7) Na Mira da Digestão

Objetivos de Aprendizagem

(3A-DA-09) – Traduzir fenômenos naturais e dados através de histórias, números e imagens.

(3A-AP-17) – Decompor e Identificar algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

(3A-DA-11) – Criar modelos interativos para a visualização de fenômenos naturais através de tecnologias.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

EF05CI08 – Organizar um cardápio equilibrado com base nas características dos grupos alimentares (nutrientes e calorias) e nas necessidades individuais (atividades realizadas, idade, sexo etc.) para a manutenção da saúde do organismo.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula comentando que hoje vamos criar um um jogo sobre o que acontece com os alimentos dentro da nossa barriga. Como será?

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

As instruções para a programação estão aqui: 

http://barcovoador.online/course/na-mira-da-digestao/

Sistematização

 

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

 




6) Mira ao Alvo

Objetivos de Aprendizagem

(3A-IC-26) – Demonstrar maneiras como um algoritmo pode ser utilizado em contextos e matérias diferentes.

(3A-AP-17) – Decompor e Identificar algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula comentando que hoje vamos explorar um pouco mais os conceitos de verdadeiro ou falso na programação criando um game de tiro ao alvo!

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

As instruções para a programação estão aqui: 

http://barcovoador.online/course/mira-ao-alto/

Sistematização

 

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

 




5) Caçadores de Erosão

Objetivos de Aprendizagem

(3A-IC-26) – Demonstrar maneiras como um algoritmo pode ser utilizado em contextos e matérias diferentes.

(3A-AP-17) – Decompor e Identificar algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

EF05CI03 – Selecionar argumentos que justifiquem a importância da cobertura vegetal para a manutenção do ciclo da água, a conservação dos solos, dos cursos de água e da qualidade do ar atmosférico.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 10 minutos

Orientações: Inicie a aula comentando que hoje vamos começar a programar um jogo um pouco diferente, utilizando números ao invés de algumas palavras.

Explique que antes, precisamos entender um detalhe sobre a programação. Comente que muitas vezes o computador não entende as palavras “Verdadeiro” ou “Falso”, então nós utilizamos números (que entendem melhor) para esse fim. Nós utilizamos “1” para “Verdadeiro” e “0” para “Falso”.

Conte que neste caso, quando queremos programar um robô para escovar os dentes, antes de começar a escovar, ele precisa conferir se os itens “Pasta de Dente” e “Escova de Dentes” estão disponíveis. Como ficaria a programação nesse caso?

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

Questione se algum aluno sabe o que é uma erosão no solo.

Conceitue: “Erosão é o processo de desgaste, transporte e sedimentação do solo, dos subsolos e das rochas como efeito da ação dos agentes erosivos, tais como a água, os ventos e os seres vivos.

As instruções para a programação estão aqui: 

http://barcovoador.online/course/reparando-as-erosoes/

Sistematização

 

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

 




4) Cadeia Alimentar

Objetivos de Aprendizagem

(3A-IC-26) – Demonstrar maneiras como um algoritmo pode ser utilizado em contextos e matérias diferentes.

(3A-AP-17) – Decompor e Identificar algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula comentando que hoje vamos começar a programar um jogo um pouco diferente, um jogo sobre formigas ou cadeia alimentar?

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

As instruções para a programação estão aqui: 

http://barcovoador.online/course/cadeia-alimentar/

Sistematização

 

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

 




3) Reciclaê!

Objetivos de Aprendizagem

(3A-IC-26) – Demonstrar maneiras como um algoritmo pode ser utilizado em contextos e matérias diferentes.

(3A-AP-17) – Decompor e Identificar algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

EF05CI05 – Construir propostas coletivas para um consumo mais consciente e criar soluções tecnológicas para o descarte adequado e a reutilização ou reciclagem de materiais consumidos na escola e/ou na vida cotidiana.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula perguntando se os alunos conhecem a coleta seletiva. Explique um pouco superficialmente o que é a coleta seletiva, e após isso, diga que vamos programar o nosso jogo da coleta seletiva!

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

As instruções para a programação estão aqui: 

http://barcovoador.online/course/reciclagem/

Sistematização

 

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

 




2) Bola na Rede

Objetivos de Aprendizagem

(3A-IC-26) – Demonstrar maneiras como um algoritmo pode ser utilizado em contextos e matérias diferentes.

(3A-AP-17) – Decompor e Identificar algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula perguntando quem gosta de futebol. Para descontrair pergunte sobre os times que cada um torce, com comentários divertidos. Diga que hoje nós vamos programar um jogo de disputa de pênaltis, será que um computador consegue programar isso?

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

As instruções para a programação estão aqui: 

http://barcovoador.online/course/bola-na-rede/

Sistematização

 

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

 




1) Salve a floresta

Objetivos de Aprendizagem

(3A-IC-26) – Demonstrar maneiras como um algoritmo pode ser utilizado em contextos e matérias diferentes.

(3A-AP-17) – Decompor e Identificar algoritmos e programas que contenham sequências e laços simples.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

EF05CI03 – Selecionar argumentos que justifiquem a importância da cobertura vegetal para a manutenção do ciclo da água, a conservação dos solos, dos cursos de água e da qualidade do ar atmosférico.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula perguntando se todos sabem o que é uma condicional. Comente que uma “condicional” nada mais é que uma programação baseada em uma condição. Utilize o exemplo: Se quisermos sair de casa e se estiver chovendo, usamos guarda-chuvas. Pergunte como nós poderíamos colocar essa sentença em um bloco de programação “se”.

Induza o raciocínio para algo parecido com isto:

SE 

está Chovendo

ENTÃO

utilize guardas chuvas

Caos seja necessário, dê outros exemplos parecidos com a mesma ideia de “traduzi-lo” para a linguagem dos computadores, ou linguagem que o computador poderia ler. Diga que agora vamos programar um game para salvar florestas que utiliza-se muito das “condicionais”.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 50 a 100 minutos

Orientações: 

As instruções para a programação estão aqui: 

http://barcovoador.online/course/salve-a-floresta/

Sistematização

 

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Permita que compartilhem seus aprendizados e dificuldades em programarem o projeto. 

Repasse com os aluno, bloco por bloco da programação, e pergunte para eles o que está acontecendo a cada bloco. Instigue a memória lógica permitindo a participação de todos.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

 




5º) Você não vai acreditar nisso!

Objetivos de Aprendizagem

(1A-IC-17) – Trabalhar de maneira responsável e segura com outros de maneira online.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo de conscientizar o aluno sobre os riscos da comunicação online e como podemos fazer isto de maneira segura.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Em qual você clicaria?

O que é clickbait e como você pode evitá-lo?

Tempo sugerido: 10 minutos

Orientações: Inicie a aula pedindo para os alunos abrirem o material na página 10, ou imprima aqui: imagens. Logo após, pergunte: Em qual desses títulos você clicaria primeiro? Por quê? Peça para os alunos compartilhar suas respostas com seus colegas.

Diga: Todos esses são títulos muito clicáveis, mas vamos votar para ver em qual título a maioria das pessoas clicaria primeiro. Quando eu ler cada manchete, levante a mão se for aquele em que você clicaria primeiro.

Leia cada exemplo e calcule o número de votos de cada um. Em seguida, releia a manchete com mais votos e diga: Para quem escolheu esta, por quê? O que chamou sua atenção?

Convide os alunos a compartilhar por que eles clicaram. Tente fazer com que eles identifiquem quais informações especificamente eles esperam encontrar.

Discuta com a turma:

Explique que todos esses títulos foram criados para tentar fazer você clicar neles. Eles fazem isso usando algo chamado Lacuna da curiosidade.A lacuna da curiosidade é o desejo que as pessoas têm de descobrir as informações que faltam.

Diga: Por exemplo, pense em seu ator ou cantor favorito. Você já se perguntou onde eles nasceram? Ou o que gostam de fazer nas horas vagas? Por que você acha que está interessado nisso? É porque sua mente não gosta que faltem peças ou “lacunas” nas coisas que conhecemos. Cada uma dessas manchetes está fazendo seu cérebro pensar que há uma lacuna em algo que você já conhece.

Desafio

Qual é a lacuna de curiosidade?

Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações: Inicie a aula pedindo para os alunos abrirem o material nas páginas 11 e 12, ou imprima aqui: tabela 1 e 2.  Logo após,  leia as instruções em voz alta. Explique que eles verão exemplos de manchetes que usam a lacuna de curiosidade para chamar sua atenção.

Leia o exemplo 1 para a classe, “Vá em frente e jogue aquele videogame: pode ser bom para você”. Pergunte: Como esta imagem e título se referem a algo que você já conhece? Revezem-se para compartilhar suas ideias com seu colega.

Dê aos alunos um minuto para formarem duplas e peça para responderem a tabela. 

Discuta com a turma: 

Convide-os a compartilhar suas respostas.

Peça-lhes que identifiquem palavras específicas nos títulos sobre as quais eles já tenham algum conhecimento. 

Pergunte: Que lacuna de conhecimento estes títulos dizem que preencherá? 

Peça que identifiquem “falhas” específicas em seu conhecimento do tópico, como “por que jogar videogame é bom para você”. 

Mão na Massa

Evitando Clickbait

Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações: Inicie a aula perguntando: muitos tipos diferentes de manchetes e imagens usam a lacuna de curiosidade para tentar fazer com que você clique neles, incluindo muitos sites de notícias. Mas nem todos são iguais. Alguns são “clickbait”. O que você acha que a palavra “clickbait” significa? Revezem-se para compartilhar sua ideia com seu colega.

Dê um minuto para as dublas compartilharem e convide os alunos a falar para a turma. Ressalte que a palavra clickbait é uma palavra composta de “clique” (seguindo um link na internet) e “isca” (algo usado para fazer o peixe morder um anzol). Estas são as pistas do significado: uma imagem ou título online que tenta fazer com que você clique nele, geralmente para fins publicitários.

Diga: Fazendo com que você “morda o anzol” ou clique no link, os títulos clickbait ajudam os anunciantes a ganhar mais dinheiro. Quando muitas pessoas clicam em um link, um anunciante obtém mais tráfego e pode cobrar mais das empresas por seus anúncios. Não importa se as pessoas que clicam encontram o que procuram. Na verdade, quando você clica em clickbait, ele pode:

  • Possivelmente conduzir a sites que você não deseja acessar. Isso pode ser confuso e frustrante!
  • Infectar seu dispositivo com vírus de computador.
  • Levar alguém a roubar suas informações.

Portanto, se você encontrar um título que acredita ser clickbait, evite clicar nele. Em vez disso, faça uma pesquisa no título para ver se há outras fontes que fornecem as informações que você está procurando.

Peça para os alunos abrirem o material nas páginas 13, 14e 15, ou imprima aqui: folheto 1, 2 e 3, e diga: Às vezes, pode ser difícil dizer se um título é apenas indução de cliques ou se é algo que realmente vale a pena clicar. Mas existem algumas coisas que você pode procurar. Dê uma olhada no topo do folheto.

Revise com os alunos as instruções da Parte 1 e as sugestões para identificar indutores de cliques.

Complete o primeiro exemplo do folheto juntos. Fale para os alunos formarem duplas e convide-os a compartilhar. Peça aos alunos que completem o restante da apostila em duplas.

Discuta com a turma: 

Peça aos alunos que compartilhem suas respostas para os exemplos da apostila. Use a versão do professor (imprima aqui 1 e 2) para ajudar os alunos a usar detalhes específicos de cada exemplo.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: 

 A internet está cheia de manchetes cativantes e imagens ultrajantes, tudo para nos deixar curiosos e chamar nossa atenção. Mas as crianças geralmente não percebem: o que você clica nem sempre é o que você obtém.

Você mostrou a seus alunos as melhores maneiras de evitar clickbait online.

Os alunos serão capazes de:

Definir “a lacuna de curiosidade”.
Explicar como clickbait usa a lacuna de curiosidade para chamar sua atenção.
Usar estratégias para evitar clickbait.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

Websites:

https://www.commonsense.org/