9) Hardware e Software: Computadores no dia a dia

Objetivos de Aprendizagem

(1A-CS-02) – Utilizar terminologia apropriada para identificar e descrever a função de componentes físicos de sistemas computacionais (hardware).

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo de ensinar o aluno a identificar computadores em nosso dia a dia, além de um de seus componentes físicos (memória).

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações: Inicie a aula mostrando a imagem acima (pode ser impressa também). Pergunte a eles onde estão os computadores na imagem.

Discuta com a turma:

  • Onde estão os computadores na imagem? (Espere eles responderem que estão nas mãos da Lilo e do Beto) 
  • Qual é o nome desses “Computadores” nas mãos deles? (Notebook ou Laptop)
  • Quais outros computadores nós conhecemos? (Desktop, Computador de Mesa)
  • Vocês sabiam que nosso celular também é um computador?
  • Onde mais será que tem um computador e nós não percebemos?

Explique que muitos objetos do nosso dia a dia podem ter um “computador” dentro dele e nós nem percebemos, como um celular, uma máquina de lavar, um tablet. Vamos estudar um pouco mais sobre isso hoje.

Desafio

Tempo sugerido:  25 minutos

Orientações: Diga que agora nós vamos procurar por computadores ou por objetos que funcionam com a ajuda de um computador. Peça aos alunos para que abram no material didático na página 23 (disponível aqui para impressão também). Leia as questões peça para que resolvam.

Respostas para a questão 1: Funcionam com ajuda ou têm um computador (Câmera Digital, Notebook, Smartphone, Microondas, Máquina de Lavar Roupa, Videogame, Avião, Tablet).

Respostas para a questão 2: Ideias de outros objetos (Interfone de apartamentos – ajuda na conexão entre o áudio dos apartamentos, Câmera de Segurança – ajuda na gravação das imagens, Catracas – ajuda na contagem de quantas pessoas está passando, Leitor de barras no supermercado – ajuda para identificar o preço de cada produto, Carros com painel digital – pode ajudar com sensor de proximidade, gps, e várias outras coisas, Semáforos e etc)

Materiais Necessários: Lápis/caneta, Material Didático (pgs 23 a 25).

Mão na Massa

Tempo sugerido: 25 minutos

Orientações: 

Inicie perguntando se eles sabem a data do próprio aniversário, dos pais, dos amigos. Comente que as vezes é difícil para a gente decorar todas as datas de aniversário de todo mundo, pois nossa memória tem um limite para armazenar esses números. Nós temos um espaço em nosso cérebro onde guardamos essas informações. Onde será que os computadores guardam essas datas de aniversário?

Peça aos alunos para que abram no material didático na página 26 (disponível aqui para impressão também). Explique que os computadores têm uma peça chamada “Memória”, onde conseguem guardar essas informações. Leia o detalhamento dessa informação no material didático, e peça para que resolvam a questão 2.

Materiais Necessários: Lápis/caneta, Material Didático (páginas 26 e 27).

Sistematização

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Comente que computadores são utilizados em vários lugares do nosso dia a dia, como vimos em todos os exemplos estudados. Eles nos ajudam a resolver diversas situações, desde lavar uma roupa até para um avião voar!

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




8) Programação: Laços

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequências e laços de repetição simples, para expressar uma ideia ou resolver um problema.

(1A-AP-12) – Desenvolver planos que descrevam a sequência de um programa com eventos, objetivos e resultados esperados.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo ensinar ao o conceito de laços e repetições.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula comentando que hoje nós vamos aprender a como “automatizar” nossa programação. Ou seja, nós iremos deixar nossa série de instruções inteligentes, vamos ensinar para elas a como repetir os mesmos passos sem precisar reescrever tudo de novo. Será que isso é possível?

Desafio

Tempo sugerido:  30 minutos

Orientações:

Continuaremos com jogos que nos movem pelas setas que apontam para os pontos cardeais. Clique aqui para acessar a primeira atividade.

Neste novo nível do Labirinto de Angry Birds, usaremos Laços/ Loops. Laços são ferramentas de programação que fazem as funções dentro deles serem repetidas. Isso faz com que nosso código fique menor. Veja as imagens abaixo e entenda que ambas estão fazendo a mesma coisa. O bloco rosa faz com que tudo que está dentro dele seja repetido um número de vezes. Neste caso, 5 vezes.

Observe que este valor pode ser alterado de acordo com sua necessidade. Tente completar todos os níveis.

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 30 minutos

Orientações:

Vamos acessar uma nova fase do jogo Abelha. Clique aqui. Neste novo nível do jogo Abelha, vamos continuar coletando Néctar das flores e levando para as colmeias para fazer mel. Porém, ao invés de usarmos vários blocos de “Obter Néctar” e “Faça Mel”, usaremos blocos de Laços com os blocos “Obter Néctar” e “Faça Mel” dentro para serem repetidos o número de vezes apontado pelo bloco de Laço. Veja abaixo que ambos os códigos estão fazendo a mesma coisa.

Lembre-se de prestar atenção no número de blocos que precisam ser colocados para completar cada fase.

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Pergunte se eles sentiram dificuldade em programar as repetições e laços. Permita que eles compartilhem suas dificuldades, e quais níveis acharam mais difíceis. Relembre o conceito de “Repetição” e “Laço”.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




7) Raciocínio Lógico: Reconhecendo Padrões

Objetivos de Aprendizagem

(1A-DA-07) – Identificar e descrever padrões na visualização de dados, como gráficos, símbolos para reconhecer previsões.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo de ensinar o aluno a identificar padrões ao nosso redor.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações: Inicie a aula mostrando a imagem acima (pode ser impressa também). Pergunte a eles se existem objetos na imagem que aparecem mais de uma vez.

Discuta com a turma:

  • Existem figuras que aparecem mais de uma vez? Quais? (Repita com a sala quais aparecem mais de uma vez, e aponte onde aparecem mais de uma vez) 
  • Quantas vezes o triângulo aparece na primeira linha? E na Segunda linha?
  • Vocês repararam que a cada linha, as figuras aparecem em uma ordem parecida? (Repita na primeira “Triângulo, triângulo…”, na segunda “Triângulo, Banana..Triângulo, Banana” e assim por diante)

Explique que quando as figuras e objetos se repetem de maneira “ordenada” como vimos na figura, nós damos o nome para isso de “Padrão”. Pergunte qual é a única linha (última) que não tem um padrão?

Desafio

Tempo sugerido:  25 minutos

Orientações: Diga que agora nós vamos colocar em prática nossos “Padrões”. Peça aos alunos para que abram no material didático na página 12 (disponível aqui para impressão também). Comente que nosso amiguinho monstrinho, Tito, adora dançar. Mas para ficar mais fácil aprender seus passos de dança, aprendeu uma linguagem com “padrões”. Cada símbolo é um passo da dança. Leia a questão 1 e 2 e peça para resolvam.

Caso tenha tempo ao final da aula, aproveite para fazer uma dinâmica com os alunos: Colocar em prática na vida real os passos desenhados com Tito. Escreva no quadro os passos (com as figuras), e convida os alunos para dançar juntos cada passo das questões 1 e 2 (você pode inventar outra dança também, baseando-se na linguagem de Tito).

Materiais Necessários: Lápis/caneta, Material Didático (pgs 12 a 15).

Mão na Massa

Tempo sugerido: 25 minutos

Orientações: 

Comente que, além de gostar de músicas e de dançar, nosso amigo monstrinho favorito também tem outro hobby artístico: a pintura. Tito gosta muito de pintar quadros. Pergunte se todos na sala também gosta de desenhar/pintar, e o que mais gostam de desenhar, com quais cores favoritas.

Peça aos alunos para que abram no material didático na página 20 (disponível aqui para impressão também). Leia a questão 1 e 2 e peça para resolvam. Após finalizarem, caso tenha tempo, peça para que criem em seus próprios cadernos ou folhas, 3 diferentes tipos de padrões, conforme o exercício anterior.

Materiais Necessários: Lápis/caneta, Material Didático (páginas 20 e 21).

Sistematização

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Comente que padrões são utilizados em vários lugares do nosso dia a dia: tapetes, roupas, pinturas e muitos outros lugares. Mas que é bom mesmo em reconhecer padrões são os robôs! Como eles tem câmera bem rápidas, podem olhar para qualquer lugar e reconhecer inúmeros padrões que as vezes a gente nem percebeu.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




6) Programação: A Sequência do Artista

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-08) – Modelar processos diários e algoritmos, instruções passo a passo para completar tarefas.

(1A-AP-12) – Desenvolver planos que descrevam a sequência de um programa com eventos, objetivos e resultados esperados.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo ensinar ao o conceito de sequência de instruções na programação.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula explicando que, como estudamos anteriormente, para fazer as nossas ações do dia a dia, como escovar os dentes, tomar banho, tirar as meias, nós precisamos seguir sequência de passos. Caso contrário, a pasta de dente não estará na escova quando vamos escovar os dentes, ou estaremos de roupa quando ligar o chuveiro. Por isso, seguir uma sequência de passos é sempre importante, e hoje vamos programar algumas sequências para reforçar esse conceito.

Desafio

Tempo sugerido:  20 minutos

Orientações:

Nos jogos de hoje, controlaremos um Artista que estará desenhando sobre uma folha de papel. Clique aqui para acessar a primeira atividade.

Estes são seus blocos de desenho. Use-os para dizer onde o Artista deve se movimentar seguindo as linhas cinzas e riscar na folha de papel.

Estes são os blocos de pule. Com eles, o Artista se move mas sem riscar a folha de papel. Use-os para pular para a próxima linha cinza.

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 60 minutos

Orientações:

Vamos praticar mais um pouco fazendo desenhos de Formas. Clique aqui para acessar a segunda atividade.

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Pergunte se eles sentiram dificuldade em programar as sequências de instruções. Permita que eles compartilhem suas dificuldades, e quais níveis acharam mais difíceis.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




5) Raciocínio Lógico: Vamos Escovar Tudo?

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-11) – Decompor os passos necessários para se resolver um problema ou tarefa em uma série de instruções precisas.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo de ensinar o aluno a decompor tarefas do dia a dia em uma série de passo a passo, definindo o que é um algoritmo.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

 

Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações: Inicie a aula perguntando se todos os alunos escovam os dentes. Explique um pouco como é importante ter uma rotina diária de higiene bucal, pois assim mantemos nossa bola “limpinha” e sem nenhuma “bactéria” ou “bichinho” que pode prejudicar nossos dentes. 

Discuta com a turma:

  • O que precisamos para escovar nossos dentes? (Escreva no quadro ou em algum visível as respostas, como “escova”, “pasta”) 
  • Qual é o passo a passo para escovar nossos dentes? 
  • É importante a ordem do passo a passo? (Por exemplo, faz diferença o passo “colocar pasta na escova” vir antes ou depois do “pegar a escova” ou “pegar a pasta” ?)

Desafio

Tempo sugerido:  25 minutos

Orientações: Diga que agora nós vamos colocar em prática nosso passo a passo para escovar os dentes, e ver se está tudo certinho mesmo. Peça aos alunos para que abram no material didático na página 7 (disponível aqui para impressão também). Leia  a questão 1 e peça para que escrevam ou desenhe o passo a passo para se escovar o dente no material.

Após isso, explique que o que acabamos de escrever, ou seja, uma série de passo a passo ou instruções de como escovar os dentes se chama “Algoritmo” na linguagem dos computadores e robôs. Então, instrua-os a responderem a questão 2, na página 8 que trata sobre este tema. Aqui se espera que eles respondam algo como “instruções”, “passo a passo”, “receita para construir algo”.

Materiais Necessários: Lápis/caneta, Material Didático (pgs 7 e 8).

Mão na Massa

 

Tempo sugerido: 25 minutos

Orientações: 

Pergunte a turma quem gosta de achocolatados. Brinque um pouco sobre quem gosta dele “quentinho” ou “gelado”, mencione sua preferência de achocolatados e de como vocês gosta ou não da bebida. Pergunte se todo mundo tomou hoje, se bebe com frequência e etc. Diga que o Tito, nosso amiguinho monstrinho também gosta muito de achocolatado, mas as vezes ele se confunde na hora de fazer seu próprio achocolatado e, por isso, vamos ter que ajudá-lo hoje.

Peça para que abram na página 9 (disponível aqui também para impressão), leia a questão 1 e peçam que escrevam ou desenhem a resposta para a pergunta.

Após isso, explique que fazer as coisas na ordem correta é muito importante. Será que podemos tomar banho antes de tirar a roupa (brinque sobre as consequências disso), será que podemos tirar a meia antes de tirar o sapato?

Peça para que façam a continuação das atividades nas páginas 10 e 11, leia as questões e ajude com qualquer dúvida sobre a ordem de como fazemos cada tarefa.

Materiais Necessários: Lápis/caneta, Material Didático (páginas 10 e 11).

Sistematização

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Comente que é muito importante a gente saber o passo a passo de uma receita, de como escovar os dentes, pois a ordem das instruções podem afetar o resultado final, como vimos nos exemplos anteriores.

 

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

 




4) Programação: Arraste e Solte

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-08) – Modelar processos diários e algoritmos, instruções passo a passo para completar tarefas.

(1A-AP-14) – Depurar (identificar e consertar) erros em algoritmos de programação, sequências de instruções e loops simples.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo ensinar ao aluno o raciocínio lógico para identificar e consertar problemas em algoritmos de programação e sequências simples.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula explicando que as vezes, quando programamos algo em para um computador ou robô fazer, algo pode sair errado. Por exemplo, quando programamos nosso passarinho para andar para frente até chegar ao prêmio, pode ser que no meio do caminho tenha uma parede ou obstáculo. Quando isso acontece, nós precisamos olhar com cuidado nosso passo a passo da programação de descobrir o que podemos mudar para melhorar e fazer com que nosso passarinho ou outro personagem chegue até o prêmio. Diga que é isso o que vamos aprender a fazer hoje.

Desafio

Tempo sugerido:  20 minutos

Orientações: Explique que Depuração é achar e corrigir problemas, que é o que vamos fazer aqui hoje. Existem muitas formas de depurar problemas. Uma das mais fáceis é ir passo a passo até achar onde algo está errado.

Clique aqui para acessar o novo nível do Labirinto.

Para aprender sobre depuração, nós começamos com um grupo de blocos já na área de trabalho. Você notará que esses blocos não levarão o passarinho até o porco. Precisamos depurar a solução e corrigir. O que será que está errado?

Veja o exemplo do primeiro level. Algo está faltando e o passarinho não alcançou o porco.

Adicionando mais um bloco de movimentação para Leste pode ser o suficiente para o programa funcionar.

Em alguns casos, terão blocos que não precisarão estar ali e devem ser excluídos. Para fazer isso, basta a arrastar e jogar fora na lata de lixo que aparecer do lado esquerdo.

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 60 minutos

Orientações:  Abelhas são muito legais! Neste próximo jogo, seu objetivo será ajudar a abelha a chegar às flores, pegar néctar delas e voar até a colmeia para fazer mel. Clique aqui para abrir o jogo.

Você precisará usar os blocos “obter néctar” e o “faça o mel” para este exercício.

Toda flor tem um número diferente de néctares: 1, 2, 3 ou mais. Nós sabemos quanto néctar há nas flores vermelhas pelo pequeno número no canto delas. Pegue todo o néctar delas com “obter néctar” antes de seguir em frente.

Além disso, cada colmeia só pode guardar um limite específico de mel: 1, 2, 3 ou mais. Então, faça o tanto de mel que for possível para aquela colmeia guardar. Se você conseguir pegar todo o néctar e fazer todo o mel, você teve êxito e poderá ir para a próxima fase. Senão, terá que tentar a fase novamente.

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Pergunte se eles sentiram dificuldade em programar e achar erros em nossas programações. Permita que eles compartilhem suas dificuldades, e quais níveis acharam mais difíceis.

Finalize comentando novamente que em programação, nós damos o nome para isso de “Depuração”, que é quando precisamos achar os erros das nossas instruções, assim o computador/robô não irá errar quando executar as instruções.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;




2) Programação: Labirinto

Objetivos de Aprendizagem

(1A-AP-08) – Modelar processos diários e algoritmos, instruções passo a passo para completar tarefas.

(1A-AP-10) – Desenvolver programas com sequência simples, loops, direções, para expressar ideias ou resolver problemas.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo ensinar ao aluno o raciocínio lógico para o quebra cabeças, decompor o problema do labirinto e criar as instruções passo a passo para completar a tarefa.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

Tempo sugerido: 3 minutos

Orientações: Inicie a aula perguntando se eles já jogaram um jogo chamado “Quebra-cabeça”. Explique que o objetivo é completar figuras com pequenas peças, mas cada peça tem um encaixe diferente.

Desafio

Tempo sugerido:  20 minutos

Orientações: Neste primeiro exercício, vamos praticar arrastar e soltar para completar quebra-cabeças. É apenas um aquecimento para começarmos a raciocinar de forma lógica. Brincar com quebra-cabeças é muito interessante para praticarmos nossa capacidade de reconhecer encaixes de padrões.

Clique aqui para iniciar a atividade.

Para arrastar, basta clicar com o botão esquerdo do mouse sobre uma peça e arrastar para cima da sua imagem correspondente.

Tente encontrar a lógica nos padrões para completar todos os leveis.

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Mão na Massa

Tempo sugerido: 60 minutos

Orientações: 

Procure assistir ao vídeo antes da aula, assim já estaremos preparado para possíveis dúvidas de programação. Comece a explicação:

O site Code.org oferece uma diversidade de atividades que ensinam raciocínio lógico. Neste curso veremos algumas sugestões de atividades para serem aplicadas em sala e que o aluno poderá praticar programação de forma divertida através de jogos.

Direções

Neste próximo jogo, você precisará levar o passarinho vermelho até o porco. Clique aqui para acessar a atividade.

Veja quais as direções o pássaro deve seguir para alcançar o porco. Você conhece todas? São elas: Norte (para cima), Leste (para a direita), Sul (para baixo) e Oeste (para a esquerda).

Veja sempre as instruções para o jogo em cima da área de trabalho.

Arraste os blocos com as direções para dentro da sua área de trabalho e encaixe-os no bloco “quando executar” como se fosse um quebra-cabeça e na ordem em que devem acontecer.

Preste atenção no número de blocos necessários para fazer o programa funcionar. Tente atingir seus objetos com o número exato.

Quando achar que tem a solução para o problema, clique em Executar para rodar o jogo.

Se algo der errado, você pode clicar no botão Recomeçar, modificar sua programação e depois clicar em Executar para tentar de novo.

Acertando o desafio, clique em Continuar para ir para a próxima fase.

Tente completar todas as fases!

Materiais Necessários: Notebook/Computador/Tablet com Internet.

Sistematização

Tempo sugerido: 5 minutos

Orientações: Pergunte se eles sentiram dificuldade em programar as diferentes direções em nosso labirinto. Permita que eles compartilhem suas dificuldades, e quais níveis acharam mais difíceis.

Finalize comentando que é assim que um computador/robô lê nossas informações: uma série de passo a passo para sem seguidos à risca.

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

Websites:

https://fisica.ufpr.br/grimm/aposmeteo/cap4/cap4intro.html

https://fisica.ufpr.br/grimm/aposmeteo/cap4/cap4-1.html

http://petdocs.ufc.br/index_artigo_id_501_desc_Pneumologia_pagina__subtopico_46_busca_

http://www.if.ufrgs.br/cref/amees/atmo.html




1) O que é Tecnologia?

Objetivos de Aprendizagem

(1A-IC-16) – Comparar como as pessoas vivem antes e depois de adotarem novas tecnologias.

Competências da Base Nacional Curricular Comum (BNCC) Utilizadas

Esse plano de aulas tem como objetivo ensinar ao aluno a diferença entre objetos naturais e artificiais, além de concluir que nossas invenções partem de uma necessidade humana prévia.

Esta aula compõe os pilares de Letramento Tecnológico e Letramento Científico da metodologia Flylab da Barco Voador.

Contexto

 

Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações: Inicie a aula perguntando se eles sabem o que “Natural” significa. Explore exemplos da natureza, plantas, animais e frutos para exemplificar o que é algo natural. Diga que se existem coisas naturais, também devem existir coisas “Artificiais”.

Discuta com a turma:

  • Um laranja é natural? Por que?
  • Um Celular é Natural? (levar a discussão para a conclusão de que ele na verdade é artificial, pois foi o homem que o inventou)
  • A laranja sempre existiu?
  • O Celular sempre existiu?

Desafio

Tempo sugerido:  25 minutos

Orientações: Explique que ao nosso redor existem coisas que sempre estiveram por aqui, por exemplo uma laranja, maçã, os animais, e essas coisas nós damos o nome de “Natural”. Mas existem outras coisas que nem sempre estiveram por aqui, como por exemplo um celular, carro, ventiladores. Essas coisas foram criadas pelo homem, e para elas nós damos o nome de “Artificiais”.

Peça para os alunos abrirem seu material didático na página 1, na atividade “O que é Tecnologia” (ou imprima aqui). Explique que agora nós vamos fazer uma atividade sobre o assunto, leia o enunciado da atividade para a turma e instrua-os a preencher corretamente o exercício. Ao final, corrija com os resultados para todos da turma.

Materiais Necessários: Lápis/caneta, Material Didático (pg 1).

Mão na Massa

Tempo sugerido: 25 minutos

Orientações: 

Comente que como aprendemos, existem coisas e objetos que são “Naturais” e “Artificiais”, relembrando a diferença entre os dois. Diga que agora vamos falar um pouco mais sobre as coisas “Artificiais” inventadas pelo homem. Pergunte aos alunos que, agora sabemos que o “Carro” foi criado pelo homem, mas por que ele foi criado?. Conduza as respostas para que as crianças entendam a nossa necessidade de se locomover: “Como seria se não existisse o carro? Teríamos que vir a pé para escola? Teríamos que viajar a pé?”. Conclua que as nossas invenções são feitas para resolver os nossos problemas e assim elas são criadas.

Peça para que os alunos abram na página 2 do material didático (é a continuação da atividade anterior), instrua-os a completarem as atividades número 2 e 3.  

Materiais Necessários: Lápis/caneta, Material Didático.

Sistematização

 

Tempo sugerido: 15 minutos

Orientações: Comente que no mundo existem diversas coisas naturais e artificiais, conforme estudamos anteriormente. Relembre os conceitos de cada uma, e peça mais exemplos de coisas naturais e artificiais.

Diga que nossas invenções (artificiais) estão ficando cada vez melhores. Antigamente, nossos computadores eram mais lentos e não poderiam ter nenhum tipo de joguinho, mas hoje as coisas mudaram, e cada dia que passa nossos computadores estão cada vez melhores, eles estão ganhando cada vez mais funções que antes eles não tinha: como “escutar” com um microfone, “compartilhar” nossas fotos, “buscar” jogos novos.

Peça para que abram na página 3 do material didático, e instrua-os a acharem as palavras no caça palavras de funcionalidades dos computadores.

As palavras que devem ser encontradas são: Compartilhar, Escutar, Assistir, Pesquisar, Aprender, Jogar, Escrever.

Finalize a aula pedindo para que voltem às primeiras páginas do material e respondem a pergunta “O que é Tecnologia?” com o que aprenderam até então. Induza as respostas para que remeta à criação artificial de coisas pelo homem para resolver problemas. É possível também fazer um desenho.

 

Referências Bibliográficas:

CASTELAN, J.; BARD, R. D. Implementação das metodologias ativas de
aprendizagem nos cursos presenciais de graduação. Revista Vincci, v. 3, n. 1,
p. 2-22, 2018.

MATTAR, J. Metodologias Ativas para a educação presencial blended e a
distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

ZWICKER, M. R. G. A aprendizagem ativa e o cérebro: contribuições da
neurociência para uma nova forma de educar. In: SANTOS, C. M. R. G.;

Websites:

https://fisica.ufpr.br/grimm/aposmeteo/cap4/cap4intro.html

https://fisica.ufpr.br/grimm/aposmeteo/cap4/cap4-1.html

http://petdocs.ufc.br/index_artigo_id_501_desc_Pneumologia_pagina__subtopico_46_busca_

http://www.if.ufrgs.br/cref/amees/atmo.html