird? Usando manipuladores de eventos, vamos aprender a programar nossa própria versão do Flappy Bird! Clique aqui para acessar a atividade.

Se você der uma olhada na área de trabalho, existem alguns blocos verdes que são preenchidos para você. Esses são os “manipuladores de evento“.

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 35 minutos

Orientações:

Instrua os alunos com as seguintes dicas para a programação do game:

 

Se você quer que o passarinho VOE quando você CLICAR, você pode anexar o bloco “Bata asas” ao manipulador de evento apropriado. Assim, sempre que você clicar, o passarinho vai voar.

Em cada desafio dessa atividade, vamos introduzir novos tipos de eventos, como os blocos verdes na área de trabalho, e você pode decidir que blocos são apropriados para adicionar em resposta a esses eventos.

Quando você observar uma seta suspensa como essa, significa que você pode alterar as configurações, como o som a ser reproduzido quando o pássaro bater no chão.

No desafio final, você vai poder criar seu próprio jogo e compartilhar com seus amigos. Divirta-se!

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Pergunte se eles sentiram dificuldade em programar esse game pela primeira vez. Permita que eles compartilhem suas dificuldades, e o que acharam mais difícil. 

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




8) Programação: Laços

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e laços de repetição simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.

(1A-AP-12) – Desenvolver planos que descrevam a sequência de um programa com eventos, objetivos e resultados esperados.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo ensinar ao o conceito de laços e repetições.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula comentando que hoje nós vamos aprender a como “automatizar” nossa programação. Ou seja, nós iremos deixar nossa série de instruções inteligentes, vamos ensinar para elas a como repetir os mesmos passos sem precisar reescrever tudo de novo. Será que isso é possível?

Desafio

Tempo sugerido:  30 minutos

Orientações:

Continuaremos com jogos que nos movem pelas setas que apontam para os pontos cardeais. Clique aqui para acessar a primeira atividade.

Neste novo nível do Labirinto de Angry Birds, usaremos Laços/ Loops. Laços são ferramentas de programação que fazem as funções dentro deles serem repetidas. Isso faz com que nosso código fique menor. Veja as imagens abaixo e entenda que ambas estão fazendo a mesma coisa. O bloco rosa faz com que tudo que está dentro dele seja repetido um número de vezes. Neste caso, 5 vezes.

Observe que este valor pode ser alterado de acordo com sua necessidade. Tente completar todos os níveis.

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 30 minutos

Orientações:

Vamos acessar uma nova fase do jogo Abelha. Clique aqui. Neste novo nível do jogo Abelha, vamos continuar coletando Néctar das flores e levando para as colmeias para fazer mel. Porém, ao invés de usarmos vários blocos de “Obter Néctar” e “Faça Mel”, usaremos blocos de Laços com os blocos “Obter Néctar” e “Faça Mel” dentro para serem repetidos o número de vezes apontado pelo bloco de Laço. Veja abaixo que ambos os códigos estão fazendo a mesma coisa.

Lembre-se de prestar atenção no número de blocos que precisam ser colocados para completar cada fase.

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Pergunte se eles sentiram dificuldade em programar as repetições e laços. Permita que eles compartilhem suas dificuldades, e quais níveis acharam mais difíceis. Relembre o conceito de “Repetição” e “Laço”.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




7) Raciocínio Lógico: Todos Dançando!

Objetivos de Aprendizagem

(1A-DA-07) – Identificar e descrever padrões na visualização de dados, como gráficos, símbolos para reconhecer previsões.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo de ensinar o aluno a identificar padrões ao nosso redor.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações: Inicie a aula perguntando se todos gostam de dançar. Comente que você gosta muito, e até as vezes começa a escrever alguns passos para poder lembrar de tudo. Mas para escrever os passos da dança, você utiliza de uma “linguagem secreta”. 

Mostre a imagem acima (pode ser impressa também). Pergunte a eles se sabem o nome de cada figura. A depender da época do ano letivo, talvez não saibam, então apresente-os como triângulo, quadrado e círculo. Diga que essa é a sua linguagem secreta, a linguagem dos símbolos. Pergunte se eles acreditam que ali está escrita um passo a passo de uma dança.

Discuta com a turma:

  • Como o passo a passo de uma dança pode estar escrito nesses símbolos?
  • O que será que significa cada símbolo na minha dança?

Explique que o triângulo significa “Bater Palma”, o quadrado “Dançar com as mãos pra cima” e o círculo “Dançar com as mãos para baixo”. Escreva no quadro ou em algum lugar visível para que sem lembrem. Convide-os agora para dançar juntos a nossa música da imagem: Bater palma, dançar com as mãos pra cima e dançar com as mãos para baixo.

Desafio

Tempo sugerido:  25 minutos

Orientações: Diga que agora nós vamos colocar em prática nossos “Padrões e Símbolos”. Peça aos alunos para que abram no material didático na página 20 (disponível aqui para impressão também). Comente que nosso amiguinho monstrinho, Tito, adora dançar. Mas para ficar mais fácil aprender seus passos de dança, aprendeu uma linguagem com “padrões”. Peça para um aluno ler a primeira questão, e instrua-os a resolverem as questões 1,2 e 3.

Caso tenha tempo ao final da aula, aproveite para fazer uma dinâmica com os alunos: Colocar em prática na vida real os passos desenhados com Tito. Escreva no quadro os passos (com as figuras), e convida os alunos para dançar juntos cada passo das questões.

Materiais Necessários: Lápis/caneta, Material Didático (pgs 20 a 21).

Mão na Massa

Tempo sugerido: 25 minutos

Orientações: 

Comente que, além de gostar de músicas e de dançar, nosso amigo monstrinho também adora biscoitos. Pergunte se todos na sala também gostam de biscoitos, quais são seus sabores favoritos e etc para descontrair.

Peça aos alunos para que abram no material didático na página 24 (disponível aqui para impressão também). Convide um aluno para ler a questão 1 (após a leitura da primeira página), e instrua-os para resolverem as questões 1 e 2.

Materiais Necessários: Lápis/caneta, Material Didático (páginas 24 e 27).

Sistematização

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Comente que padrões e símbolos são utilizados em vários lugares do nosso dia a dia: tapetes, roupas, pinturas e muitos outros lugares. Mas que é bom mesmo em reconhecer padrões são os robôs! Como eles tem câmera bem rápidas, podem olhar para qualquer lugar e reconhecer inúmeros padrões que as vezes a gente nem percebeu.

Dever de Casa/Extra: Atividade da página 28 do Material Didático.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;