15) Jogo da Programação: Faça Seu Circuito!

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e loops simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.

(1A-AP-11) – Decompor os passos necessários para resolver um problema em uma série de instruções precisas.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo de ensinar a programar passos e instruções precisas para um determinado objetivo.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

 

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Inicie a mostrando a imagem acima, caso não seja possível, tenha em mãos as cartas de Prêmio e Obstáculos. Pergunte se eles se lembram dessas cartas, relembre o que é cada uma. Diga que hoje nós vamos aprender a montar nosso próprio circuito.

Desafio

Tempo sugerido:  20 minutos

Orientações: Comente que agora vamos colocar Tito em uma missão que nós mesmos podemos criar. Peça para abrirem seus mapas e pegarem suas FlyCards (inclusos no material didático). Instrua-os a criarem um circuito utilizando 2 muros, e 1 baú do tesouro. Após isso, peça para que coloquem na mesa, ou anotem em seus cadernos as cartas (passo a passo) necessárias para se chegar ao prêmio.

Peça para que repitam o processo anterior, porém com mais obstáculos e prêmios, assim podemos utilizar o tempo da aula em uma crescente de dificuldades no jogo. Oferece níveis de dificuldade diferentes, por exemplo: Criar Circuitos utilizando 2 muros e 1 prêmio; 1 tronco, 2 muros, 2 prêmios e até com limite de quanto passos no máximo o personagem pode dar no circuito até chegar no prêmio.

Materiais Necessários: Lápis/caneta, Material Didático (Mapa e FlyCards).

Mão na Massa

Tempo sugerido: 25 minutos

Orientações: 

Diga que agora vamos mudar um pouco a forma de jogar o nosso “Jogo da Programação”. Divida os alunos em duplas, com 1 único mapa para cada dupla. Peça para montarem um circuito no mapa, você pode indicar de uma das missões anteriores, pedir para montarem um específico ou deixar para que cada dupla crie um circuito aleatório.

Dinâmica I) Nessa dinâmica o alunos terão que criar o máximo de “caminhos” possíveis para o circuito ou mais de 1 circuito. Nesta dinâmica buscamos a criatividade para que eles consigam descobrir que podem existem 1 ou várias formas de “programar” nosso caminho até o tesouro. Caso tenha tempo, faça com mais um circuito esta dinâmica.

Dinâmica II) Da mesma forma da dinâmica anterior deixe a dupla montar um circuito em seu mapa. Desta vez, a missão será descobrir qual é o caminho “programado” com menos cartas possíveis para cada circuito. Os circuitos podem ser montados de forma aleatória ou copiando missões do material didático.

Materiais Necessários: Lápis/caneta, Mapa e FlyCards (inclusos no Material Didático).

Sistematização

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Convide os alunos para criarem novos circuitos em casa, isso pode ser dado como dever de casa, e pode ser uma atividade interessante a ser realizada com os pais em casa também. 

Extra: Caso seja possível, em casa ou na escola, podemos “programar” nossos caminhos no mundo real. Escolher um objeto para servir de prêmio/objetivo e definir quantas cartas são necessárias para chegar até ele. Por exemplo: Colocamos nosso prêmio em cima de uma mesa, e programamos quantas cartas (passo), nós precisamos para chegar até ele partindo da porta da sala.

Essa dinâmica é interessante, pois induz os alunos a iterarem com a sua própria programação. Uma vez que na maioria das vezes a programação inicial não será suficiente para chegar até o prêmio, o aluno terá que voltar para consertar seu algoritmo até estar certo.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

 




14) Jogo da Programação: Missões

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e loops simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.

(1A-AP-11) – Decompor os passos necessários para resolver um problema em uma série de instruções precisas.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo de ensinar a programar passos e instruções precisas para um determinado objetivo.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Inicie a aula relembrando as missões realizadas até aqui, junto com o material didático. Foque nas soluções dos passos a passos encontradas pelos alunos para que Tito encontre seus tesouros e poções.

Desafio

Tempo sugerido:  20 minutos

Orientações: Comente que agora vamos colocar Tito em mais missões hoje. Peça para abrirem na página 77 (Missão 9)(disponível aqui também para impressão), instrua-os a resolverem as missões 9 a 13.

Respostas:

9) Esquerda, Pra Frente, Pra Frente, Direita, Pra Frente, Esquerda, Pra Frente.

10) Pra Trás, Pra Trás, Pra Trás, Direita, Pra Frente, Pra Frente, Esquerda, Pra Frente, Pra Frente.

11) Pra Frente, Pra Frente, Esquerda, Pra Frente, Pra Frente, Esquerda, Pra Frente, Pra Frente, Esquerda, Pra Frente, Repita.

12) Pra Frente, Pra Frente, Coringa (Pegar a Poção).

13) Pra Trás, Pra Trás, Direita, Pra Trás, Pra Trás, Direita, Pra Trás, Pra Trás.

Materiais Necessários: Lápis/caneta, Material Didático (pgs 77 a 81).

Mão na Massa

Tempo sugerido: 25 minutos

Orientações: 

Peça aos alunos para que abram no material didático na página 82 (disponível aqui para impressão também). Instrua-os a resolverem as missões 14 a 19 nesta aula.

Respostas:

14) Pra Trás, Pra Trás, Esquerda, Pra Trás, Pra Trás, Pra Trás, Esquerda, Pra Trás.

15) Pra Trás, Direita, Pra Trás, Pra Trás, Esquerda, Pra Trás, Pra Trás, Pra Frente, Esquerda, Pra Frente.

16) Pra Frente, Pra Frente, Pare, Coringa (Pegar Poção).

17) Pra Frente, Esquerda, Pra Frente, Pare, Coringa (Pegar Poção), Pra Frente, Direita, Pra Frente, Pare, Coringa (Pegar Tesouro).

18) Pra Frente, Pra Frente, Esquerda, Pra Frente, Pra Frente, Esquerda, Pra Frente, Pare, Coringa (Pegar Poção), Pra Frente, Esquerda, Pra Frente, Repita.

19) Pra Frente, Pra Frente, Esquerda, Pra Frente, Pra Frente, Esquerda, Pra Frente, Pare, Coringa (Pegar Poção), Volte.

 

Materiais Necessários: Lápis/caneta, Material Didático (páginas 60 a 64).

Sistematização

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Relembre os alunos da função de cada uma das cartas e suas funções, peça para que eles mesmos lembrem de cada carta. Comente que na próxima aula nós mesmos vamos criar nossas missões!

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

 




13) Jogo da Programação: Início e Exemplos

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e loops simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.

(1A-AP-11) – Decompor os passos necessários para resolver um problema em uma série de instruções precisas.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo de ensinar a programar passos e instruções precisas para um determinado objetivo.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações: Inicie a aula comentando que o nosso amigo monstrinho Tito, gosta muito de explorar florestas em busca de tesouros. Diga que, para facilitar, nós criamos uma forma mais fácil para ajudar Tito em sua Busca. Ela se chama “Jogo da Programação”, o qual vamos aprender um pouco mais hoje. Caso os alunos já tenham estudado o Jogo da Programação (provavelmente no ano anterior), mude para a abordagem “Vamos Lembrar do Jogo da Programação”, e ir perguntando o que os alunos se lembram ou não do Jogo. Caso você possa projetar imagens, clique-aqui para ter acesso às arte das cartas.

Peça para os alunos abrirem na página 55 do Material Didático, e leia em conjunto com eles até a página 63, explicando carta por carta, e qual é a sua função (Frente, Trás, Esquerda, Direita e Pare). Aproveita para dar ênfase nas cartas não presentes anteriormente (Repita e Volte). Caso não tenha o material didático em mãos, mostre as cartas em suas mãos e exemplifique cada uma de suas funções (exemplo: a FlyCard “Vá em Frente”, dê um passo para frente, e assim por diante).

Desafio

Tempo sugerido:  20 minutos

Orientações: Comente que agora vamos entender um pouco melhor como funciona o Jogo da Programação na prática. Peça para abrirem na página 64 (Exemplo 1)(disponível aqui também para impressão), e resolva junto com a sala cada um dos 4 exemplos. Se possível, desenhe no quadro os passos de Tito para chegar até o Tesouro. Caso os alunos já tenham visto algum dos exemplos, você pode acelerar esta parte.

Materiais Necessários: Lápis/caneta, Material Didático (pgs 64 a 67).

Mão na Massa

Tempo sugerido: 25 minutos

Orientações: 

Explique que agora nós vamos começar nossas primeiras missões para ajudar Tito encontrar seus tesouros tão especiais. 

Peça aos alunos para que abram no material didático na página 68 (disponível aqui para impressão também). Instrua-os a resolverem as missões 1 a 8 nesta aula.

Respostas:

1) Pra Frente, Pra Frente, Pra Frente.

2) Pra Frente, Pra Frente, Esquerda, Pra Frente.

3) Pra Frente, Pra Frente, Direita, Pra Frente.

4) Pra Frente, Direita, Pra Frente, Esquerda, Pra Frente.

5) Esquerda, Pra Frente, Direita, Pra Frente, Pra Frente, Direita, Pra Frente, Pra Frente.

6) Pra Frente, Pra Frente, Esquerda, Pra Frente, Pra Frente, Pra Frente, Esquerda, Pra Frente.

7) Esquerda, Pra Frente, Direita, Pra Frente, Pra Frente, Direita, Pra Frente, Pra Frente, Direita, Pra Frente.

8) Esquerda, Pra Frente, Direita, Pra Frente, Pra Frente, Esquerda, Pra Frente, Pra Frente, Pra Trás, Direita, Pra Frente.

Materiais Necessários: Lápis/caneta, Material Didático (páginas 68 a 78).

Sistematização

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Relembre os alunos da função de cada uma das cartas e suas funções, peça para que eles mesmos lembrem de cada carta. Comente que nas próximas aulas teremos mais missões.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

 




12) Programação: Desafios com Blocos

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e laços de repetição simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.

(1A-AP-12) – Desenvolver planos que descrevam a sequência de um programa com eventos, objetivos e resultados esperados.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo praticar conceitos de programação.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula comentando que hoje vamos programar com alguns blocos ou pouco diferente do que estamos acostumados. Explique que na verdade, esse tipo de “linguagem” se chama “Blockly”, e vamos utilizar ela bastante em nossa jornada para se tornar um programador.

Desafio

Tempo sugerido:  30 minutos

Orientações:

Nesta série jogos, desafiaremos você a completar vários desafios para se tornar um ótimo programador. Clique aqui para conhecer todos e escolha o primeiro desafio, o Quebra-Cabeça.

Vamos jogar apenas os dois primeiros jogos, Quebra-Cabeça e Labirinto, pois os outros são bem difíceis para este momento. Neste primeiro jogo, você precisará ler e combinar para cada animal (verde) a sua imagem, seu número de pernas e uma lista de seus traços. Veja o exemplo abaixo. O Pato tem a aparência daquela imagem, possui 2 patas e os seguintes traços: bico e penas. Arraste os blocos e combine tudo.

Quando achar que está com a resposta correta, clique em “Checar respostas”.

Se alguma resposta estiver errada, o jogo avisará. Neste caso aqui, o erro está no número de patas da Abelha, que não é 4 e sim 6. Troque e cheque as respostas novamente para prosseguir.

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 30 minutos

Orientações:

O próximo jogo se chama Labirinto. Você precisará empilhar os bloquinhos para ajudar o bonequinho a chegar no seu destino. Quando achar que deu todas as instruções necessárias, clique em Executar o Programa.

Lembre-se de usar “Vire à esquerda” ou “Vire à direita” sempre que necessário, se colocando no lugar do bonequinho. Vamos lá!

O bloquinho “Repetir até Destino, faça:” dirá que tudo o que for colocado dentro dele seja repetido até atingir uma certa condição. Neste a caso, a condição é chegar no Destino. Use-o para deixar sua programação menor e mais organizada. Lembre-se que você pode encaixar mais de um bloco dentro do bloco “Repetir”.

O bloco “Se caminho à __ faça” permitirá colocar uma condição para execução dos bloquinhos dentro dele. Neste caso, vamos supor que a condição seja ter um caminho para a esquerda. O que for colocado ali dentro só será executado se tiver um caminho à esquerda!

Veja neste exemplo. O bonequinho está sempre avançando e verificando se há caminho para a esquerda. Mas ele só vira à esquerda se tiver caminho para ir. Senão, ele continua apenas avançando para frente.

 

Lembre-se que você pode mudar a condição dentro do seu bloco “Se caminho à __ faça” clicando na setinha e escolhendo uma das opções de direções.

Os blocos “Se_ Senão” fazem a primeira coisa se a condição for atendida. Se não forem, ele faz a segunda. Podemos usar ele para só virar à esquerda se tiver caminho para esquerda. Senão, avançar. Esta seria uma possibilidade.

Tente completar as 10 fases. Se não conseguir todas, não tem problema. O último nível é um desafio para programadores avançados. Caso queira completar esta fase, tente copiar o código abaixo.

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Pergunte se eles sentiram dificuldade em programar com blocos um pouco diferentes do que estávamos acostumados. Permita que eles compartilhem suas dificuldades, e o que acharam mais difícil.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




11) Programação: Enquanto e Quando

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e laços de repetição simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.

(1A-AP-12) – Desenvolver planos que descrevam a sequência de um programa com eventos, objetivos e resultados esperados.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo ensinar o conceito do “Enquanto” e “Quando” no pensamento computacional.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula contando que nosso amigo monstrinho hoje tem um desafio diferente. Ele precisa pegar toda a terra de um lado. Ele fez a programação para seguir, mas ele não sabe quantas viagens terá que fazer para pegar toda essa terra.

Discuta com a turma:

Será que será 3, 4 ou 10?

Será que vamos ter ficar escrevendo essa programação todas as vezes?  (É possível aqui que os alunos possam sugerir utilizar a função “Repita” para toda a movimentação, mas aí teríamos outro problema: Não sabemos quantas viagens vai levar, e se a terra acabar antes ou depois da quantidade de “Repitas” que a gente programou?)

Será que existe uma forma mais fácil de resolver o problema do Tito?

Após a discussão, explique que existe um bloco especial para resolver esse nosso problema. Ele se chama “Enquanto”. Escreva no quadro ou em algum lugar visível, e comente que no caso de Tito, podemos resolver o problema dele colocando um bloco “Enquanto houver terra” englobando toda a nossa programação. Assim, ele irá repetir as ações (pegar a terra) até toda ela acabar.

Desafio

Tempo sugerido:  30 minutos

Orientações:

Agora vamos colocar o bloco “enquanto” em nossa programação. Neste novo jogo, ajudaremos a Fazendeira a limpar sua terra, removendo terra desnecessária e cobrindo buracos. Para fazer isso, usaremos os blocos “Remova 1” e “Preencha 1”. Clique aqui para acessar o jogo.

Laços enquanto são muito parecidos com o que você faz na vida cotidiana. Imagine que você está lavando seu carro. Você vai continuar esfregando até que ele fique limpo. Enquanto ele não estiver limpo, você continua esfregando. Você está avaliando essas coisas o tempo todo.

Usaremos um bloco novo, mas que funciona muito parecido com o que vimos anteriormente. O bloco “Enquanto” fará com que ações sejam executadas enquanto alguma condição estiver sendo atendida. Dentre essas condições podem estar: existir uma pilha de terra, existir um buraco, existir um caminho livre em frente. Mude este bloco clicando na setinha para escolher o Laço e a Condição necessárias para resolver seus problemas.

Relembrando, enquanto uma instrução na parte superior for verdadeira, faça alguma coisa. Por exemplo, enquanto houver uma pilha, remova 1. Vá em frente e experimente isso com sua fazendeira.

 

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 30 minutos

Orientações:

Além do bloco “Enquanto”, existe também outro bloco chamado “Quando”. Ele pode ser utilizado quando precisamos explicar para o nosso personagem “Quando” agir ou tormar alguma ação. Vamos praticar mais um pouco animações interativas com um jogo de pingue-pongue. Clique aqui para acessar o jogo.

Muitas vezes o objetivo aqui será encostar nas bandeirinhas. Mesmo que seu jogo esteja programado certo, será preciso confirmar isso testando controlando a raquete ou direcionando a bolinha até os objetivos.

É importante entender que a bola de tênis deve quicar na parede para que o jogo funcione. Sendo assim, quando encontrar o bloco “Quique a bola”, lembre-se de colocá-lo quando a bola atingir a parede. Além disso, controle sua raquete para não deixar a bola sair, caso contrário, você perderá o jogo e deverá recomeçar.

Pense que você está escrevendo as regras do jogo. Seu objetivo será acertar a bolinha no gol e marcar pontos. Quando a bola chega ao alvo, você deve marcar ponto. Porém, se você não pega a bola, quem marca o ponto é o seu adversário.

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Pergunte se eles sentiram dificuldade em programar as repetições e laços. Relembre com eles os conceitos dos blocos “Enquanto” e “Quando”. Peça para os alunos darem exemplos da vida real, que poderiam ser utilizados. Por exemplo: “Enquanto houver água – Beba do copo d’água” ou “Quando o semáforo estiver vermelho – Pare o carro”. Permita que eles compartilhem suas dificuldades.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




10) Programação: Condições com Plantas Vs Zumbis

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e laços de repetição simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.

(1A-AP-12) – Desenvolver planos que descrevam a sequência de um programa com eventos, objetivos e resultados esperados.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo praticar conceitos de programação.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula comentando que hoje vamos praticar um pouco tudo o que aprendemos de programação nas últimas aulas!

Desafio

Tempo sugerido:  30 minutos

Orientações:

Nesta atividade, precisamos ajudar o Zumbi a comer o Girassol, sem sair da trilha e nem encontrar plantas carnívoras. Clique aqui para acessar o jogo.

Neste exemplo, seu objetivo é fazer o zumbi chegar ao girassol. Poderíamos usar cinco blocos “Avance”, ou poderíamos dizer ao computador para avançar e repetir essa ação cinco vezes usando um bloco “Repita”.

Isso economiza tempo e torna as coisas mais fáceis. Para usá-lo, coloque o bloco “Avance” dentro do bloco “Repita“. Clique em Executar e o zumbi vai avançar cinco vezes para chegar ao saboroso girassol.

Conheceremos também um novo tipo de bloco de Laço, em que as ações são repetidas até que algo aconteça. No nosso caso, até que o Zumbi encontre o Girassol. Devemos encarar este bloco como o bloco que define o nosso objetivo e, por isso, ações deverão ser executadas até que o objetivo seja atingido.

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 30 minutos

Orientações:

As pessoas tomam decisões todos os dias. Por exemplo, antes de sair de casa, você tem uma instrução que diz: se estiver chovendo, então eu preciso levar meu guarda-chuva. Os computadores são incríveis quando você define esse tipo de instrução sobre a qual eles podem executar coisas em uma velocidade inacreditável. Um programa de computador é basicamente um pequeno trecho de cálculos em que há algumas instruções nas quais as decisões são tomadas. Clique aqui para conhecer uma atividade que ajudará a praticar este conceito.

O bloco “Se” ajuda o Zumbi a tomar uma decisão. Ele verifica alguma coisa.

Por exemplo, vamos usar blocos que dizem se há um caminho à esquerda, ele deve virar à esquerda dentro dele. Estamos falando para o Zumbi ver as coisas ao seu redor, ver se há um caminho à esquerda e, caso o caminho exista, fazemos ele virar.

Então, usamos o bloco “Avance” dentro do “Repita” para que ele continue avançando, já que ele quer apenas seguir em frente. Então, quando há uma curva para a esquerda, o bloco “Se” diz para ele virar à esquerda. Você pode ver que, se continuarmos fazendo isso, virando à esquerda quando possível e avançando, vamos atingir nosso objetivo.

Esse é um exemplo de uso de uma condicional, que é um conceito fundamental na programação de computadores. Divirta-se aprendendo a usar condicionais, elas são um conceito-chave muito importante.

Outro bloco novo e interessante é o “Se__ se não__”. Este bloco verifica uma condição e , em seguida faz uma coisa OU outra. Use-o para dar mais possibilidades de movimentação ao seu Zumbi.

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Pergunte se eles sentiram dificuldade em programar as repetições e laços. Permita que eles compartilhem suas dificuldades, e o que acharam mais difíceis.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




9) Hardware e Software: O que são?

Objetivos de Aprendizagem

(1A-CS-02) – Utilizar terminologia apropriada para identificar e descrever a função de componentes físicos de sistemas computacionais (hardware).

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo de ensinar o aluno a identificar e diferenciar o que é hardware e software, e como devem estar sempre juntos.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 10 minutos

Orientações: Inicie a aula mostrando a imagem acima (pode ser impressa também), se possível. Pergunte a eles se sabem qual é a diferença entre hardware e software. Comente que é a mesma diferença entre um aplicativo de celular, e o celular (dispositivo). Ou, é a diferença entre um jogo e o console de videogame.

Discuta com a turma:

  • Qual é a diferença entre um App e o Celular? 
  • Quais outros exemplos temos semelhantes? (Navegador e Notebook e etc)

Explique que Hardware e Software sempre andam juntos, um precisa do outro para funcionar. O game “dentro” do videogame precisa do videogame console para funcionar, e assim por diante. Eles formam uma ótima equipe!

Desafio

Tempo sugerido:  30 minutos

Orientações: Diga que agora nós vamos procurar por coisas que são software ou hardware. Peça aos alunos para que abram no material didático na página 34 (disponível aqui para impressão também). Leia as questões peça para que resolvam.

Resposta Hardware: Monitor, Manete de Videogame, Memória, Mouse, Teclado, Gabinete, Webcam, Processador, Alto falantes, Impressora.

Software: Aplicativo de Desenho, Jogo de Basquete, Editor de Texto, Aplicativo de chat, Site Code.org, Jogo de Corrida, Música Arquivada em seu computador, Navegador de Internet.

Materiais Necessários: Lápis/caneta, Material Didático (pgs 34 a 38).

Mão na Massa

Tempo sugerido: 25 minutos

Orientações: 

Inicie perguntando se conseguimos enviar mensagens através dos nossos computadores (desktop, notebook, celular, tablet..). Leve-os a conclusão de que sim, mas então isso quer dizer que eles conseguem se comunicar entre sí? As vezes para a gente fazer um desenho precisamos de apenas 1 computador, mas se quisermos enviar para outros mensagens, aí precisamos de dois computadores ou celulares, não é mesmo? Diga que é isso o que vamos ver nesta atividade.

Peça aos alunos para que abram no material didático na página 41 (disponível aqui para impressão também). Peça para um aluno ler a questão número 1, e instrua-os a resolverem. Ao chegarem na questão número 2, explique que dependendo da atividade que estamos fazendo com mais de um computador, tipos de dados e conteúdos diferentes estão viajando entre eles. Por exemplo, se mandamos uma mensagem de texto, os dados em “texto” são enviados, ou se fazemos uma chamada de vídeo, as imagens da nossa câmera são enviadas. É isso o que deve ser respondido na questão 2.

Materiais Necessários: Lápis/caneta, Material Didático (páginas 41 a 43).

Sistematização

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Comente que computadores são utilizados em vários lugares do nosso dia a dia, como vimos em todos os exemplos estudados. Relembre o conceito de Hardware e Software com todos os exemplos anteriores.

Dever de Casa/Extra: A atividade da página 40. (também pode ser impressa aqui)

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




8) Programação: FlappyBird

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e laços de repetição simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.

(1A-AP-12) – Desenvolver planos que descrevam a sequência de um programa com eventos, objetivos e resultados esperados.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo ensinar ao o conceito de laços e repetições.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula comentando que hoje, após aprendermos alguns conceitos importantes de programação, estamos prontos para construir nosso primeiro game. Pergunte se alguém conhece um jogo chamado “FlappyBird”, explique que é ele o qual vamos programar.

Desafio

Tempo sugerido:  15 minutos

Orientações:

Uma das coisas mais emocionantes sobre ciência da computação é que um programa de computador pode ser interativo.

Sempre que alguém clica, digita, ou toca na tela de um celular, é gerado um EVENTO, e existe alguns códigos que decidem o que fazer quando um EVENTO ocorre.

Por exemplo, você poderia ter um MANIPULADOR DE EVENTOS que diz “quando o mouse for clicado, toque um som”.

Você já ouviu falar do jogo Flappy Bird? Usando manipuladores de eventos, vamos aprender a programar nossa própria versão do Flappy Bird! Clique aqui para acessar a atividade.

Se você der uma olhada na área de trabalho, existem alguns blocos verdes que são preenchidos para você. Esses são os “manipuladores de evento“.

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 35 minutos

Orientações:

Instrua os alunos com as seguintes dicas para a programação do game:

 

Se você quer que o passarinho VOE quando você CLICAR, você pode anexar o bloco “Bata asas” ao manipulador de evento apropriado. Assim, sempre que você clicar, o passarinho vai voar.

Em cada desafio dessa atividade, vamos introduzir novos tipos de eventos, como os blocos verdes na área de trabalho, e você pode decidir que blocos são apropriados para adicionar em resposta a esses eventos.

Quando você observar uma seta suspensa como essa, significa que você pode alterar as configurações, como o som a ser reproduzido quando o pássaro bater no chão.

No desafio final, você vai poder criar seu próprio jogo e compartilhar com seus amigos. Divirta-se!

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Pergunte se eles sentiram dificuldade em programar esse game pela primeira vez. Permita que eles compartilhem suas dificuldades, e o que acharam mais difícil. 

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




7) Raciocínio Lógico: Todos Dançando!

Objetivos de Aprendizagem

(1A-DA-07) – Identificar e descrever padrões na visualização de dados, como gráficos, símbolos para reconhecer previsões.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo de ensinar o aluno a identificar padrões ao nosso redor.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações: Inicie a aula perguntando se todos gostam de dançar. Comente que você gosta muito, e até as vezes começa a escrever alguns passos para poder lembrar de tudo. Mas para escrever os passos da dança, você utiliza de uma “linguagem secreta”. 

Mostre a imagem acima (pode ser impressa também). Pergunte a eles se sabem o nome de cada figura. A depender da época do ano letivo, talvez não saibam, então apresente-os como triângulo, quadrado e círculo. Diga que essa é a sua linguagem secreta, a linguagem dos símbolos. Pergunte se eles acreditam que ali está escrita um passo a passo de uma dança.

Discuta com a turma:

  • Como o passo a passo de uma dança pode estar escrito nesses símbolos?
  • O que será que significa cada símbolo na minha dança?

Explique que o triângulo significa “Bater Palma”, o quadrado “Dançar com as mãos pra cima” e o círculo “Dançar com as mãos para baixo”. Escreva no quadro ou em algum lugar visível para que sem lembrem. Convide-os agora para dançar juntos a nossa música da imagem: Bater palma, dançar com as mãos pra cima e dançar com as mãos para baixo.

Desafio

Tempo sugerido:  25 minutos

Orientações: Diga que agora nós vamos colocar em prática nossos “Padrões e Símbolos”. Peça aos alunos para que abram no material didático na página 20 (disponível aqui para impressão também). Comente que nosso amiguinho monstrinho, Tito, adora dançar. Mas para ficar mais fácil aprender seus passos de dança, aprendeu uma linguagem com “padrões”. Peça para um aluno ler a primeira questão, e instrua-os a resolverem as questões 1,2 e 3.

Caso tenha tempo ao final da aula, aproveite para fazer uma dinâmica com os alunos: Colocar em prática na vida real os passos desenhados com Tito. Escreva no quadro os passos (com as figuras), e convida os alunos para dançar juntos cada passo das questões.

Materiais Necessários: Lápis/caneta, Material Didático (pgs 20 a 21).

Mão na Massa

Tempo sugerido: 25 minutos

Orientações: 

Comente que, além de gostar de músicas e de dançar, nosso amigo monstrinho também adora biscoitos. Pergunte se todos na sala também gostam de biscoitos, quais são seus sabores favoritos e etc para descontrair.

Peça aos alunos para que abram no material didático na página 24 (disponível aqui para impressão também). Convide um aluno para ler a questão 1 (após a leitura da primeira página), e instrua-os para resolverem as questões 1 e 2.

Materiais Necessários: Lápis/caneta, Material Didático (páginas 24 e 27).

Sistematização

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Comente que padrões e símbolos são utilizados em vários lugares do nosso dia a dia: tapetes, roupas, pinturas e muitos outros lugares. Mas que é bom mesmo em reconhecer padrões são os robôs! Como eles tem câmera bem rápidas, podem olhar para qualquer lugar e reconhecer inúmeros padrões que as vezes a gente nem percebeu.

Dever de Casa/Extra: Atividade da página 28 do Material Didático.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




6) Programação: Condicionais

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-08) – Modelar processos diários e algoritmos, instruções passo a passo para completar tarefas.

(1A-AP-12) – Desenvolver planos que descrevam a sequência de um programa com eventos, objetivos e resultados esperados.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo ensinar ao aluno conceito sobre condições e eventos na programação.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Inicie a aula perguntando se é possível fazer um suco de laranja sem a laranja, ou se é possível andar de carro sem ele ter gasolina. Exemplifique situações semelhantes e brinque com os alunos sobre as consequência de cada uma dessas situações. Diga que para que algumas coisas aconteçam é necessário que outras também tenham acontecido antes. Nós chamamos isso de “condição”. Ou seja, existe uma condição para que um evento aconteça, por exemplo: para que o suco de laranja seja feito (evento), nós precisamos de laranjas (condição).

Desafio

Tempo sugerido:  25 minutos

Orientações:

Comente que agora nós vamos colocar nossas “Condições” em ação, através do “SE”. Neste level da Abelha, aprenderemos sobre Condicionais. Condicionais fazem com que blocos só sejam executados se certas condições forem atendidas. Clique aqui para acessar o jogo.

Este é o bloco condicional. Ele diz que SE houver néctar ou mel menor que, igual a, ou maior que um número, ENTÃO algo deve ser feito.

Isso é útil quando não sabemos quanto néctar ou mel obter, como vemos aqui com esse ponto de interrogação.

Neste exemplo, vamos dizer que SE a flor roxa tem néctar maior que 0, obtenha néctar. Isso fará com que nossa abelha continue coletando néctar enquanto for possível.

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 30 minutos

Orientações:

Neste próximo level da Abelha, aprenderemos sobre Condicionais. Condicionais fazem com que blocos só sejam executados se certas condições forem atendidas. Clique aqui para acessar o jogo.

Este é o bloco condicional. Ele diz que SE houver néctar ou mel menor que, igual a, ou maior que um número, ENTÃO algo deve ser feito.

Isso é útil quando não sabemos quanto néctar ou mel obter, como vemos aqui com esse ponto de interrogação.

Neste exemplo, vamos dizer que SE a flor roxa tem néctar maior que 0, obtenha néctar. Isso fará com que nossa abelha continue coletando néctar enquanto for possível.

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Pergunte se eles sentiram dificuldade em programar as condições para que eventos aconteçam. Permita que eles compartilhem suas dificuldades, e quais níveis acharam mais difíceis.

Relembre o conceito “Se” para a programação, e diga que isso é muito importante quando queremos conferir algumas condições para fazer sucos, ligar carro ou qualquer outra programação de computadores ou robôs.

Dever de Casa/Extra: Atividade da página 28 do Material Didático (pode ser impressa aqui também).

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;